Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk permainan kincir angka yang layak serta mengetahui efektivitas permainan kincir angka untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia kelompok B di TK Negeri Pembina Mataram. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian berjumlah 20 anak kelompok B di TK Negeri Pembina Mataram. Data dikumpulkan melalui observasi, angket/kuesioner, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan persentase dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Kincir Angka memperoleh tingkat kevalidan sebesar 91,81% dengan kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi serta tingkat kepraktisan sebesar 86,50% dengan kategori sangat praktis berdasarkan penilaian dua guru kelompok B. Hasil pengukuran kemampuan kognitif terhadap 20 anak menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 54,75 pada pretes menjadi 82,35 pada saat postes. Bedasarkan analisis N-Gain diperoleh nilai sebesar 61,05% dengan kategori cukup efektif. Berdasarkan hasil penelitian dapat dikatakan bahwa permainan kincir angka dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan cukup efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia kelompok B di TK Negeri Pembina Mataram.
Copyrights © 2026