cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
jtsiskom@ce.undip.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer
Published by Universitas Diponegoro
ISSN : 26204002     EISSN : 23380403     DOI : -
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer (JTSiskom, e-ISSN: 2338-0403) adalah terbitan berkala online nasional yang diterbitkan oleh Departemen Teknik Sistem Komputer, Universitas Diponegoro, Indonesia. JTSiskom menyediakan media untuk mendiseminasikan hasil-hasil penelitian, pengembangan dan penerapannya di bidang teknologi dan sistem komputer, meliputi sistem embedded, robotika, rekayasa perangkat lunak dan jaringan komputer. Lihat fokus dan ruang lingkup JTSiskom. JTSiskom terbit 4 (empat) nomor dalam satu tahun, yaitu bulan Januari, April, Juli dan Oktober (lihat Tanggal Penting). Artikel yang dikirimkan ke jurnal ini akan ditelaah setidaknya oleh 2 (dua) orang reviewer. Pengecekan plagiasi artikel dilakukan dengan Google Scholar dan Turnitin. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit. JTSiskom telah terindeks DOAJ, BASE, Google Scholar dan OneSearch.id Perpusnas. Lihat daftar pengindeks. Artikel yang dikirimkan harus sesuai dengan Petunjuk Penulisan JTSiskom. JTSiskom menganjurkan Penulis menggunakan aplikasi manajemen referensi, seperti Mendeley, Endnote atau lainnya. Penulis harus register ke jurnal atau jika telah teregister, dapat langsung log in dan melakukan lima langkah submisi artikel. Penulis harus mengupload Pernyataan Pengalihan Hak Cipta saat submisi. Artikel yang terbit di JTSiskom akan diberikan nomer identifier unik (DOI/Digital Object Identifier) dan tersedia serta bebas diunduh dari portal JTSiskom ini. Penulis tidak dipungut biaya baik untuk pengiriman artikel maupun pemrosesan artikel (lihat APC/Article Processing Charge). Jurnal ini mengimplementasikan sistem LOCKSS untuk pengarsipan secara terdistribusi di jaringan LOCKSS privat.
Arjuna Subject : -
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)" : 16 Documents clear
Perancangan Permainan "Membuat Bioetanol dari Limbah Buah" Menggunakan Adobe Flash CS3 Nurul Arifa; R. Rizal Isnanto; Oky Dwi Nurhayati
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1199.256 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.87-95

Abstract

Bahan bakar fosil termasuk dalam sumber daya alam yang sulit untuk diperbaharui karena proses pembetukannya yang memakan waktu sangat lama, padahal pada saat ini pemakaian bahan bakar fosil sangatlah tinggi terutama pada sektor transportasi. Diperlukan sebuah pengenalan sejak awal terhadap energi alternatif yaitu bahan bakar nabati seperti bioetanol dari limbah buah. Untuk mengenalkan tentang bagaimana membuat bioetanol dari limbah buah secara lebih menarik maka lahirlah ide untuk membuat permainan dengan konsep pengembangan multimedia yang merupakan sebuah konsep dan teknologi dari unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video yang disatukan di dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan guna membentuk interaksi yang sangat inovatif antara komputer dengan pengguna.Pengembangan sistem permainan menggunakan tahap pengembangan multimedia yang terdiri dari menentukan konsep, membuat perancangan, pengumpulan bahan materi yang diperlukan, pembuatan, pengujian dan pendistribusian permainan kepada pengguna. Perangkat lunak aplikasi yang digunakan dalam pembuatan permainan ini adalah Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman action script 2.0. Adobe Flash CS3 adalah salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat animasi yang menarik. Dengan Adobe Flash CS3 aplikasi permainan yang dibuat dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi, dan lain-lain. Kebutuhan sistem yang diperlukan untuk menjalankan permainan ini adalah sistem operasi Windows, dan Flash Player yang sudah terpasang pada laptop/komputer pengguna.Permainan membuat bioetanol ini ditujukan untuk semua kalangan dan usia, namun lebih dikhususkan untuk kalangan pelajar SMP dikarenakan pada masa jenjang pendidikan ini sesuai dengan kurikulum mata pelajaran ilmu pengetahuan alam telah diajarkan tentang unsur, senyawa, larutan asam basa yang diperlukan sebagai dasar awal untuk memahami istilah-istilah dalam pembuatan bioetanol. Hasil pengujian permainan menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows 7. Tombol-tombol dan fungsi-fungsi pada permainan juga dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode black-box. Berdasarkan pengujian yang dilakukan oleh pengguna yaitu 30 siswa SMP, permainan “Membuat Bioetanol Dari Limbah Buah” ini membantu dalam mengenalkan tahap-tahap membuat bioetanol dari limbah buah, serta tampilan permainannya bagus. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian yang telah dihitung menggunakan skala Likert. Permainan ini dapat digunakan sebagai media yang dapat memberikan pengetahuan tentang tahap-tahap dalam membuat bioetanol dari limbah buah.
Sistem Informasi Wisata Kuliner di Kota Semarang Berbasis Web Chaerunissa Ariwardhani; Adian Fatchur Rochim; Ike Pertiwi Windasari
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (288.152 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.11-15

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dewasa ini memicu pertumbuhan jumlah para pengguna internet. Dalam dunia bisnis, peranan teknologi menjadi hal yang sangat utama, dan bisa dikatakan sudah menjadi kebutuhan primer bagi usahawan pada masa ini. Demikian halnya tentang kuliner yang telah memanfaatkan jaringan internet untuk menyajikan berbagai informasi baik dari informasi tempat, rasa, penyajian dan harga  dalam bidang teknologi informasi. Namun untuk informasi kuliner di Semarang dalam sebuah site, sementara ini masih kurang lengkap dan belum ada site yang menkhususkan wisata kuliner di Semarang. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah perancangan aplikasi sistem informasi wisata kuliner Kota Semarang berbasis web untuk memudahkan masyarakat dalam menemukan ragam kuliner yang ada di Kota Semarang .Desain dan implementasi akan diawali dengan analisa kebutuhan sistem atau dikenal dengan istilah system requirements analysis. Hal ini ditujukan untuk mendapatkan spesifikasi sistem yang sesuai. Dalam tahapan desain, Data Flow Diagram digunakan untuk penggambaran proses bisnis dengan jelas. Sementara itu, Entity Relationship Diagram digunakan untuk merepresentasikan data dalam sistem secara logis. Hasil dari tahapan desain kemudian diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan sistem basis data MySQL serta penggunaan Javascript untuk menghasilkan sistem informasi berbasis web yang lebih dinamis Tools yang digunakan adalah software Adobe Dreamweaver CS6, XAMPP.Hasil pengujian Sistem Informasi Wisata Kuliner di Kota Semarang Berbasis Web menunjukkan bahwa semua fitur yang terdapat dalam aplikasi dapat bekerja dengan baik seperti mengelola data kuliner, mengelola data admin, mengelola data member dan mengelola komentar yang masuk. Menggunakan permodelan sistem Entity Relationship Diagram. Sistem informasi ini memiliki user pada sistem sebanyak lima yaitu admin, member aktif, member pasif, member premium dan pengunjung. 
Perancangan Sistem Pencatatan Trafo Distribusi Berbasis Mobile Device di PT PLN Salatiga Fira Nathania; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (616.447 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.48-61

Abstract

Salah satu bagian penting dari jaringan listrik PT PLN (Persero) adalah keberadaan tranformator distribusi atau biasa disebut dengan trafo distribusi. Transformator distribusi merupakan peralatan utama dari jaringan distribusi PLN. Trafo distribusi ini memiliki tujuan penggunaan khusus yaitu untuk menurunkan tegangan tinggi ke tegangan rendah, agar tegangan yang dipakai sesuai dengan rating peralatan listrik pelanggan atau beban pada umumnya. Kerusakan pada trafo distribusi dapat mengganggu kelancaran pelayanan listrik kepada konsumen. Gangguan yang menyebabkan kerugian tersebut seperti pemutusan aliran listrik atau pemadaman yang dapat menyebabkan biaya-biaya pembangkitan meningkat tergantung harga KWH yang tidak terjual. Penempatan lokasi trafo distribusi yang tidak sesuai dapat mempengaruhi drop tegangan ujung pada konsumen atau jatuhnya/turunnya tegangan ujung saluran konsumen.Untuk menunjang pemeliharaan trafo distribusi, maka dibutuhkan data yang lengkap dari spesifikasi trafo distribusi tersebut beserta lokasi trafo-trafo distribusi yang dapat dikelola melalui Pengembangan Sistem Pencatatan Trafo Distribusi Berbasis mobile device di PT PLN Salatiga.Sistem pencatatan trafo distribusi terbagi menjadi tiga subsistem, yaitu aplikasi pencatatn trafo distribusi pada mobile device Android, sistem basis data, dan web trafodistribusipln.net63.net. Ketiga subsistem tersebut saling terintegrasi melalui pemrograman pertukaran data menggunakan PHP. Data-data yang dicatat melalui aplikasi pencatatan trafo distribusi pada mobile device Android antara lain : lintang, bujur, merek trafo, kapasitas trafo, lokasi trafo, tahun pembuatan trafo, deskripsi, dan petugas pencatatan trafo. Data-data tersebut akan disimpan di basis data MySQL, sehingga kemudian dapat diakses oleh pengguna baik melalui mobile device Android maupun melalui web trafodistribusipln.net63.net.Pengujian dilakukan menggunakan metode black box testing. Hasil pengujian menunjukkan pertukaran data berjalan dengan baik dan komponen-komponen pada aplikasi dapat berfungsi sesuai fungsi yang diharapkan. Selain itu dilakukan pula pengujian terhadap keakuratan data lintang dan bujur dengan cara membandingkan data lintang dan bujur yang diambil melalui aplikasi pada mobile device Android dengan data lintang dan bujur yang didapatkan melalui GPS dengan merek ‘Garmin’. Selisih hasil pengukuran lintang dan bujur menunjukkan nilai yang sangat kecil sehingga hal ini menunjukkan bahwa penentuan lokasi trafo distribusi berdasarkan pengukuran lintang dan bujur pada aplikasi pencatatan trafo distribusi pada mobile device Android memiliki hasil yang cukup akurat.
Implementasi Sistem Informasi Geografis Daerah Pariwisata Kota Semarang Berbasis Android dengan Global Positioning System (GPS) Richard RF Siahaan; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.757 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.96-109

Abstract

Pariwisata merupakan aspek yang berharga bagi suatu daerah, dengan adanya daerah wisata maka dapat memajukan kesejahteraan masyarakat sekitar. Kota Semarang memiliki daerah pariwisata yang sangat banyak, apabila sarana dan prasarana yang ada dikembangkan lebih lanjut maka dipastikan peningkatan parwisata di Kota Semarang akan semakin bertambah. Penggunaan Teknologi Informasi dapat memajukan daerah pariwisata, sehingga daerah pariwisata dapat dikenal oleh wisatawan yang ingin berkunjung ke Semarang. Sistem Informasi Geografis yang dibangun menggunakan platform android. Pada Tugas Akhir ini menggunakan Java sebagai bahasa pemorgraman dengan eclipse sebagai perangkat lunak pengembangan. Penggunaan Google Map API sebagai fungsi utama peta dalam menjalankan aplikasi serta PHP sebagai bahasa pemorgaraman sisi server dan MySQL dalam penggunaan basis data. Hasil dari perancangan Aplikasi Sistem Infomasi Geografis Kota Semarang berbasis Android ini nantinya akan memberikan informasi dalam bentuk peta yang dapat digunakan sebagai referensi bagi wisatawan yang berkunjung. Penggunaan Global Positioning System (GPS) dalam aplikasi ini menjadi hal yang sangat penting dalam menentukan keberadaan wisatawan. Selain itu terdapat rute untuk menuju objek wisata yang dipilih, dalam aplikasi ini juga tersedia fasilitas-fasilitas umum seperti ATM dan Bank, Bandara, Mesjid, Gereja, Rumah Sakit dan lainnya.
Perancangan Perangkat Lunak untuk Analisis Tingkat Fokus pada Citra Mikroskop Digital Menggunakan Proses Ekstraksi Ciri Damar Wicaksono; R. Rizal Isnanto; Oky Dwi Nurhayati
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (398.185 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.16-22

Abstract

Mikroskop Digital merupakan salah satu pengembangan dari mikroskop cahaya yang memungkinkan gambar untuk ditampilkan pada layar monitor komputer. Mikroskop Digital terkini memungkinkan proses pengamatan preparat dilakukan dengan lebih detail. Pengamatan dapat dilakukan secara tidak langsung menggunakan bantuan aktuator mikroskopik untuk mendapatkan susunan elemen-elemen citra dasar yang nantinya akan digabungkan menjadi sebuah citra tunggal dengan resolusi tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat lunak pada mikrostepper. Perangkat lunak ini bertujuan untuk menentukan citra yang paling fokus dari beberapa dataset citra masukan.Perangkat lunak yang dibuat untuk menentukan fokus citra digital yakni menggunakan Delphi. Tahap perancangan berisi tentang prosedur pengembangan program yang terdiri dari pengumpulan sampel data citra mikroskop digital, pengubahan citra menjadi aras keabuan, ekstraksi fitur citra hingga didapatkan nilai cost function tertinggi.  Algoritma ekstraksi ciri  yang digunakan dalam pencarian nilai cost function (C) citra digital mikroskopik antara lain  Teknik Penurunan Laplacian, Teknik Statistikal Variansi Ternormalisasi, Teknik Histogram Entropi.Tahap implementasi pengambilan sampel citra digital, pengubahan citra menjadi aras keabuan, konvolusi citra digital dan kuantisasi nilai fokus citra.Hasil pengujian menunjukkan bahwa dataset citra masukan dapat diproses dengan benar melalui proses pengubahan citra masukan menjadi aras keabuan, tahapan konvolusi dan nilai cost function mampu didapatkan sesuai dengan teknik pencarian menggunakan ekstraksi fitur. Citra terpilih dapat ditentukan setelah mengetahui perbandingan masing-masing nilai cost function pada citra masukan. Perangkat lunak dapat berjalan baik pada sistem operasi Windows 7. Pada bagian antarmuka, tombol-tombol dan prosedur program telah berfungsi sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing.
Pengenalan Bahasa Inggris untuk Anak Melalui Permainan Edukasi "The Zoo" Berbasis Kinect Fatima Setyani; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.43 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.136-142

Abstract

Bahasa Inggris sebagai bahasa universal memegang peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, namun kemampuan bahasa Inggris masyarakat Indonesia masih tergolong sangat rendah. Pembelajaran bahasa Inggris merupakan upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut dan haruslah dimulai sejak dini  dengan metode yang menyenangkan. Oleh karena itu dibangunlah permainan “The Zoo” berbasis Kinect sebagai media pengenalan bahasa Inggris untuk anak yang menghadirkan pengalaman interaksi baru terhadap pemain .Permainan “The Zoo” dibangun dari WPF C# project dan menggunakan Kinect SDK versi 1.6. Tahapan perancangan terdiri dari menentukan tujuan dan memilih tema; melakukan riset tema terkait; merancang struktur I/O, struktur pemrograman, dan struktur permainan; pemrograman; pengujian; dan pengambilan umpan balik.Permainan “The Zoo” telah diuji di TK Al Azhar 14 Semarang. Hasil pengujian fungsional dengan metode kotak hitam menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows 7 di lingkungan .NET Framework 4.5. Metode pengujian pemain yang digunakan adalah metode eksperimental dimana kelompok eksperimen diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan media permainan “The Zoo”. Hasil pengolahan data tes awal dan tes akhir menunjukkan bahwa nilai rata-rata tes akhir kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan “The Zoo” telah mencapai tujuan awal permainan.a
Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano Iwan Setya Nugraha; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1731.341 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.62-70

Abstract

Dalam bidang musik banyak cara yang dapat dijadikan jalan pembelajaran mengenai teori tentang musik. Cara yang paling mudah yaitu dengan belajar sekaligus bermain alat musik itu sendiri. Dalam hal ini terfokus pada teori musik keyboard atau piano. Dengan cara tersebut dapat dipastikan ilmu akan mudah diserap. Yang menjadi masalah disini yaitu bagaimana menjadikan metode pembelajaran itu menyenangkan dan tidak membosankan atau membingungkan. Dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis augmented reality yang dibuat dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk menghasilkan gambar yang menarik. Proses perancangan dan pembuatan metode pembelajaran ini menggunakan prototyping. Dengan prototyping, desain menjadi cepat dibuat dan dapat dicoba. Semakin cepat dibuat dan semakin banyak percobaan yang dilakukan, dapat dengan cepat juga memperbaiki bug yang ada sehingga menghasilkan hasil yang lebih baik. Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya suatu aplikasi metode pembelajaran teori pada piano yang dapat mempermudah user belajar tentang chord piano. Dengan adanya aplikasi diharapkan user dapat belajar dengan lebih menyenangkan dengan cara yang mudah untuk mendapatkan ilmu tentang chord piano.
Rancang Bangun Aplikasi Layanan Perawatan dan Penitipan Hewan Berbasis SMS Gateway pada Toko Petshop "PetZone" Rizky Adiputra; Kodrat Iman Satoto; Rinta Kridalukmana
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.905 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.110-118

Abstract

Teknologi informasi merupakan sebuah kebutuhan manusia yang sangat penting, karena kemajuan zaman segala aktivitas kerja sebagian besar dibantu oleh teknologi informasi. Toko PetZone merupakan salah satu jenis usaha Petshop yang melayani penitipan dan perawatan hewan. Proses bisnis yang dilakukan Toko PetZone masih dilakukan dengan manual seperti contoh pencatatan data-data pelanggan maka kemajuan bisnis yang terjadi menyebabkan timbulnya kebutuhan sistem informasi yang dapat melakukan pencatatan layanan Pethotel, Pethospital, Jadwal kontrol hewan, Petgrooming dan monitoring keadaan hewan. Pengembangan sistem informasi lainnya ialah selain dapat melakukan pencatatan dapat memberikan informasi keadaan atau status hewan yang dititipkan melalui pesan singkat (SMS Gateway) sebagai alternatif baru untuk meningkatkan kepercayaan pelangan kepada Toko PetZone. Maka dari itu penelitian pembangunan aplikasi ini dibuat. Tahapan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan beberapa tahap yaitu studi pustaka, observasi dan bimbingan. Metode yang digunakan dalam perancangan ialah metode waterfall. Metode ini sangat tepat dalam pembuatan aplikasi seperti ini, karena mempunyai alur yang memungkinkan perancangan untuk mengevaluasi aplikasi tanpa harus mengubah dari dasar. Aplikasi sistem penitipan dan perawatan hewan dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman Java dan mesin database yang digunakan untuk menyimpan data-data menggunakan MySql Server. Antarmuka aplikasi sistem dibuat dengan GUI Interface yang memanfaatkan librari Java yaitu Java swing. Hasil akhir dari penelitian ialah sebuah aplikasi dekstop yang dapat mencatat layananlayanan yang diberikan Toko PetZone dan meningkatkan kinerja Toko Petzone dan selain itu memberikan alternatif baru untuk meningkatkan kepercayaan pelanggan terhadap Toko Petzone melalui fasilitas monitoring hewan titipan dengan menggunakan pesan singkat (SMS Gateway).
Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Toko Kamera Digital & Handycam "Bursa Kamera" Daniel Andi Ismanto; Kodrat Iman Satoto; Rinta Kridalukmana
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.258 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.23-30

Abstract

Kegiatan pemasaran yang dilakukan oleh penguasaha kecil masih didominasi kegiatan pemasaran konvensional, seperti pemasangan spanduk dan penyebaran brosur iklan. Kegiatan pemasaran ini merupakan salah satu faktor penting untuk meningkatkan penjualan produk. Seiring dengan berkembangannya teknologi, membuat persaingan diantara pelaku usaha untuk lebih meningkatkan penjualan produknya. Pengimplementasian teknologi informasi terutama dengan Website merupakan pilihan utama. Sistem informasi digunakan untuk mengelola data barang yang akan ditawarkan nantinya, atau mengelola laporan pengeluaran dan pemasukan bulanan perusahaan.Sistem informasi tersebut dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, dan menggunakan database MYSQL. Proses pembuatan dan pengembangan Sistem informasi penjualan ini akan menggunakan metode SDLC prototyping. Dengan menggunakan prototyping, desain menjadi cepat dibuat dan dapat dicoba oleh klien. klien dapat ikut serta dalam membantu pengembangan sistem dengan memberikan timbal balik terhadap prototype yang sudah dicoba sebelumnya, sehingga sistem yang dibuat menjadi lebih baik.Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya suatu aplikasi website yang dapat memudahkan promosi produk ke konsumen di berbagai daerah dan juga membantu perusahaan dalam mengelola barang dan laporan penjualan
Sistem Informasi Pengelolaan Obat Di Instalasi Farmasi Dinas Kesehatan Kabupaten Pekalongan Jamal Abdul Nasir; Kodrat Iman Satoto; Rinta Kridalukmana
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1816.116 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.71-78

Abstract

Instalasi Farmasi merupakan Unit Pelaksana Teknis (UPT) Dinas Kesehatan Kabupaten Pekalongan yang bertugas melakukan pengelolaan obat. UPT tersebut menangani 26 Puskesmas di Kabupaten Pekalongan, dan tugasnya meliputi perencanaan, penerimaan, penyimpanan, pendistribusian, pencatatan, pemantauan dan evaluasi. Instalasi Farmasi masih menggunakan metode manual dalam mengelola data obat, sehingga data yang tersimpan belum terintegrasi. Oleh karena itu, Instalasi Farmasi memerlukan Sistem Informasi Pengelolaan Obat. Sistem Informasi tersebut dibuat berbasis web, dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basisdata MySQL. Proses pembuatan dan pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Obat menggunakan metode air terjun. Metode air terjun meliputi analisis kebutuhan, analisis sistem, desain, pembangunan dan pengujian. Desain sistem dinyatakan dalam Entity Relationship Diagram dan Data Flow Diagram. Sistem Informasi Pengelolaan Obat yang dibuat, dapat mengelola data penerimaan obat dari Pemasok, pendistribusian obat ke Puskesmas, pemberian obat ke selain Puskesmas, penerimaan data pemakaian dan permintaan dari Puskesmas, pengelolaan persediaan obat di Instalasi Farmasi dan Puskesmas, serta pembukuan laporan. Data yang dikelola tersimpan dalam suatu basis data. Instalasi Farmasi maupun Puskesmas dapat melakukan pengelolaan data sesuai dengan kewenangan yang diberikan. Pengujian kepada Pegawai Instalasi Farmasi menyatakan sistem informasi ini membantu pengumpulan data LPLPO dari seluruh Puskesmas, membantu dalam menentukan distribusi obat ke Puskesmas, membantu dalam mengelola data persediaan obat di Instalasi Farmasi dan membantu merekap laporan pengeluaran serta mutasi. Pengujian kepada Pegawai Puskesmas menunjukkan bahwa sistem ini dapat membantu dalam melakukan perhitungan yang dibutuhkan dalam pembuatan laporan LPLPO dan membantu dalam menyampaikan LPLPO kepada Instalasi Farmasi Dinas Kesehatan Kabupaten Pekalongan.

Page 1 of 2 | Total Record : 16


Filter by Year

2014 2014


Filter By Issues
All Issue [IN PRESS] Volume 11, Issue 1, Year 2023 (January 2023) [IN PRESS] Volume 10, Issue 4, Year 2022 (October 2022) [IN PRESS] Volume 10, Issue 3, Year 2022 (July 2022) Volume 10, Issue 2, Year 2022 (April 2022) Volume 10, Issue 1, Year 2022 (January 2022) Volume 9, Issue 4, Year 2021 (October 2021) Volume 9, Issue 3, Year 2021 (July 2021) Volume 9, Issue 2, Year 2021 (April 2021) Volume 9, Issue 1, Year 2021 (January 2021) 2021: Publication In-Press Volume 8, Issue 4, Year 2020 (October 2020) Volume 8, Issue 3, Year 2020 (July 2020) Volume 8, Issue 2, Year 2020 (April 2020) Volume 8, Issue 1, Year 2020 (January 2020) Volume 7, Issue 4, Year 2019 (October 2019) Volume 7, Issue 3, Year 2019 (July 2019) Volume 7, Issue 2, Year 2019 (April 2019) Volume 7, Issue 1, Year 2019 (January 2019) Publication In-Press (2019) Volume 6, Issue 4, Year 2018 (October 2018) Volume 6, Issue 3, Year 2018 (July 2018) Volume 6, Issue 2, Year 2018 (April 2018) Volume 6, Issue 1, Year 2018 (January 2018) Volume 5, Issue 4, Year 2017 (October 2017) Volume 5, Issue 3, Year 2017 (July 2017) Volume 5, Issue 2, Year 2017 (April 2017) Volume 5, Nomor 1, Tahun 2017 (Januari 2017) Volume 4, Issue 4, Year 2016 (October 2016) Volume 4, Nomor 3, Tahun 2016 (Agustus 2016) Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016) Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016) Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015) Volume 3, Nomor 3, Tahun 2015 (Agustus 2015) Volume 3, Nomor 2, Tahun 2015 (April 2015) Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015) Volume 2, Nomor 4, Tahun 2014 (Oktober 2014) Volume 2, Nomor 3, Tahun 2014 (Agustus 2014) Volume 2, Nomor 2, Tahun 2014 (April 2014) Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014) Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013) Volume 1, Nomor 3, Tahun 2013 (Agustus 2013) Volume 1, Nomor 2, Tahun 2013 (April 2013) Volume 1, Nomor 1, Tahun 2013 (Januari 2013) More Issue