Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu keterampilan abad ke-21 yang perlu terus dikembangkan dalam pembelajaran Biologi, termasuk melalui pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kemampuan pemecahan masalah siswa yang belajar menggunakan media Quizizz dan Baamboozle pada pembelajaran Biologi kelas XI SMA Negeri 25 Bone. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu tipe Posttest-Only Design. Populasi penelitian berjumlah 111 siswa kelas XI, dengan sampel sebanyak 58 siswa yang terdiri atas kelas XI 1 (Quizizz) dan kelas XI 2 (Baamboozle ) masing-masing 29 siswa, dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes uraian kemampuan pemecahan masalah dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta statistik inferensial (uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene, dan uji Independent Samples t-test) dengan bantuan SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata posttest kelas Quizizz sebesar 86,52 dan kelas Baamboozle sebesar 83,83, keduanya berada pada kategori baik. Uji Independent Samples t-test memperoleh nilai signifikansi 0,015 (< 0,05), yang menunjukkan terdapat perbedaan kemampuan pemecahan masalah yang signifikan antara kedua kelompok, dengan Quizizz memberikan hasil yang lebih unggul. Temuan ini mengindikasikan bahwa fitur kompetisi, skor otomatis, dan umpan balik langsung pada Quizizz lebih efektif mendukung tahapan pemecahan masalah dibandingkan skema permainan kelompok pada Baamboozle .
Copyrights © 2026