Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih didominasi metode ceramah sehingga siswa kurang aktif dan cepat merasa bosan. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa sekaligus mendukung penanaman nilai-nilai Pancasila. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi pembelajaran berbasis teknologi menggunakan Game Educaplay dalam menanamkan nilai-nilai Pancasila serta mendeskripsikan respons siswa terhadap penggunaannya di kelas I SD GMIT Airnona 12 Kupang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game Educaplay mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada siswa. Siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi, aktif berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran, serta mampu menunjukkan perilaku yang mencerminkan nilai-nilai Pancasila, seperti kerja sama, tanggung jawab, kejujuran, saling menghargai, dan disiplin. Guru juga lebih mudah mengintegrasikan teknologi dengan pendidikan karakter melalui aktivitas permainan edukatif. Dengan demikian, Game Educaplay dapat menjadi alternatif media pembelajaran berbasis teknologi untuk mendukung penanaman nilai-nilai Pancasila pada siswa sekolah dasar.
Copyrights © 2026