Integrasi aktivitas pemanasan yang interaktif berpotensi mengoptimalkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak permainan kucing-kucingan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa kelas V SDN Betet 3 Kota Kediri (N = 26) pada materi pembelajaran sepak bola. Pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) berbasis model Kemmis & McTaggart diterapkan secara iteratif melalui dua siklus utama. Pengumpulan data memanfaatkan angket motivasi 14 pernyataan berstruktur tiga skala, dilengkapi dengan observasi serta dokumentasi. Pengolahan data dilakukan secara deskriptif kuantitatif berdasarkan rerata skor dan kategorisasi tingkat motivasi. Hasil evaluasi mencatat tren kenaikan rerata skor motivasi secara berkelanjutan, yaitu 1,94 (pra-siklus), 2,34 (Siklus I), hingga 2,65 (Siklus II). Peningkatan ini sejalan dengan penguatan dominasi siswa pada kategori motivasi tinggi, yang melonjak dari 7,7% menjadi 42,3% pada Siklus I, dan mencapai 80,8% di akhir Siklus II. Hasil ini mengindikasikan bahwa variasi pemanasan berbasis permainan mampu menghadirkan suasana belajar yang mampu memacu dan meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Copyrights © 2026