SWARNADWIPA: Jurnal Kajian Sejarah, Sosial, Budaya, dan Pembelajarannya
The focus and scope of this journal are: Deep History: This journal explores history with an in-depth approach to unearth valuable pieces of the past that influenced the development of society and culture. Social Dynamics: Involves careful analysis of changes and evolution in social structures, making this journal an ideal platform for an in-depth understanding of societal development. Cultural Diversity: Highlighting cultural diversity as a critical element in the formation of collective identity, this journal opens the door to discussions of cultural traditions, norms, and values. Innovative Learning Methods: Focus on learning by discussing innovative methods that can be applied in historical, social, and cultural understanding, advancing discourse regarding effective learning approaches. Interdisciplinary: This journal is interdisciplinary, combining various fields of science such as history, sociology, anthropology, and education to provide a holistic view of the topics discussed. In-depth Study: Encouraging in-depth research and critical analysis of historical, social, and cultural phenomena, this journal makes a significant contribution to the development of science. Local and Global Context: Paying attention to the local context but still considering the global impact, makes this journal a relevant place for discussions about the relationship between locality and globality.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA"
:
10 Documents
clear
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL BERBASIS VISUALISASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA
Widiastuti, Anggi;
Hidayat, Bobi;
Fadli, Muhammad Rijal
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2736
Dengan adanya pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dan sesuai kebutuhan peserta didik, maka akan membuat peserta didik merasa senang dalam proses pembelajaran terutama pelajaran sejarah. Berdasarkan keterbatasan media pembelajaran sejarah di SMA Kartikatama Metro menjadi salah satu hambatan yang membuat siswa kurang minat dalam belajar sehingga menurunkan pemahaman siswa dalam pembelajaran sejarah. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran sejarah lokal berbasis visualisasi kolonisasi Metro. Media pembelajaran dikembangkan sesuai dengan sistematika dan standar kriteria kelayakan visualisasi. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) Sugiono level 1, dimana penelitian pengembangan ini membuat produk tanpa menguji ke lapangan secara eksternal. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa media pembelajaran berbasis visualisasi kolonisasi Metro sebagai pendukung proses pembelajaran sejarah lokal di SMA Kartikatama Metro telah dinyatakan layak dan dapat diuji coba untuk peserta didik kelas XI SMA Kartikatama Metro. Produk hasil pengembangan dinyatakan layak setelah melalui tahap validasi ahli materi dan desain dimana persentase akhir dari ahli materi mendapat 93,3% dan persentase akhir dari ahli desain mendapat 88,6% atau pada kategori Sangat Kuat yang artinya media pembelajaran yang telah dikembangkan telah layak untuk diuji cobakan kepada peserta didik kelas XI SMA Kartikatama Metro.
UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DENGAN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PJBL) MELALUI MEDIA CANVA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA KELAS XI IPA 1 SMAN 1 BANDAR SRIBHAWONO
Sari, Ernita;
Riswanto, Riswanto;
Rosa, Friska Octavia;
Maryuning, Maryuning
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2863
This study aims to increase students' interest in learning history. The learning design in this research uses the Project Based Learning (PjBL) model via Canva Media. The subjects of this research were 35 students. Data collection techniques were carried out systematically using observation sheets. Based on observations in the first cycle, students' interest in learning was included in the medium category with an average score of 4.29. In the second cycle, there was an increase in the average score obtained by students, namely 5.28 and continued with a significant increase in cycle III, namely with an average score of 6.62. With the findings and results of observations from the first cycle to the third cycle, there was a significant increase and reached the indicators set by the researcher. The results of this research prove that the application of the Project Based Learning (PjBL) model through Canva media can increase students' interest in learning. It is hoped that these findings can become a reference for teachers to increase students' interest in learning.
PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SEJARAH PESERTA DIDIK SMA NEGERI 3 METRO
Ramadhani, Elsya;
Musifaturohmah, Musifaturohmah;
Ratini, Ratini;
Vahlia, Ira
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2865
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor penyebab rendahnya minat belajar dan mencari solusi dalam mengatasi permasalahan rendahnya minat belajar peserta didik pada jam terakhir pelajaran sejarah. Adapun populasi penelitian adalah seluruh peserta didik SMA Negeri 3 Metro kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 36 orang, dengan rincian 24 orang peserta didik perempuan dan 12 orang peserta didik laki-laki. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dan statistic. Sedangkan teknik pengambilan adalah dengan menggunankan penyebaran angket dan observasi. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa rendahnya minat belajar peserta didik kelas XI MIPA 2 pada jam terakhir disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu peserta didik yang sudah merasa lelah, merasa kenyang setelah makan siang, bermain handphone, dan juga metode pembelajaran yang kurang menarik. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, peneliti kemudian menggunkaan metode Pembelajaran Kooperatif dengan tipe Team Games Tournament (TGT) yang berupa permainan monopoli sejarah. Kesimpulan dari penelitian ini adalah implementasi permainan monopoli sejarah dalam pembelajaran sejarah di jam terakhir, berhasil meningkatkan minat belajar peserta didik. Hal ini terlihat pada data hasil angket yang didapatkan terjadi peningkatan dari pra siklus 38,19% (rendah), kemudian pada Siklus I meningkat menjadi 52,08% (cukup), dan pada siklus II meningkat menjadi 67,36% (tinggi).
SEJARAH PERKEMBANGAN SAMBER PARK SEBAGAI RUANG PUBLIK DI KOTA METRO TAHUN 2010-2021
Melyana, Marisa;
Setiawati, Elis
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2737
Kota Metro merupakan salah satu kota di Provinsi Lampung. Statusnya sebagai wilayah perkotaan membuat kota ini mengalami pembangunan di berbagai lini. Kota Metro juga tengah berusaha untuk menyediakan fasilitas-fasilitas sosial yang ditujukan untuk masyarakatnya. Samber Park merupakan salah satu bagian dari ruang terbuka hijau yang berbentuk taman kota di Kota Metro Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sejarah perkembangan, aktivitas dan dampak positif dan negatif di Samber Park. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, dan studi dokumen. Teknik keabsahan data menggunakan teknik triangulasi. Teknik analisis data dilakukan dengan cara mereduksi data, penyajian data, dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian menjelaskan perkembangan samber park sebagai ruang publik di Kota Metro secara keseluruhan aktivitas utama yang terjadi pada Samber Park dilakukan pada area perkerasan yang diperuntukkan untuk fungsi sosial, sehingga aktivitas yang diwadahi sudah sesuai dengan fungsi ruang yang ada dan aktifitas yang terdapat di taman cukup beragam, mulai dari sekedar berkumpul, berekreasi hingga berdagang.
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI PENERAPAN MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT MEDIA KARTU DOMINO PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA KELAS XI 11 SMAN 1 GEDONGTATAAN
Saputri, Wulan;
Turmudi, Dedi;
Wicaksono, Satrio;
Santoso, Dodik
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2866
Penelitian ini bertujuan meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran Sejarah. Desain pembelajaran pada penelitian ini menggunakan model Team Games Tournament Media Kartu Domino. Subjek penelitian ini adalah 33 peserta didik. Teknik pengumpulan data dilaksanakan secara sistematis dengan menggunakan lembar observasi. Berdasarkan pengamatan pada siklus pertama, minat belajar peserta didik termasuk dalam kategori sedang dengan rata-rata skor perolehan sebesar 2.9. Pada siklus kedua, terjadi peningkatan pada rata-rata skor yang diperoleh peserta didik yaitu sebesar 3.9 dan dilanjutkan dengan peningkatan yang signifikan pada siklus III yaitu dengan nilai rata-rata perolehan sebesar 4.7 dengan temuan dan hasil pengamatan dari siklus pertama sampai siklus ketiga terjadi kenaikan yang signifikan dan mencapai indikator yang ditetapkan oleh peneliti. Hasil penelitian ini membuktikan penerapan model Team Games Tournament Media Kartu Domino dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Temuan ini diharapkan dapat menjadi salah satu rujukan bagi guru guna meningkatkan minat belajar peserta didik.Kata kunci: Minat Belajar, Model Teams Games Turnament media Kartu Domino.
SEJARAH PERKEMBANGAN SAMBER PARK SEBAGAI RUANG PUBLIK DI KOTA METRO TAHUN 2010-2021
Melyana, Marisa;
Setiawati, Elis
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2737
Kota Metro merupakan salah satu kota di Provinsi Lampung. Statusnya sebagai wilayah perkotaan membuat kota ini mengalami pembangunan di berbagai lini. Kota Metro juga tengah berusaha untuk menyediakan fasilitas-fasilitas sosial yang ditujukan untuk masyarakatnya. Samber Park merupakan salah satu bagian dari ruang terbuka hijau yang berbentuk taman kota di Kota Metro Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sejarah perkembangan, aktivitas dan dampak positif dan negatif di Samber Park. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, dan studi dokumen. Teknik keabsahan data menggunakan teknik triangulasi. Teknik analisis data dilakukan dengan cara mereduksi data, penyajian data, dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian menjelaskan perkembangan samber park sebagai ruang publik di Kota Metro secara keseluruhan aktivitas utama yang terjadi pada Samber Park dilakukan pada area perkerasan yang diperuntukkan untuk fungsi sosial, sehingga aktivitas yang diwadahi sudah sesuai dengan fungsi ruang yang ada dan aktifitas yang terdapat di taman cukup beragam, mulai dari sekedar berkumpul, berekreasi hingga berdagang.
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI PENERAPAN MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT MEDIA KARTU DOMINO PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA KELAS XI 11 SMAN 1 GEDONGTATAAN
Saputri, Wulan;
Turmudi, Dedi;
Wicaksono, Satrio;
Santoso, Dodik
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2866
Penelitian ini bertujuan meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran Sejarah. Desain pembelajaran pada penelitian ini menggunakan model Team Games Tournament Media Kartu Domino. Subjek penelitian ini adalah 33 peserta didik. Teknik pengumpulan data dilaksanakan secara sistematis dengan menggunakan lembar observasi. Berdasarkan pengamatan pada siklus pertama, minat belajar peserta didik termasuk dalam kategori sedang dengan rata-rata skor perolehan sebesar 2.9. Pada siklus kedua, terjadi peningkatan pada rata-rata skor yang diperoleh peserta didik yaitu sebesar 3.9 dan dilanjutkan dengan peningkatan yang signifikan pada siklus III yaitu dengan nilai rata-rata perolehan sebesar 4.7 dengan temuan dan hasil pengamatan dari siklus pertama sampai siklus ketiga terjadi kenaikan yang signifikan dan mencapai indikator yang ditetapkan oleh peneliti. Hasil penelitian ini membuktikan penerapan model Team Games Tournament Media Kartu Domino dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Temuan ini diharapkan dapat menjadi salah satu rujukan bagi guru guna meningkatkan minat belajar peserta didik.Kata kunci: Minat Belajar, Model Teams Games Turnament media Kartu Domino.
UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK DENGAN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PJBL) MELALUI MEDIA CANVA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA KELAS XI IPA 1 SMAN 1 BANDAR SRIBHAWONO
Sari, Ernita;
Riswanto, Riswanto;
Rosa, Friska Octavia;
Maryuning, Maryuning
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2863
This study aims to increase students' interest in learning history. The learning design in this research uses the Project Based Learning (PjBL) model via Canva Media. The subjects of this research were 35 students. Data collection techniques were carried out systematically using observation sheets. Based on observations in the first cycle, students' interest in learning was included in the medium category with an average score of 4.29. In the second cycle, there was an increase in the average score obtained by students, namely 5.28 and continued with a significant increase in cycle III, namely with an average score of 6.62. With the findings and results of observations from the first cycle to the third cycle, there was a significant increase and reached the indicators set by the researcher. The results of this research prove that the application of the Project Based Learning (PjBL) model through Canva media can increase students' interest in learning. It is hoped that these findings can become a reference for teachers to increase students' interest in learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL BERBASIS VISUALISASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA
Widiastuti, Anggi;
Hidayat, Bobi;
Fadli, Muhammad Rijal
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2736
Dengan adanya pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dan sesuai kebutuhan peserta didik, maka akan membuat peserta didik merasa senang dalam proses pembelajaran terutama pelajaran sejarah. Berdasarkan keterbatasan media pembelajaran sejarah di SMA Kartikatama Metro menjadi salah satu hambatan yang membuat siswa kurang minat dalam belajar sehingga menurunkan pemahaman siswa dalam pembelajaran sejarah. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran sejarah lokal berbasis visualisasi kolonisasi Metro. Media pembelajaran dikembangkan sesuai dengan sistematika dan standar kriteria kelayakan visualisasi. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) Sugiono level 1, dimana penelitian pengembangan ini membuat produk tanpa menguji ke lapangan secara eksternal. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa media pembelajaran berbasis visualisasi kolonisasi Metro sebagai pendukung proses pembelajaran sejarah lokal di SMA Kartikatama Metro telah dinyatakan layak dan dapat diuji coba untuk peserta didik kelas XI SMA Kartikatama Metro. Produk hasil pengembangan dinyatakan layak setelah melalui tahap validasi ahli materi dan desain dimana persentase akhir dari ahli materi mendapat 93,3% dan persentase akhir dari ahli desain mendapat 88,6% atau pada kategori Sangat Kuat yang artinya media pembelajaran yang telah dikembangkan telah layak untuk diuji cobakan kepada peserta didik kelas XI SMA Kartikatama Metro.
PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SEJARAH PESERTA DIDIK SMA NEGERI 3 METRO
Ramadhani, Elsya;
Musifaturohmah, Musifaturohmah;
Ratini, Ratini;
Vahlia, Ira
Swarnadwipa Vol 7, No 1 (2023): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sd.v7i1.2865
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor penyebab rendahnya minat belajar dan mencari solusi dalam mengatasi permasalahan rendahnya minat belajar peserta didik pada jam terakhir pelajaran sejarah. Adapun populasi penelitian adalah seluruh peserta didik SMA Negeri 3 Metro kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 36 orang, dengan rincian 24 orang peserta didik perempuan dan 12 orang peserta didik laki-laki. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dan statistic. Sedangkan teknik pengambilan adalah dengan menggunankan penyebaran angket dan observasi. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa rendahnya minat belajar peserta didik kelas XI MIPA 2 pada jam terakhir disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu peserta didik yang sudah merasa lelah, merasa kenyang setelah makan siang, bermain handphone, dan juga metode pembelajaran yang kurang menarik. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, peneliti kemudian menggunkaan metode Pembelajaran Kooperatif dengan tipe Team Games Tournament (TGT) yang berupa permainan monopoli sejarah. Kesimpulan dari penelitian ini adalah implementasi permainan monopoli sejarah dalam pembelajaran sejarah di jam terakhir, berhasil meningkatkan minat belajar peserta didik. Hal ini terlihat pada data hasil angket yang didapatkan terjadi peningkatan dari pra siklus 38,19% (rendah), kemudian pada Siklus I meningkat menjadi 52,08% (cukup), dan pada siklus II meningkat menjadi 67,36% (tinggi).