Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran gamifikasi dalam pendidikan dasar, dengan fokus pada dampaknya terhadap keterlibatan siswa, pemahaman materi, dan kinerja akademik. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan observasi partisipatif di beberapa sekolah dasar di Kabupaten Kudus, Indonesia. Temuan utama menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi meningkatkan partisipasi siswa dalam diskusi kelas (dari 40% menjadi 75%) dan penyelesaian tugas (dari 60% menjadi 85%). Hal ini sejalan dengan Self-Determination Theory yang menekankan pemenuhan kebutuhan kompetensi dan otonomi. Penggunaan aplikasi seperti Kahoot!, Wordwall, dan Quizizz telah memperkuat pemahaman materi siswa dan memotivasi mereka untuk berpartisipasi lebih aktif dalam pembelajaran. Namun, tantangan utama terkait dengan keterbatasan sumber daya teknologi dan kesiapan guru untuk mengimplementasikan gamifikasi secara efektif. Implikasi praktis penelitian ini merekomendasikan peningkatan infrastruktur teknologi di sekolah dan pelatihan yang lebih intensif bagi guru. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengeksplorasi dampak jangka panjang gamifikasi dalam pendidikan dasar.
Copyrights © 2026