Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer (JTSiskom, e-ISSN: 2338-0403) adalah terbitan berkala online nasional yang diterbitkan oleh Departemen Teknik Sistem Komputer, Universitas Diponegoro, Indonesia. JTSiskom menyediakan media untuk mendiseminasikan hasil-hasil penelitian, pengembangan dan penerapannya di bidang teknologi dan sistem komputer, meliputi sistem embedded, robotika, rekayasa perangkat lunak dan jaringan komputer. Lihat fokus dan ruang lingkup JTSiskom. JTSiskom terbit 4 (empat) nomor dalam satu tahun, yaitu bulan Januari, April, Juli dan Oktober (lihat Tanggal Penting). Artikel yang dikirimkan ke jurnal ini akan ditelaah setidaknya oleh 2 (dua) orang reviewer. Pengecekan plagiasi artikel dilakukan dengan Google Scholar dan Turnitin. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit. JTSiskom telah terindeks DOAJ, BASE, Google Scholar dan OneSearch.id Perpusnas. Lihat daftar pengindeks. Artikel yang dikirimkan harus sesuai dengan Petunjuk Penulisan JTSiskom. JTSiskom menganjurkan Penulis menggunakan aplikasi manajemen referensi, seperti Mendeley, Endnote atau lainnya. Penulis harus register ke jurnal atau jika telah teregister, dapat langsung log in dan melakukan lima langkah submisi artikel. Penulis harus mengupload Pernyataan Pengalihan Hak Cipta saat submisi. Artikel yang terbit di JTSiskom akan diberikan nomer identifier unik (DOI/Digital Object Identifier) dan tersedia serta bebas diunduh dari portal JTSiskom ini. Penulis tidak dipungut biaya baik untuk pengiriman artikel maupun pemrosesan artikel (lihat APC/Article Processing Charge). Jurnal ini mengimplementasikan sistem LOCKSS untuk pengarsipan secara terdistribusi di jaringan LOCKSS privat.
Articles
413 Documents
Aplikasi Sistem Pakar Berbasis Mobile Untuk Diagnosis Dini Meningitis
Mona Pradipta Hardiyanti;
R. Rizal Isnanto;
Ike Pertiwi Windasari
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 5, Issue 2, Year 2017 (April 2017)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (720.624 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.5.2.2017.84-89
In Indonesia, cases of meningitis happen quite a lot because meningitis patients are not aware that he was infected with meningitis. This is because the early symptoms resemble regular headaches. Lack of community information about a disease and its symptoms and causes make the process of treatment is slow so it can make the disease worse and fatal. This research is devoted to makes of meningitis expert system that can be used by the public to solve the problem. This expert system is developed using Expert System Development Life Cycle (ESDLC). The steps to create an expert system using this method are assessment, acquisition of knowledge, design, and testing. This application tested using black box testing methods and directly testing by an expert. Based on test results showed a qualitative testing that system there is no error of its functions. Application of expert system can make the process of diagnosis according to the data obtained from the experts. For renew of disease and symptoms, it can be done by modifying the database.
Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano
Iwan Setya Nugraha;
Kodrat Iman Satoto;
Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1731.341 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.62-70
Dalam bidang musik banyak cara yang dapat dijadikan jalan pembelajaran mengenai teori tentang musik. Cara yang paling mudah yaitu dengan belajar sekaligus bermain alat musik itu sendiri. Dalam hal ini terfokus pada teori musik keyboard atau piano. Dengan cara tersebut dapat dipastikan ilmu akan mudah diserap. Yang menjadi masalah disini yaitu bagaimana menjadikan metode pembelajaran itu menyenangkan dan tidak membosankan atau membingungkan. Dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis augmented reality yang dibuat dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk menghasilkan gambar yang menarik. Proses perancangan dan pembuatan metode pembelajaran ini menggunakan prototyping. Dengan prototyping, desain menjadi cepat dibuat dan dapat dicoba. Semakin cepat dibuat dan semakin banyak percobaan yang dilakukan, dapat dengan cepat juga memperbaiki bug yang ada sehingga menghasilkan hasil yang lebih baik. Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya suatu aplikasi metode pembelajaran teori pada piano yang dapat mempermudah user belajar tentang chord piano. Dengan adanya aplikasi diharapkan user dapat belajar dengan lebih menyenangkan dengan cara yang mudah untuk mendapatkan ilmu tentang chord piano.
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Hardiyanto Hardiyanto;
R. Rizal Isnanto;
Ike Pertiwi Windasari
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (832.007 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.159-166
Daur air atau bisa disebut dengan siklus hidrologi merupakan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tingkat Sekolah Dasar kelas V. Materi ini membahas tentang proses perputaran air yang ada di muka bumi. Media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh buku yang berisi tulisan dan gambar saja. Penggunaan gambar yang telah tersedia dalam buku teks membuat siswa cenderung pasif dan kurang interaktif karena media gambar tidak mampu memberikan respon timbal balik, kurang terlihat nyata dan kurang menarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah perangkat lunak berbasis android yang dapat menampilkan pemodelan siklus air atau hidrologi dalam bentuk tiga dimensi memanfaatkan teknologi augmented reality. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia meliputi tahap konsep, tahap desain, tahap pengumpulan materi, tahap pembuatan, tahap pengujian dan tahap distribusi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Unity 3D, serta Vuforia sebagai Software Development Kit (SDK). Aplikasi berjalan pada perangkat bergerak dengan sistem operasi Android. Pada tahap pengujian dilakukan pengujian dengan metode Black Box yang meliputi pengujian fungsi aplikasi, pengujian intensitas cahaya, sudut dan jarak antara kamera dengan penanda. Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun, seluruh fungsi menu dan antarmuka dapat berfungsi dengan baik. Deteksi penanda oleh kamera mendapatkan hasil yang berbeda-beda. Proses deteksi penanda pada sudut 90 ̊ tidak baik karena proses pembacaan penanda tidak dapat ditangkap oleh sistem. Selain itu, jarak yang baik untuk sistem mengidentifikasi penanda yaitu lebih dari 10 cm.
Perancangan Media Pembelajaran Alat Musik Pianika Menggunakan Greenfoot
Eggy Listya Sutigno;
Oky Dwi Nurhayati;
Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (422.705 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.36-43
Kemajuan teknologi yang pesat saat ini, dapat memudahkan seseorang untuk menghafal sesuatu yang baru dengan cara yang menarik terutama yang berbasis komputer.Salah satu nya adalah media pembelajaran alat musik pianika.Media pembelajaran alat musik pianika berbasis komputer ini sangat digemari oleh anak-anak bahkan orang dewasa karena menarik, menghibur, dan menstimulasi kelincahan intelektual. Selain dapat menghilangkan kejenuhan, media pembelajaran alat musik pianika juga merupakan salah satu cara efektif untuk mengenalkan kepada anak lagu wajib nasional. Media pembelajaran alat musik pianika untuk mempermudah pembelajaran ini dirancang menggunakan perangkat lunak Greenfoot, yang mendukung bahasa pemrograman Java secara utuh. Greenfoot juga dilengkapi dengan perangkat bantu seperti class browser, editor, dan compiler, yang membuat konsep pemrograman berorientasi objek pada Greenfoot menjadi lebih mudah dimengerti. Media pembelajaran alat musik pianika ini dapat dimainkan oleh semua jenis kelamin dengan target pengguna di atas 7 tahun. Hasil dari perancangan aplikasi ini yaitu terealisasinya media pembelajaran alat musik pianika untuk memudahkan pembelajaran pengenalan lagu wajib. Harapannya, media pembelajaran alat musik pianika ini tidak hanya dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran tetapi juga menjadi hiburan yang bermakna dan bermanfaat.
Pembuatan Aplikasi “Warung Keluarga” Sebagai Aplikasi E-Commerce Berbasis Web dan Mobile
Deryan Gelrandy;
Oky Dwi Nurhayati;
Eko Didik Widianto
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (986.658 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.432-441
In the rapid development of industry, the process of buying and selling has been convenient to do. Recently, consumers who need to buy some goods could easily look for it in online store. Furthermore, seller who perceive that either want to sell their stuff which could not be used anymore or seek additional income may sell their stuff through this online store. The benefit that makes this process much easier is the transaction could exist even though seller and buyer do not interact face-to-face. However as this process is too easy, it poses a shortage that may causes a trickery. In the implementation, buyer will purchase goods in online store web site without aware of the seller. Therefore, it is important to make an e-commerce app where every seller has clear identity. The makings of this app aim to enhance security in sales and purchase transaction since SMA N 3 Semarang alumni only who could be a seller so that buyer will feel secure in doing transaction. This app also could be a platform to collect some information about the alumni because there is detail information that can facilitate in holding an alumni reunion. This app uses C# language programming, ASP.NET, Visual Studio and SQL Server database. The result of this app will be implemented for SMA N 3 Semarang.
Aplikasi Android Pengendali Pintu Otomatis Melalui Media SMS
Indra Aditia;
Oky Dwi Nurhayati;
Eko Didik Widianto
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 2, Tahun 2015 (April 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (697.903 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.3.2.2015.267-274
Maraknya tindak kejahatan yang dilakukan pada zaman sekarang membuat resah semua kalangan masyrakat. Salah satu tindak kejahatan yang sangat populer adalah pencurian yang dilakukan dengan cara memaksa masuk ke rumah. Kejahatan seperti ini tidak sepenuhnya terjadi karena niat jahat melainkan dapat terjadi karena kelalaian pemilik rumah yang lupa untuk mengunci pintu ataupun kurangnya keamanan yang dipasang dalam suatu rumah. Oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat membantu memonitoring keadaan pintu, mengunci atau membuka pintu jarak jauh dan memberikan notifikasi bila ada pembobolan yaitu Aplikasi Pengendali Pintu Otomatis (APPO). APPO adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol Doors Control System (DCS). Pembuataan aplikasi ini dengan menggunakan bahasa java dengan Eclipse. APPO ini akan menggunakan SMS sebagai pengiriman data dengan DCS. APPO akan mengirimkan SMS perintah dan mengartikan balasan yang diberkan oleh DCS dalam tampilan yang mudah dipahami oleh pengguna. Hasil dari pembuatan Aplikasi Pengendali Pintu Otomatis ini adalah terwujudnya aplikasi yang dapat berkomunikasi dengan Sistem Pengendali Pintu yang telah terpasang pada pintu yang ditentukan. Aplikasi ini dapat melalukan control pintu dari jarak yang jauh untuk mengunci, membuka kunci pintu, mengecek status pintu dan memberikan alarm bila ada pembobolan.
Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Perambatan Balik untuk Memprediksi Harga Logam Mulia Emas Menggunakan Algoritma Lavenberg Marquardt
Reza Najib Hidayat;
R. Rizal Isnanto;
Oky Dwi Nurhayati
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 2, Tahun 2013 (April 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (951.976 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.1.2.2013.49-55
Gold is one of commodities investment which its value continue to increase by year. The rising price of gold will encourage investors to choose to invest in gold rather than the stock market. With the risks that are relatively low, gold can give better resultsin accordance with its increasing price. In addition, gold can also be a safe value protector in the future.The Objectives of the research are to predict the price of gold using artificial neural networks backpropagations methods and to analyze best network used in prediction. In the process of training data, it is used some training parameters to decide the best gold prediction architecture. Comparative parameters that is used are the variation of the number of hidden layers, number of neurons in each hidden layer, learning rate, minimum gradients and fault tolerance. The results showed that the best architecture has an accuracy rate of 99,7604% of data training and test data at 98,849% with architecture combinations are have two hidden layer neurons combined 10-30, the error rate 0.00001 and 0.00001 of learning rate.
Pembuatan Aplikasi Point of Sale Toko Cabang Perusahaan Torani Menggunakan Framework CodeIgniter
Jodhi Sugihartono;
Kodrat Iman Satoto;
Eko Didik Widianto
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (3228.024 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.445-455
Dalam Industri yang semakin pesat perkembangannya, proses transaksi dan keluar masuknya barang perlu dicatat, ini diperlukan untuk mempermudah suatu perusahaan dalam mengontrol jumlah nilai pemasukan dan pengeluaran. Data fisik merupakan sesuatu yang mudah hilang, dimana dalam pendataan juga dimungkinkan adanya Human Error, salah satu akibatnya adalah dapat menyebabkan suatu perbedaan data, kesalahan pendatan, kekurangan pemesanan, dan kesalahan perhitungan jumlah pemasukan dan pengeluaran. Aplikasi ini dapat membantu perusahaan dalam pendataan barang dan transaksi menjadi lebih mudah dilakukan. Pemesanan barang pun dapat dilakukan melalui apikasi tanpa harus memesan dengan menggunakan telepon. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, Jquery, database MySQL, dan framework CodeIgniter.
Perancangan Aplikasi Ujian Online Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro
Tristy Meinawati;
Kodrat Iman Satoto;
Oky Dwi Nurhayati
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1184.9 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.169-178
E-service adalah istilah untuk suatu layanan elektronik yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mempermudah penggunanya untuk melakukan suatu aktifitas tertentu. Salah satu manfaat dari e-service adalah akses yang lebih luas. Salah satu aplikasi dari e-service adalah aplikasi ujian online. Aplikasi ujian online adalah aplikasi yang bertujuan mempermudah melakukan ujian, yaitu secara online. Aplikasi ujian online difokuskan untuk ujian penerimaan mahasiswa baru pada Jurusan Sistem Komputer karena Jurusan Sistem Komputer tersebut berkaitan erat dengan teknologi informasi sehingga sewajarnya jika penerimaan mahasiswa baru dilaksanakan secara online.Dengan menggunakan sebuah sistem basis data, ujian online ini diharapkan mempermudah sistem ujian dalam menampilkan soal-soal maupun penilaian sehingga mempermudah user untuk menggunakannya serta bagi administrator untuk mengelola soal. Dalam e-service yang dibuat kali ini adalah menggunakan PHP sebagai program aplikasi dan MySQL sebagai server basis data yang sudah terangkum dalam satu aplikasi XAMPP.Dengan adanya aplikasi ini diharapkan menambah minat masyarakat terhadap Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro, dan juga mempermudah pengguna untuk melakukan ujian secara online dan tidak perlu menggunakan alat tulis untuk melakukan pengerjaan.
Pembuatan Aplikasi Permainan “Egrang Run” Berbasis Android
Riyadhi Sholikhin;
Oky Dwi Nurhayati;
Eko Didik Widianto
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (213.888 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.77-82
Permainan tradisional adalah suatu jenis permainan yang ada pada suatu daerah tertentu yang berdasarkan kepada budaya daerah tersebut. Egrang bambu merupakan salah satu dari sekian banyak permainan tradisional Indonesia yang perlu dilestarikan keberadaannya. Perkembangan teknologi sekarang ini sudah merambah ke segala bidang termasuk perkembambangan game (permainan). Pengenalan tentang permainan tradisional egrang dapat memanfaatkan peran kemajuan teknologi saat ini dibidang tersebut. Oleh karena itu muncul sebuah ide untuk merancang dan membangun aplikasi permainan “Egrang Run” ini diharapkan dapat menjadi suatu sarana pengenalan tentang permainan tradisional Indonesia khususnya permainan egrang bambu. Aplikasi permainan “Egrang Run” dibuat menggunakan perangkat lunak Unity versi 5. Unity merupakan suatu toolkit untuk membuat suatu video games 3 dimensi maupun 2 dimensi. Aplikasi permainan ini dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahap, yaitu tahap konsep (Concept), tahap perancangan (Design), tahap pengumpulan materi (Material Collecting), tahap pembuatan (Assembly), tahap pengujian (testing), dan tahap distribusi (Distribution). Pengujian black-box juga digunakan pada aplikasi ini. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi permainan “Egrang Run” yang dapat berjalan pada perangkat berbasis android. Aplikasi ini berisi pengenalan permainan tradisional egrang bambu. Berdasarkan pengujian dengan menggunakan metode black-box, seluruh fungsi yang ada dalam aplikasi permainan telah berhasil dan berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing.