Di tengah semakin murah dan mudahnya akses perangkat digital, anak-anak di Nagari Mudiak Palupuah, Kecamatan Palupuah, Kabupaten Agam, Sumatera Barat pun tidak lepas dari kebiasaan memakai gadget dalam keseharian mereka. Pengamatan awal tim di SDN 09 Mudiak Palupuah memperlihatkan kondisi yang perlu mendapat perhatian: gadget lebih banyak dipakai untuk hiburan—bermain gim dan menonton video—ketimbang untuk menunjang belajar, sementara pemahaman siswa tentang risiko dan etika berteknologi masih terbatas. Menjawab persoalan tersebut, tim mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) menggagas kegiatan sosialisasi penggunaan gadget secara bijak untuk memperkuat literasi digital siswa. Kegiatan dilaksanakan pada 10 Juni 2026 selama 45 menit, diikuti 15 siswa kelas IV dan V, melalui tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Materi disampaikan dengan media audio visual—berupa video edukatif singkat dan slide bergambar—dipadukan sesi tanya jawab dan simulasi kasus, lalu diukur lewat pre-test dan post-test. Hasilnya, pemahaman siswa meningkat pada seluruh indikator: manfaat dan risiko penggunaan gadget naik dari 53% menjadi 87%, kemampuan memilih konten yang aman dan edukatif naik dari 52% menjadi 90%, dan pemahaman pengaturan waktu penggunaan gadget naik dari 50% menjadi 88%, sehingga rata-rata keseluruhan bergerak dari sekitar 52% menjadi 88%. Siswa tampak antusias sepanjang kegiatan dan menyatakan kesediaan mengurangi waktu bermain gadget serta beralih ke konten yang lebih mendidik. Sebagai tindak lanjut, tim meninggalkan poster edukasi di sekolah sebagai pengingat visual. Kegiatan ini diharapkan menjadi titik awal tumbuhnya kebiasaan berteknologi yang lebih sehat di lingkungan sekolah dasar pedesaan.
Copyrights © 2026