Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research
Vol 10 No 3 (2026): JISAMAR (August 2026)

PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS SD

Dian Hartanti (Universitas Bhayangkara Jakarta Raya)
Ratna Salkiawati (Universitas Bhayangkara Jakarta Raya)
Agil Yudistira (Universitas Bhayangkara Jakarta Raya)
Kusdarnowo Kusdarnowo (Universitas Bhayangkara Jakarta Raya)



Article Info

Publish Date
27 Jul 2026

Abstract

Perkembangan teknologi digital memicu transformasi metode instruksional matematika di sekolah dasar. Namun, mayoritas siswa kelas 1-3 SD Negeri Wanasari 12 Cibitung menganggap matematika sebagai materi yang rumit dan menjemukan, sehingga memicu penurunan minat belajar. Siswa kerap kesulitan menguasai operasi dasar seperti penjumlahan bersusun, perkalian, dan pembagian. Studi ini bertujuan merancang game edukasi matematika interaktif guna mendongkrak ketertarikan, motivasi, dan pemahaman konsep siswa. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity Engine untuk platform Windows melalui kerangka Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode Algoritma Fisher-Yates diimplementasikan guna mengacak urutan soal secara dinamis agar tidak mudah ditebak. Hasil riset menyajikan produk game fungsional yang valid berdasarkan kuesioner yang disebar ke para siswa setelah mereka menggunakan game math ini adalah 87%. Siswa terbantu memahami dalam mengerjakan soal matematika.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

jisamar

Publisher

Subject

Computer Science & IT Decision Sciences, Operations Research & Management

Description

JISIMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research), terbit empat kali setahun pada bulan Februari, Mei, Agustus dan November, memuat naskah hasil pemikiran dan hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi, Sistem Informasi Manajemen, Sistem ...