Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Korelasi Penggunaan Teknologi Dengan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Pada Pembelajaran Fitri Indra Kusumaningtyas; Henry Praherdhiono; Yerry Soepriyanto
Journal of Educational Technology Studies and Applied Research Vol 2 No 2 (2025): [5] - 2025 December
Publisher : Teknologi Pendidikan ID

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70125/t7rmee96

Abstract

Penelitian ini mengkaji korelasi antara penggunaan teknologi dengan keterampilan berpikir kritis mahasiswa dalam konteks pembelajaran berbasis teknologi di perguruan tinggi. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional, data dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya korelasi positif yang signifikan antara penggunaan teknologi dan keterampilan berpikir kritis, meskipun pada tingkat yang rendah (r = 0,271). Teknologi memiliki potensi untuk mendukung pengembangan kemampuan analisis, evaluasi, dan refleksi mahasiswa, namun, saat ini penggunaannya cenderung lebih difokuskan pada penyampaian materi. Penelitian ini menekankan pentingnya keterampilan dosen dalam memanfaatkan teknologi secara strategis serta perlunya pengembangan inovasi desain pembelajaran untuk memaksimalkan potensi teknologi dalam pendidikan
Gamifikasi Quizalize sebagai Media Evaluasi Informatika: Analisis Kualitatif Keterlibatan Perilaku, Emosional, dan Kognitif Siswa Anidia Wulan Sari; Syaad Patmanthara; Naimu Shudur; Fitri Indra Kusumaningtyas; Rinjani Alega Dio Saputra; Muhammad Maulana Akbar
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.76542

Abstract

Evaluasi konvensional di SMP Negeri 15 Malang cenderung teoretis dan monoton sehingga kurang memicu keterlibatan aktif siswa. Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara eksploratif pengalaman belajar siswa mencakup dimensi keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif melalui penggunaan gamifikasi Quizalize pada materi pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian dilaksanakan pada Mei 2026 di SMP Negeri 15 Malang dengan subjek 30 siswa kelas VII I. Alur penelitian dirancang melalui tiga tahapan utama, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, serta evaluasi dan pelaporan. Data dikumpulkan melalui teknik observasi langsung, wawancara terstruktur, dan penyebaran angket, kemudian dianalisis menggunakan model analisis data interaktif (reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan). Hasil penelitian mencatat 90% siswa tuntas menyelesaikan kuis (skor perilaku 4 dari 5), 86,7% menilai belajar lebih menyenangkan, 83,3% merasa lebih aktif terlibat, serta aspek kognitif memperoleh skor tertinggi 5 dari 5 dengan 76,7% siswa mampu belajar dari kesalahan. Disimpulkan bahwa gamifikasi Quizalize mampu menciptakan pengalaman belajar yang partisipatif, interaktif, dan bermakna. Sekolah direkomendasikan menyediakan jaringan Wi-Fi terdedikasi, sedangkan guru hendaknya mengelola durasi timer secara proporsional.