Evaluasi konvensional di SMP Negeri 15 Malang cenderung teoretis dan monoton sehingga kurang memicu keterlibatan aktif siswa. Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara eksploratif pengalaman belajar siswa mencakup dimensi keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif melalui penggunaan gamifikasi Quizalize pada materi pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian dilaksanakan pada Mei 2026 di SMP Negeri 15 Malang dengan subjek 30 siswa kelas VII I. Alur penelitian dirancang melalui tiga tahapan utama, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, serta evaluasi dan pelaporan. Data dikumpulkan melalui teknik observasi langsung, wawancara terstruktur, dan penyebaran angket, kemudian dianalisis menggunakan model analisis data interaktif (reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan). Hasil penelitian mencatat 90% siswa tuntas menyelesaikan kuis (skor perilaku 4 dari 5), 86,7% menilai belajar lebih menyenangkan, 83,3% merasa lebih aktif terlibat, serta aspek kognitif memperoleh skor tertinggi 5 dari 5 dengan 76,7% siswa mampu belajar dari kesalahan. Disimpulkan bahwa gamifikasi Quizalize mampu menciptakan pengalaman belajar yang partisipatif, interaktif, dan bermakna. Sekolah direkomendasikan menyediakan jaringan Wi-Fi terdedikasi, sedangkan guru hendaknya mengelola durasi timer secara proporsional.
Copyrights © 2026