Rinjani Alega Dio Saputra
Universitas Negeri Malang

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Gamifikasi Quizalize sebagai Media Evaluasi Informatika: Analisis Kualitatif Keterlibatan Perilaku, Emosional, dan Kognitif Siswa Anidia Wulan Sari; Syaad Patmanthara; Naimu Shudur; Fitri Indra Kusumaningtyas; Rinjani Alega Dio Saputra; Muhammad Maulana Akbar
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.76542

Abstract

Evaluasi konvensional di SMP Negeri 15 Malang cenderung teoretis dan monoton sehingga kurang memicu keterlibatan aktif siswa. Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara eksploratif pengalaman belajar siswa mencakup dimensi keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif melalui penggunaan gamifikasi Quizalize pada materi pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian dilaksanakan pada Mei 2026 di SMP Negeri 15 Malang dengan subjek 30 siswa kelas VII I. Alur penelitian dirancang melalui tiga tahapan utama, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, serta evaluasi dan pelaporan. Data dikumpulkan melalui teknik observasi langsung, wawancara terstruktur, dan penyebaran angket, kemudian dianalisis menggunakan model analisis data interaktif (reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan). Hasil penelitian mencatat 90% siswa tuntas menyelesaikan kuis (skor perilaku 4 dari 5), 86,7% menilai belajar lebih menyenangkan, 83,3% merasa lebih aktif terlibat, serta aspek kognitif memperoleh skor tertinggi 5 dari 5 dengan 76,7% siswa mampu belajar dari kesalahan. Disimpulkan bahwa gamifikasi Quizalize mampu menciptakan pengalaman belajar yang partisipatif, interaktif, dan bermakna. Sekolah direkomendasikan menyediakan jaringan Wi-Fi terdedikasi, sedangkan guru hendaknya mengelola durasi timer secara proporsional.