JGK (Jurnal Guru Kita)
Vol. 10 No. 4: September 2026

Pengembangan Media FUN-ART Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pendidikan Pancasila Siswa SD

Leny Novita Sari (Universitas Samudra)
Ronald Fransyaigu (Universitas Samudra)
Inge Ayudia (Universitas Samudra)



Article Info

Publish Date
28 Sep 2026

Abstract

Rendahnya pemahaman konsep Pendidikan Pancasila pada materi Aku dan Lingkungan Sekitar di SDN Sukarejo menjadi latar belakang dilaksanakannya penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran FUN-ART berbasis gamifikasi serta menganalisis tingkat validitas, praktikalitas, dan efektivitasnya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan alur model ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Penelitian dilaksanakan pada 4 Juni 2026 di SDN Sukarejo, Kota Langsa, dengan subjek penelitian sebanyak 23 siswa kelas V. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara, angket, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase kelayakan, N-Gain, serta Paired Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan validitas media mencapai 96% (materi), 98% (media), dan 100% (bahasa) dengan kualifikasi sangat valid. Praktikalitas pengoperasian mencapai 97,50% berdasarkan respons guru dan 97,71% berdasarkan respons siswa pada kualifikasi sangat praktis. Efektivitas media terbukti dari peningkatan nilai rata-rata dari 36,71 (pretest) menjadi 82,77 (posttest), perolehan skor N-Gain sebesar 0,72 (kategori tinggi), serta hasil Paired Sample t-test (t=28,266, df=22, p<0,001). Disimpulkan bahwa media FUN-ART sangat valid, praktis, dan efektif. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk memperluas subjek uji coba dan mengembangkannya ke platform seluler.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

jgkp

Publisher

Subject

Arts Education Environmental Science Social Sciences Other

Description

Jurnal Guru Kita contains writings from the results of research, education, lerning, science, culture, technology, language, art, social, phenomena, and community ...