Claim Missing Document
Check
Articles

TOPSIS for mobile based group and personal decision support system Dewi, Ratih Kartika; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Kharisma, Agi Putra; Farah, Najla Alia; Dewantoro, Mury Fajar
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): January
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v7i1.2140

Abstract

Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) is an algorithm that can be used for alternative design in a decision support system (DSS). TOPSIS provides recommendation so that users can get information that support their decision, for example a tourist wants to visit a tourist destination in Malang, then TOPSIS provides recommendations of tourist destinations in the form of ranking recommendation, with the highest rank is the most recommended recommendation. TOPSIS-based Mobile Decision Support System (DSS) has relatively low algorithm complexity. However, there are some cases that require development from personal DSS to group DSS, for example tourists rarely come alone, in which case most of them invite friends or family. For users who are more than 1 person, the TOPSIS algorithm can be combined with the BORDA algorithm. This study explains about the implementation & testing of TOPSIS and TOPSIS-BORDA as algorithms for personal and group DSS in mobile-based tourism recommendation system in Malang. Correlation testing was conducted to test the effectiveness of TOPSIS in mobile-based recommendation system. In previous study, correlation testing for personal DSS showed that there was a relationship between the recommendation and user choice, with correlation value of 0.770769231. In this study, correlation testing for group DSS showed there is a positive correlation of 0.88 between the recommendations of the group produced by TOPSIS-BORDA and personal recommendations for each user produced by TOPSIS.
Architectural Design of Representational State Transfer Application Programming Interface with Application-Level Base64-Encoding and Zlib Data Compression Pinandito, Aryo; Kharisma, Agi Putra; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 3: December 2023
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.202383619

Abstract

Representational State Transfer (REST) is an architectural style that underlies the protocol of HyperText Transfer Protocol (HTTP)and is used by web applications. The implementation of REST principles in web services is often known as RESTful API. The standard communication used in RESTful APIs uses HTTP without involving data compression. There are quite a lot of RESTful API clients in the form of mobile applications that use metered networks. Thus, reducing the required bandwidth during transmission is suggested to be beneficial. The data compression technique is widely known to reduce data size, but this additional step may yield side effects such as increased memory usage and processing time. This study aims to investigate how the data compression process, which specifically uses Zlib and Base64 encoding, may put additional load on the whole process of delivering content to a RESTful API. The performance and characteristics in terms of bandwidth saved when distributing JSON data from a RESTful API in compressed format are also be investigated. According to the experiment result, it is suggested that the compression process can reduce network bandwidth by up to 66% with negligible additional memory usage for the compression and decompression processes.
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Basa Rinengga berbasis Android di SMA Negeri 1 Blitar Saputra, Arlinno Ganda; Ananta, Mahardeka Tri; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan Bahasa Jawa untuk pembelajaran sudah tertera pada peraturan Gubernur No.19 Tahun 2014. Peraturan diberikan dengan tujuan untuk melestarikan, mengembangkan, dan mengkreasikan Bahasa dan Sastra Daerah. Kurikulum Merdeka menjadi terobosan baru yang membutuhkan keahlian dan kemampuan untuk beradaptasi dengan berbagai situasi diperlukan. Ternyata terdapat pengurangan jam pelajaran guru akibat dari penerapan Kurikulum Merdeka yang membuat jam pelajaran muatan lokal berkurang. Oleh karena itu, dikembangkan aplikasi pembelajaran Basa Rinengga untuk siswa di SMA Negeri 1 Blitar. Aplikasi menggunakan Pengembangan Prototipe, bahasa pemrograman Kotlin, penyimpanan data Firebase, dan arsitektur MVVM untuk pengembangannya. Dihasilkan persona yaitu siswa dan fitur yang dapat digunakan pengguna seperti daftar materi, quiz, dan ujian. Pengujian aplikasi berupa Black Box Testing, Usability Testing, dan Compatibility Testing yang digunakan untuk memverifikasi aplikasi dapat digunakan dengan baik. Pada Black Box Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat efektivitas 100%. Pada Usability Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat efektivitas 100% dengan keberhasilan seluruh scenario uji dan hasil dari SUS dengan nilai 81.3. Pada Compatibility Testing didapatkan hasil pengujian dengan tingkat keberhasilan 100% yang diujikan pada perangkat Android dengan versi minimal 7.1.1 dengan nama Nougat atau API 25 hingga versi 13.0.
Perancangan User Experience Aplikasi Pengaduan Kehilangan dan Temuan Barang Hilang menggunakan Metode Human-Centered Design Alvanro, Hafez; Sianturi, Riswan Septriayadi; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebagian besar masyarakat yang kehilangan barang di area tempat mereka berada saat ini seringkali tidak tahu harus melaporkan kehilangan barangnya kemana. Pada sisi lain, masyarakat yang menemukan barang hilang kebingungan harus melaporkan barang yang ditemukannya kemana. Menurut observasi yang telah dilakukan penulis, permasalahan tersebut juga masih terjadi pada lingkungan perguruan tinggi yaitu pada Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya. Beralaskan permasalahan yang ditemui, penulis merencanakan penelitian berupa perancangan user experience aplikasi pengaduan kehilangan dan temuan barang hilang menggunakan human-centered design sebagai metode. Human- centered design terdapat 5 tahapan, salah satu tahapannya yaitu evaluasi desain solusi. Hasil pengujian usability mendapatkan nilai efektivitas milik stakeholder sebesar 97,5% sedangkan untuk pengguna sebesar 98%. Pada nilai efisiensi milik stakeholder sebesar 0.16 goals/detik sedangkan untuk pengguna sebesar 0.25 goals/detik. Nilai kepuasan, skor SUS milik stakeholder sebesar 65 yang termasuk dalam kategori marginal high pada Acceptability Range, grade scale D, dan Good pada Adjective Ratings. Sementara itu, pengguna sebesar 77.25 masuk kedalam kategori acceptable pada Acceptability Ranges, grade scale C, dan Excellent pada Adjective Ratings. Terakhir, pada nilai pengalaman pengguna Stakeholder Daya tarik mendapatkan hasil Excellent (baik sekali); Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, serta Kebaruan dengan hasil Good (baik). Sedangkan pada Pengguna Daya tarik, Kejelasan, dan Stimulasi mendapatkan hasil Excellent (baik sekali) lalu pada Efisiensi, Ketepatan dan Kebaruan mendapatkan hasil Good (baik).
Perancangan UX Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman dari Meja menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Kedai Kopi Sarijan Malang) Efendi, Ridho Aqli; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usaha makanan dan minuman berkembang dengan pesat di Indonesia. Salah satunya adalah kedai kopi Sarijan Malang. Berdasarkan hasil wawancara stakeholder kedai kopi Sarijan Malang, ditemukan permasalahan terhadap pelanggan mengenai antrian dan kesulitan dalam mencari tempat duduk. Hasil survei terhadap pelanggan kedai kopi Sarijan menyatakan bahwa 82,6% pelanggan mengalami antrian saat memesan makanan atau minuman dengan frekuensi 33,3% di kategori sering. Didapatkan juga bahwa 76,5% pelanggan merasa kesulitan dalam mencari tempat duduk dengan frekuensi 33,3% di kategori sering. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah solusi berupa perancangan UX aplikasi pemesanan makanan dan minuman dari meja menggunakan metode design thinking. Adapun tahapan metode design thinking yaitu, mengumpulkan data, definisi masalah sebenarnya, mengumpukan ide dan merancang solusi, merancang prototipe, dan menguji prototipe. Evaluasi desain solusi menggunakan pengujian usability testing menghasilkan aspek efektivitas sebesar 100%, aspek efisiensi sebesar 100%, dan aspek kepuasan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan skor 90, rating excellent. Pada pengujian pengalaman pengguna yang menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) menghasilkan pengalaman pengguna yang baik, pengujian mendapatkan kategori excellent pada aspek attractiveness dengan nilai 1,90, perspicuity dengan nilai 2,20, efficiency dengan nilai 2,40, dependability dengan nilai 2,00, dan novelty dengan nilai 1,70, serta kategori good pada aspek stimulation dengan nilai 1,70.
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Belajar Finansial berbasis Android Al Kindi, Cheka Cakrecjwara; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Literasi tentang keuangan adalah hal yang penting untuk diperhatikan. Karena hanya 37.72% anak muda di Indonesia yang melek terhadap finansial. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi perangkat bergerak belajar finansial untuk meningkatkan literasi tentang finansial. Dari aplikasi belajar finansial tersebut dilihat seberapa efektif sebagai sarana pembelajaran untuk meningkatkan literasi finansial pengguna. Setelah diuji menggunakan Usability Testing, Pretest dan Post-test terdapat hasil yang baik. Pengujian Usability testing pada aspek efektivitas mendapatkan nilai sebesar 100%. Sementara pada aspek efisiensi mendapatkan nilai 97.45% untuk aplikasi belajar finansial, sedangkan 92.3% untuk web admin belajar finansial. Pada aspek kepuasan pengguna mendapatkan nilai sebesar 94.2% yang mana jika interval dibagi 20% dari 0% sampai 100% maka kepuasan pengguna aplikasi belajar finansial terbilang tinggi. Dari pengujian pretest pengguna mendapatkan nilai rata-rata 30. Sedangkan pengujian post-test pengguna mendapatkan nilai rata-rata 87.
Analisis Perbandingan User Experience Aplikasi Pencari Partner Lomba bagi Mahasiswa FILKOM UB pada Android dan Prototype Figma Patra, Dwi Satria; Kharisma, Agi Putra; Pinandito, Aryo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan survei pada tahun 2020, sebanyak 80% dari 350 responden dari kalangan mahasiswa FILKOM UB mengaku pernah mengalami kebingungan pada saat ingin mencari anggota tim lomba. Pada penelitian sebelumnya, dihasilkan rancangan aplikasi mobile berupa prototype Figma untuk membantu mengatasi masalah kebingungan tersebut dan hasilnya diuji dengan menggunakan metode task scenario untuk aspek efektivitas dan efisiensi serta metode System Usability Scale (SUS) untuk aspek kepuasan pengguna. Dari hasil pengujian penelitian tersebut, didapat skor 85% pada aspek efektivitas, 62,87% pada aspek efisiensi, dan 72,5% untuk aspek kepuasan sehingga memiliki skor usability rata-rata sebesar 73,46%. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan studi lebih lanjut terhadap penelitian tersebut dengan melakukan analisis terkait perbandingan user experience yang didapatkan ketika aplikasi sudah diimplementasikan menjadi sebuah produk aplikasi berbasis Android dan arsitektur Model-View-ViewModel (MVVM). Untuk mengukur user experience dari aplikasi yang dihasilkan, digunakan metode task scenario dan System Usability Scale (SUS) yang sama dengan penelitian sebelumnya. Pada penelitian ini, perbedaan user experience dilihat dari nilai confidence interval dan T-test. Dari hasil perhitungan, didapatkan skor T-Test sebesar 0,1726, lebih tinggi dibandingkan dengan alpha level sebesar 0.1, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan terkait user experience yang didapat pengguna dari prototipe Figma dan aplikasi Android hasil implementasinya.
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Online Course Sharing Digital Marketing sebagai Platform Belajar Digital Marketing menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus : Mi Studio) Syahril, Fadira Bima; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dan digitalisasi telah membawa perubahan besar di berbagai bidang. Salah satu bidang yang semakin diminati adalah digital marketing. Mi Studio sebgai agensi porfesional memberikan inisiatif untuk membuat platform belajar digital marketing secara online. Tujuan utama dari Mi Studio adalah membantu bisnis atau organisasi dalam memperoleh pengalaman yang lebih baik dan efektif. Mi Studio menyediakan berbagai layanan, seperti optimasi mesin pencari (SEO), manajemen media sosial, iklan digital, dan pengembangan situs web. Pada penelitian ini akan dilakukan perancangan pengalaman pengguna aplikasi online course sharing digital marketing menggunakan metode design thinking. Untuk merancang pengalaman, solusi dan hasil pengujian usability aplikasi sharing digital marketing menggunakan metode design thinking pengguna aplikasi online course sharing digital marketing sebagai platform belajar digital marketing. Hasil pengujian usability menunjukkan bahwa aplikasi mencapai nilai efektivitas sebesar 88% dan efisiensi sebesar 82%. Dengan menggunakan metode perhitungan yang telah ditentukan, nilai akhir usabilitas aplikasi diperoleh sebesar 85% dengan predikat "Excellent". Ini menandakan bahwa aplikasi telah memberikan pengalaman belajar yang sangat baik bagi pengguna, diukur dari aspek efektivitas dan efisiensi.
Studi Performa Android Networking Library antara Fast Android Network Library, Retrofit dan OkHttp Prayoga, Bagus Vernanda Adi; Pinandito, Aryo; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Android Networking Library merupakan kategori library yang penting dalam menghubungkan aplikasi Android dengan server atau perangkat lain di internet. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan tiga library Android Networking, yaitu Fast Android Network, Retrofit, dan OkHttp, berdasarkan tiga kriteria, yaitu response time, network usage, dan memory usage. Pengujian dilakukan dengan menjalankan 8 kasus uji untuk mendapatkan data dari ketiga kriteria tersebut. Hasil pengujian dianalisis dengan perbandingan rata-rata dan menggunakan Uji Wilcoxon atau Uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan, library OkHttp menjadi yang terbaik dibandingkan dengan library lainnya. Fast Android Network memiliki respons terlambat dari segi response time. Namun, dari segi network usage, ketiga library tidak memiliki perbedaan yang signifikan, tetapi OkHttp selalu menunjukkan penggunaan jaringan yang paling efisien. Selain itu, dari segi memory usage, library Retrofit mendapatkan nilai terkecil dalam perbandingan rata-rata. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa OkHttp menjadi pilihan terbaik di antara ketiga library dalam memenuhi kriteria response time, network usage, dan memory usage. Penelitian ini memberikan panduan bagi pengembang aplikasi Android dalam memilih library yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi mereka. Selain itu, hasil penelitian ini juga memberikan wawasan yang berharga bagi para pengembang library untuk terus meningkatkan kinerja dan efisiensi produk mereka, sehingga dapat memberikan kontribusi positif dalam pengembangan aplikasi Android secara keseluruhan.
Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Pesan Makanan dari Meja menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Mie Gacoan Kota Madiun) Budidarwanto, Anargya Hassya; Kharisma, Agi Putra; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat ini konsumen memiliki penilaian yang lebih kritis terhadap berbagai aspek di restoran salah satunya dalam antrian dan kemudahan memilih tempat duduk. Bagi banyak konsumen, menunggu antrian untuk dilayani merupakan pengalaman yang negatif. Salah satu contoh kasus antrian panjang yang terjadi adalah pada restoran Mie Gacoan Kota Madiun. Kasus ini dibuktikan dengan data survei yang dilakukan kepada 86 responden. Pada hasil survei, didapat data bahwa 100% responden pernah mengalami antrian yang panjang. Maka dari itu, dilakukan perancangan pengalaman pengguna aplikasi pemesanan makanan dari meja untuk dapat mempermudah pelanggan memilih meja terlebih dahulu sebelum memesan makanan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah design thinking karena metode ini cocok untuk melakukan pemecahan masalah yang belum terdefinisi secara jelas. Untuk pengujian aplikasi, dilaksanakan pengujian usability kepada 14 responden dan menghasilkan nilai aspek efektivitas success rate sebesar 100%, aspek efisiensi dengan menggunakan perhitungan Time Based Efficiency sebesar 0,148 goals/detik dan hasil kepuasan sebesar 76,4 berada pada peringkat Good, Grade B dan kategori Acceptable. Selanjutnya dilakukan pengujian pengalaman pengguna menggunakan metode UEQ (User Experience Questionnaire) dan menghasilkan nilai sebesar 1,77 dari aspek daya tarik, nilai 1,75 dari aspek kejelasan, 1,82 dari aspek efisiensi, 1,79 dari aspek ketepatan, 1,73 dari aspek stimulasi dan nilai 1,21 dari aspek kebaruan. Seluruh hasil pengujian tersebut menjadi landasan untuk melakukan perbaikan antarmuka sesuai dengan umpan balik yang diberikan responden.
Co-Authors Achmad Arwan Achzubi, Muhammad Rayhan Adam Hendra Brata Agriani, Elsa Chintia Akbar, Muhammad Aminul Al Huda, Fais Al Kindi, Cheka Cakrecjwara Alfath, Muhammad Fajar Alvanro, Hafez Alvaresyufa, Mohammad Nafi Anggraheni, Hanna Shafira Ardhani, Maharani Fawwaz Arief Andy Soebroto Aristiani, Cantika Shinta Aryo Pinandito Aziza, Poppy Marcelia Azzahra, Daniswari Yurin Bayu Priyambadha Bayu Priyambadha Budidarwanto, Anargya Hassya Chafith, Mochammad Nafisa Dewantoro, Mury Fajar Efendi, Ridho Aqli Eko Sakti Pramukantoro, Eko Sakti Fadhlan, Rafi Ahmad Farah, Najla Alia Farys, Sholeh Al Fawwaz Haryono, M. Naufal Firmansyah, Maulana Zidhan Haikal Fajri, Muhamad Hakeem, Rayhan Haris Halim, Abdul Herman Tolle Hernando, Neo Huda, Fais Al Ihsan, Andhika Ihsan, Miftahul Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Juan, Patrick Kusuma Dewi, Elok Nuraida Kusuma, Muhammad Cakra Pandu Lily Montarcih Limantara Lutfi Fanani Maghfiroh, Dirgahayu Tyas Maharani, Monalisa Mahardeka Tri Ananta, Mahardeka Tri Millah, Munirotul Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Moh. Sholichin Muh. Arif Rahman Muhammad Zainul Arifin Muhammad Zaki Mulya, Azka Isnandaru Fajrina Nisar, Bahrum Nugraha, Muhammad Huda Nurul Hidayat Patra, Dwi Satria Prakoso, Gideon Aji Pratondo, Alistya Fikri Prayoga, Bagus Vernanda Adi Putra Pandu Adikara Putri, Safinatunnajah Mutiara Rabbani, Achmad Daffa Rachman, Ramadhani Rahman, Muhammad Arif Rahmansyah, Muhammad Dzikri Ratih Kartika Dewi Riswan Septriayadi Sianturi Rumagutawan, Fahmi Noordin Salam, Mahrus Shafa Santoso, Nurudin Saputra, Arlinno Ganda Saputro, Aditya Ikhwan Sucipto, Faiz Ahmad Sukma Valenta, Avidhyana Syahril, Fadira Bima Wardani, Dhamar Santi Kusuma Wayan Firdaus Mahmudy Yogastama, Reyhan Ardiya Zayyannarantis, Kautsarratu Athaya