Low student learning outcomes on the topic of animal life cycles in elementary school are attributed to teacher-centered instruction and the limited use of interactive media, which hinder students from understanding abstract concepts. This study aimed to determine the effect of the Problem-Based Learning (PBL) model supported by the interactive game Kahoot on the learning outcomes of third-grade students on the topic of animal life cycles. This study employed a quantitative approach with a Nonequivalent Control Group Design. The sample consisted of an experimental class (n=24) receiving PBL instruction supported by Kahoot and a control class (n=14) receiving conventional instruction, selected through purposive sampling. Data were collected through pretests and posttests using an instrument validated by experts and empirically tested with a Cronbach's Alpha value of 0.940. Data were analyzed using normality tests, homogeneity tests, and Analysis of Covariance (ANCOVA) with IBM SPSS Statistics. The ANCOVA results revealed a significance value of 0.005 (< 0.05) with a Partial Eta Squared of 0.203. These findings demonstrate that the PBL model supported by Kahoot significantly affects student learning outcomes on the topic of animal life cycles and can serve as an active, innovative, and engaging alternative for science instruction in elementary school. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar siswa pada materi siklus hidup hewan di sekolah dasar disebabkan oleh pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan minimnya penggunaan media interaktif, sehingga siswa kesulitan memahami konsep yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang didukung game interaktif Kahoot terhadap hasil belajar siswa kelas III pada materi siklus hidup hewan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel terdiri dari kelas eksperimen (n=24) yang memperoleh pembelajaran PBL berbantuan Kahoot dan kelas kontrol (n=14) yang mengikuti pembelajaran konvensional, dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest menggunakan instrumen yang telah divalidasi ahli dan diuji secara empiris dengan nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,940. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Analysis of Covariance (ANCOVA) berbantuan IBM SPSS Statistics. Hasil uji ANCOVA menunjukkan nilai signifikansi model pembelajaran sebesar 0,005 (< 0,05) dengan Partial Eta Squared sebesar 0,203. Temuan ini membuktikan bahwa model pembelajaran PBL berbantuan game interaktif Kahoot berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi siklus hidup hewan di sekolah dasar dan dapat dijadikan alternatif pembelajaran IPA yang aktif, inovatif, dan menyenangkan.
Copyrights © 2026