Berpikir komputasional dan algoritma pemrograman merupakan kompetensi fundamental abad ke-21 yang diintegrasikan dalam mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka jenjang SMP. Gamifikasi banyak dilaporkan meningkatkan efektivitas pembelajaran, tetapi penelitian yang mengukur efisiensi, yaitu rasio capaian belajar terhadap sumber daya waktu dan kognitif yang digunakan, masih terbatas. Penelitian ini menganalisis efisiensi gamifikasi pada aplikasi mobile AlgoPlay dalam pembelajaran berpikir komputasional dan algoritma pemrograman terhadap tiga indikator efisiensi, yaitu efisiensi hasil belajar, waktu, dan motivasional, melalui desain quasi-experimental crossover terhadap 24 siswa ekstrakurikuler Informatika SMP Negeri 12 Batam. Hasil Mixed Design ANOVA menunjukkan tidak terdapat perbedaan signifikan pada efisiensi hasil belajar antara kondisi gamifikasi dan non-gamifikasi (F(1,22) = 2,446; p = 0,132), meskipun ukuran efek tergolong sedang (η2 p = 0,1001). Uji paired t-test pada efisiensi waktu (t = -0,457; p = 0,652) dan motivasional (t = -0,540; p = 0,594) juga tidak signifikan dengan ukuran efek sangat kecil. Analisis lanjutan mengungkap confounding materi yang signifikan pada efisiensi waktu akibat perbedaan karakteristik materi antarfase. Temuan ini mengindikasikan efisiensi gamifikasi sangat bergantung pada konteks, motivasi awal peserta didik, dan durasi intervensi, sehingga memerlukan kajian lanjutan dengan kontrol metodologis yang lebih ketat.
Copyrights © 2026