Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) Perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS antara kelompok yang diajar menggunakan media Linimasa Sejarah Berbasis Card Game dan kelompok yang diajar dengan media konvensional di Kelas VI SDN 7 Batu Ajung; dan (2) Pengaruh penggunaan media Linimasa Sejarah Berbasis Card Game terhadap karakter kerjasama siswa pada pembelajaran IPS di Kelas VI SDN 7 Batu Ajung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Experimental Design) dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa Kelas VI SDN 7 Batu Ajung. Sampel penelitian diambil menggunakan teknik purposive sampling. Data hasil belajar diperoleh melalui tes pilihan ganda (pre-test dan post-test), sementara data karakter kerjasama siswa dikumpulkan melalui observasi menggunakan lembar penilaian. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji-t (uji hipotesis) untuk hasil belajar dan analisis deskriptif untuk karakter kerjasama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Nilai rata-rata post-test kelompok eksperimen lebih tinggi yaitu 87,13% secara signifikan dibandingkan kelompok kontrol yaitu 78,33%, menunjukkan bahwa penggunaan media Linimasa Sejarah Berbasis Card Game efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. (2) Penerapan media Linimasa Sejarah Berbasis Card Game memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan karakter kerjasama siswa.
Copyrights © 2026