Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Pengembangan Sistem Informasi Profil dan Layanan Desa Popoh Berbasis Website Zayyannarantis, Kautsarratu Athaya; Kharisma, Agi Putra; Huda, Fais Al
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program desa digital merupakan program pemerintah yang bertujuan untuk meningkatkan pembangunan sarana dan prasarana teknologi informasi desa. Desa Popoh merupakan salah satu desa yang siap untuk menjalankan program tersebut. Berawal dari kurang meratanya penyebaran informasi dan layanan desa, Pemerintah Desa Popoh muncul dengan solusi untuk melakukan digitalisasi informasi dan layanan desa dalam bentuk website. Harapannya solusi tersebut akan mempermudah masyarakat untuk mengakses informasi dan layanan desa, serta mempermudah dalam mempublikasikan kegiatan desa. Pengembangan ini dilakukan dengan menggunakan WordPress sebagai CMS dan didukung dengan penggunaan plugin, tema, dan Jotform. Untuk lebih mempermudah akses masyarakat menggunakan ponsel pintar, maka website akan dibangun menggunakan prinsip mobile-first dan model SDLC Prototyping. Sistem ini memiliki 8 fitur, yang diuji menggunakan metode black-box testing dan usability testing, serta menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk memperkuat tingkat akurasi. Berdasarkan pengujian tersebut didapatkan hasil rata-rata tingkat kesuksesan 97,5% dan skor SUS sebesar 79,5 dari 100. Dimana jika dinterpretasikan skor tersebut dapat termasuk ke dalam kategori “Baik”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem informasi profil dan layanan Desa Popoh ini sudah sesuai dengan kebutuhan dan layak untuk digunakan secara umum.
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Panduan Resep Masakan Menggunakan Metode Klasifikasi Gambar Berbasis Android Saputra, Kylix Eza; Huda, Fais Al; Yudistira, Novanto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses memasak merupakan suatu cara untuk menciptakan makanan dengan melalui tahapan-tahapan yang berurutan. Berdasarkan survei yang dilakukan kepada 60 orang masyarakat berusia 17 tahun ke atas, didapatkan hasil bahwa 93,3% responden memiliki keinginan sendiri dalam memasak. Oleh karena itu, sebanyak 93,3% responden merasa membutuhkan aplikasi yang dapat mencari resep masakan menggunakan hasil tangkapan kamera berdasarkan makanan yang telah siap saji. Maka dari itu dikembangkan sebuah aplikasi panduan resep masakan menggunakan metode klasifikasi gambar. Aplikasi berbasis android ini dikembangkan menggunakan SDLC Prototyping dan system design yang terdiri atas ktor untuk sisi server, android native kotlin pada sisi android, dan tensorflow untuk mengembangkan model machine learning. Pengujian aplikasi dengan black box testing memberikan hasil sempurna yaitu 100% yang berarti semua fungsionalitas bekerja dengan semestinya. Pengujian usability testing juga menghasilkan tingkat efektivitas sebesar 99,3%. Usability testing didukung oleh SUS yang mendapatkan nilai 92 yang berarti aplikasi dapat diterima oleh pengguna, berada pada grade A, dan memiliki rating best imaginable. Pengujian model machine learning terhadap 10 kelas makanan memberikan hasil akurasi yang sangat baik yaitu sebesar 94%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat dengan mudah diterima dan digunakan oleh pengguna.
Analisis Performa Image Loader Library Glide, Coil, Dan Fresco Pada Aplikasi Berbasis Android (Studi Kasus: Aplikasi Berita) Dewangga, Fa'iq Arya; Huda, Fais Al; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di IJIM
Pengembangan Aplikasi Mobile Klasifikasi Ekspresi Wajah Manusia pada Platform Android Menggunakan Arsitektur MobileNet Ardiansyah, Irfan; Huda, Fais Al; Yudistira, Novanto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ekspresi wajah merupakan elemen penting dalam interaksi manusia dan komputer serta sebagai komunikasi interpersonal non-verbal, yang digunakan untuk menyampaikan pikiran dan emosi yang dirasakan pada saat tertentu. Terdapat banyak penelitian menunjukkan bahwa jaringan saraf berbasis CNN cukup akurat dan efektif dalam klasifikasi citra. Klasifikasi citra ekspresi wajah dapat membantu memahami emosi yang sedang dialami seseorang. Sebagai usaha untuk meningkatkan interaksi antara manusia dan komputer, penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis android yang dapat mengklasifikasikan ekspresi wajah manusia dengan menggunakan arsitektur MobileNet. Model dilatih menggunakan dataset AffectNetHQ untuk mengenali delapan ekspresi wajah, yaitu bahagia, sedih, marah, takut, terkejut, meremehkan, jijik, dan netral, yang kemudian diintegrasikan ke dalam aplikasi android dengan memanfaatkan TensorFlow Lite. Hasil pengujian akurasi menunjukkan bahwa model MobileNetV2 mendapatkan performa terbaik pada kedua skenario pengujian. Model yang belum diintegrasikan ke dalam aplikasi mencapai akurasi 69.55%. Namun, setelah model diintegrasikan ke dalam aplikasi dan diuji langsung oleh 5 pengguna dengan rincian 3 laki-laki dan 2 perempuan, terjadi penurunan akurasi. Pada fitur galeri, akurasi turun menjadi 57.50%, sedangkan pada fitur live camera turun menjadi 47.50%.
Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Layanan Tabungan Nasabah Berbasis Web (Studi Kasus: Bank Sampah RW 09 Kelurahan Jatisari Kota Bekasi) Hidayat, Muhammad Imam; Ananta, Mahardeka Tri; Huda, Fais Al
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank Sampah RW 09 Kelurahan Jatisari Kota Bekasi adalah program pengelolaan sampah anorganik bernilai jual yang berasal dari lingkungan sekitar. Salah satu layanan yang berjalan adalah layanan tabungan nasabah yang melaksanakan aktivitas pembukaan rekening, pembelian sampah, pembayaran tabungan, dan digitalisasi data. Berdasarkan hasil survei terhadap 53 nasabah dan wawancara dengan pengurus Bank Sampah RW 09, program ini memiliki beberapa permasalahan, seperti ketidakakuratan nilai transaksi, ketidaksesuaian data diri, dan ketidaksinkronan data tabungan. Selain itu, data digital yang dapat diakses dari satu perangkat dan pembuatannya secara manual juga menjadi permasalahan lainnya. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi sistem informasi layanan tabungan nasabah berbasis web yang dapat mengelola data nasabah dan transaksi secara terkomputerisasi, menampilkan grafik terkait transaksi setoran, dan mengonversi data transaksi menjadi dokumen workbook, serta dapat diakses di mana saja dan kapan saja. Aplikasi dikembangkan dengan metode pengembangan model Waterfall dan pendekatan berorientasi objek. Aplikasi diimplementasikan dengan bahasa pemrograman PHP dengan penggunaan Laravel sebagai web framework, serta MySQL sebagai DBMS. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi mendapatkan status uji 100% valid terhadap pengujian unit, pengujian integrasi, dan pengujian validasi. Pada pengujian compatibility, terdapat 3 minor issues terhadap browser Firefox versi 131. Pada user acceptance testing, aplikasi berhasil memenuhi kebutuhan yang dinyatakan oleh pengurus Bank Sampah RW 09.
Penjadwalan Makan Otomatis untuk Ibu Hamil Menggunakan Algoritma Genetika pada Aplikasi Mobile Berbasis Jetpack Compose Putra, I Gusti Ngurah Mayun Suryatama Giri; Kurnianingtyas, Diva; Huda, Fais Al
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di e-Informatica Software Engineering Journal
Eksperimen Penerapan Node.Js Dan Bun Sebagai Platform Runtime Pada Framework Express Rohendi, Naufal Aditya; Huda, Fais Al; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di IJACSA.
Immersive virtual reality experience: Showcasing wadai Banjar traditional cake with hand gesture controls Tolle, Herman; Zakiah, Siti; Huda, Fais Al
Bulletin of Social Informatics Theory and Application Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : Association for Scientific Computing Electrical and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/businta.v8i2.781

Abstract

Virtual reality (VR) has revolutionized the way we engage with digital content, offering immersive environments that combine education and entertainment. This study explores the innovative application of VR to introduce Wadai Banjar, traditional cakes from the Banjar tribe in Indonesia, through a virtual environment enhanced by hand gesture interaction. Using hand-tracking technology on the Meta Quest 2 headset, users can interactively explore the making and cultural history of Wadai Banjar in a highly engaging and immersive manner. The study employs the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology. It evaluates the experience through Playtesting, Gameflow, and assessments of telepresence, controller naturalness, and cybersickness. The findings reveal high levels of immersion, with a telepresence score of 64.46/70, controller naturalness of 62.3/70, and low cybersickness at 16/70. These results highlight VR's potential as a cultural education platform to preserve intangible heritage, particularly in engaging younger generations with the rich traditions of Indonesian cuisine. This research paves the way for future efforts to preserve cultural heritage through interactive technologies.
Analisis Penggunaan Permainan Interaktif untuk Meningkatkan Efektivitas Aktivitas Fisik pada Mahasiswa Penyandang Disabilitas Daksa Bawono, Nova Aurora; Tolle, Herman; Huda, Fais Al
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

naskah ini akan diterbitkan di International Journal of Serious Games
Redesain Antarmuka Pengguna Mobile Website Formulir Sistem Informasi Alumni dan Tracer Study (SINATRA) Universitas Brawijaya dengan Pendekatan 10 Usability Heuristics Barus, Abram Christya; Tolle, Herman; Huda, Fais Al
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berfokus pada redesain antarmuka pengguna untuk mobile website formulir Sistem Informasi Alumni dan Tracer Study (SINATRA) Universitas Brawijaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi permasalahan kegunaan pada antarmuka pengguna saat alumni mengisi formulir tracer study melalui perangkat mobile dan merancang solusi desain berbasis prinsip 10 Usability Heuristics dari Jakob Nielsen. Penelitian ini diawali dengan wawancara dengan alumni, dilakukan evaluasi dengan User Experience Questionnaire (UEQ) pada desain awal, dilanjutkan dengan evaluasi heuristik terhadap desain antarmuka SINATRA yang ada. Berdasarkan hasil wawancara dan evaluasi heuristik, desain antarmuka diperbaiki dengan menggunakan Figma untuk membuat wireframe dan hi-fi desain baru. Hasil desain baru dievaluasi menggunakan UEQ menunjukkan bahwa desain baru memiliki nilai Attractiveness 1,111, Perspicuity 1,500, Efficiency 1,417, Dependability 1,375, Stimulation 1,542 dan Novelty 1,167. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam pengisian formulir tracer study dan meningkatkan partisipasi alumni dalam proses tracer study di Universitas Brawijaya.