Gim naratif bertujuan untuk menciptakan imersi melalui cerita yang dipadukan, pada kasus ini adalah Gim “5 Ruang”. Gim ini menggunakan mekanisme multi-protagonis yang merepresentasikan kepribadian berdasarkan model psikologis Five-Factor Model (FFM). Dalam perancangan interaksi Non-Player Character (NPC), penggunaan fungsi kondisional sederhana berisiko memunculkan state conflict yang dapat merusak konsistensi narasi. Oleh karena itu, penelitian ini menerapkan arsitektur Finite State Machine (FSM) untuk mengelola kelancaran transisi status pada logika respons Non-Player Character. Evaluasi sistem dilakukan melalui pengujian black box, Test Flow Diagram (TFD), serta pengujian pengalaman pengguna menggunakan playtesting. Pengujian pengguna melibatkan enam partisipan menggunakan metode observasi dan wawancara semi-terstruktur yang diolah dengan metode analisis tematik. Hasil pengujian black box dan Test Flow Diagram membuktikan bahwa seluruh fungsionalitas sistem dan transisi state Finite State Machine berstatus valid 100%. Hasil analisis tematik dari playtesting menjelaskan bahwa partisipan memberikan apresiasi terhadap elemen estetika, informasi dan instruksi gim, kehadiran Non-Player Character yang mendorong eksplorasi cerita pemain, proses berpikir playtester, dan kendala navigasi antarmuka. Meskipun validitas sudah baik, evaluasi menemukan beberapa kendala pada pengalaman pengguna, di antaranya kebingungan instruksi pada awal minigame dan hambatan teknis pada navigasi antarmuka.
Copyrights © 2026