Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan siswa meningkat pada setiap siklus dengan menggunakan model pembelajaran Example Non Example berbantuan Game Puzzle. Keterlibatan belajar siswa pada siklus I adalah 62,5% termasuk dalam rendah, sedangkan keterlibatan belajar siswa pada siklus II adalah 96,88% termasuk dalam kriteria sangat tinggi. Peningkatan hasil belajar siswa meningkat dalam setiap siklus dibandingkan dengan nilai awal (prasiklus). Nilai pra siklus adalah 67,34 dan pada siklus I meningkat menjadi 69,13, pada siklus II meningkat lagi menjadi 76,09 dengan pencapaian nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 76.
Copyrights © 2018