cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 245 Documents
PEMBUATAN GAME FIGHTING “BRAWLMANIA” Tarsisius Stanley; Jeanny Pragantha; Darius Andana Haris
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1269.95 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6048

Abstract

Brawlmania is a fighting game. The game is developed in C# programming language and uses Unity game engine. The game is a 2D game. The background of the game is the Universitas Tarumanagara. This game provides three modes of playing, which are arcade, versus, and practice modes. The arcade mode is where the players fight using 8 characters controlled by AI in a sequence. The player can achieve higher score playing in this mode, which can then be compared to another player's. Ten players with the highest score will be registered on the high score list. The versus mode is where one player fights against another character controlled by either AI or another human player. In the versus mode, they can choose several settings, such as the battle ground, battle rounds, and time limit for each rounds. The practice mode is where the human player can practice using a character fighting against a dummy. There are eight playable characters. Each characters represents a faculty in Universitas Tarumanagara which has their own unique combos. The testing is conducted by 30 resondents. The result shows that the provided gameplay and game features is exciting and interesting for a fighting game.  Game Brawlmania adalah sebuah fighting game. Game ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# dalam game engine Unity. Game memiliki tampilan dua dimensi. Situasi dalam game meminjam latar dari Universitas Tarumanagara. Game ini menyediakan tiga mode permainan yaitu Arcade, Versus, dan Practice. Arcade adalah tempat player bertarung dengan 8 karakter yang dikendalikan AI secara beruntun. Player juga memperoleh score ketika memainkan mode tersebut yang dapat dibandingkan dengan score player lain. Sepuluh player dengan score tertinggi akan terdaftar dalam menu High Score. Versus adalah tempat player bertarung dengan karakter yang dikendalikan oleh AI atau player lain. Di dalam mode Versus, dapat dilakukan pengaturan seperti tempat arena bertanding, banyaknya ronde bertarung, dan batas waktu untuk tiap ronde. Practice adalah tempat player berlatih menggunakan karakter melawan dummy. Ada delapan karakter yang dapat dimainkan. Setiap karakter mewakili fakultas yang ada di Universitas Tarumanagara dan memiliki gerakan kombo dan keunikan sendiri. Pengujian pada game dilakukan oleh 30 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa gameplay dan fitur yang disediakan sudah cukup menarik untuk sebuah fighting game.
TEKNIK IDENTITY AND ACCESS MANAGEMENT PADA LAYANAN AMAZON WEB SERVICES Dhimas Dirgantara; Is Mardianto
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1635.23 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i1.4270

Abstract

In this era, traditional technologies such as having servers and various kinds of hardware have been abandoned by large companies, which are turning to cloud computing technology. This technology makes it easier for companies to run their business. Of the many cloud computing service providers, Amazon Web Service (AWS) is one of the first and biggest service providers. Problems that occur in the use of cloud computing technology is the provision of access rights in data management. AWS has a service to manage access control for each service, namely Identity and Access Management (IAM). This service seeks to prevent activities that lead to security breaches. The results obtained are in the form of groups that can access AWS services according to the role given. Pada era ini, teknologi tradisional seperti memiliki server dan berbagai macam hardware telah ditinggalkan oleh perusahaan besar, yang beralih pada teknologi cloud computing. Teknologi ini memudahkan perusahaan dalam menjalankan bisnisnya. Dari banyaknya penyedia layanan cloud computing, Amazon Web Service (AWS) adalah salah satu penyedia layanan pertama dan yang terbesar. Masalah-masalah yang terjadi dalam penggunaan teknologi cloud computing adalah pemberian hak akses dalam melakukan manajemen data. AWS memiliki suatu layanan untuk mengatur kendali akses pada setiap layanan yaitu Identity and Access Management (IAM). Layanan ini berupaya mencegah aktivitas yang mengarah pada pelanggaran keamanan. Hasil yang didapatkan berupa group yang dapat mengakses layanan AWS sesuai dengan role yang diberikan.
Sistem Informasi Pemetaan Warisan Budaya Kawasan Banten Lama Berbasis Android Ery Dewayani; Chairisni Lubis; Bagus Mulyawan
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.717 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.5554

Abstract

In this global era, when seeking information or communicate with each other, people are using information technology to support those activities. Smartphones for example, is one of affordable technology that can be owned by common people. These days, people are using smartphones anywhere and any time. On every smartphones that being used, it has a operating systems to manages smartphones hardware and provide services that given. Android is the most popular of a mobile operating systems that being used to operate smartphones in the world. Through the popularity of android and growing smartphones users, transmitting information are more effective if the information can be accessed using smartphones. On the first year of research” Mapping Banten Lama’s Cultural Heritage Website “has already developed, and to make accessibility of the information more convenient, on the second year of research has developed application program “Android Based Information System for Mapping Banten Lama’s Cultural Heritage”. This application program is accessible through any kind of android smartphones. Prototyping method is used to develop this application program. For storing data, this application program use MySql database that operate inside server (hosting) so it can can be accessed through internet. Android studio and Java programming language are used to build this application program. Black Box Testing and User Acceptance Test (UAT) are used to test this application program. The result of this research is develop a product of software that can be accessed through android smartphones.  Pada era global saat  ini  masyarakat menggunakan teknologi informasi  dalam  mencari informasi maupun untuk berkomunikasi.  Salah satu teknologi yang  terjangkau dan dapat dimiliki oleh masyarakat umum adalah handphone. Mereka membawa dan menggunakan  handphone setiap saat dimanapun mereka berada. Perusahaan gadget  mulai mengembangkan  perangkatnya  menggunakan sistem operasi Android yang akhir-akhir ini sangat popular dan menjadi perhatian masyarakat Indonesia maupun dunia. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut,  dalam mengenalkan berbagai informasi kepada masyarakat umum  akan lebih efektif bila informasi dapat diakses  melalui handphone. Website Warisan Budaya Kawasan Banten Lama  sudah dibuat pada penelitian tahun pertama  dan    agar lebih  memudahkan masyarakat luas untuk akses , pada penelitian tahun kedua dikembangkan suatu  program aplikasi “Sistem Informasi Pemetaan Warisan Budaya Kawasan Banten Lama  Berbasis Android”. Program aplikasi yang dikembangkan ini dapat diakses  diberbagai tipe handphone yang berbasis Android. Metodologi pengembangan sistem menggunankan metode  Prototyping.  Basisdata  menggunakan  My Sql, yang disimpan dalam server (hosting) agar dapat diakses melalui internet. Selain  itu program aplikasi  menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman Java. Metode pengujian menggunakan User Acceptance Test (UAT). Penelitian ini menghasilkan produk software yang dapat diakses melalui handphone berbasis android.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI BERBASIS MOBILE UNTUK MENGURANGI TINDAKAN ANCAMAN ATAU KEKERASAN PADA PELAJAR (IMPLEMENTASI : SEKOLAH DHARMA PUTRA) Jansen Wiratama; Hari Santoso
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (867.463 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6037

Abstract

Student violence is still one of the problems faced by students, parents and school parties. The lack of openness from students and the limitations of parents and school parties in monitoring student activities resulted in violent acts and threats to students are difficult to avoid. To solve these problems, an application system is needed to make students connect with their respective parents and school through their personal smartphones, so they are expected to Reduce the level of violence, especially among students. The application system will be designed to be mobile-based and the design stage will use the RAD (Rapid Application Development) method. A mobile-based application system that will be designed to utilize the panic button feature to provide notification alerts from students to parents and school parties. The resulting location of the notification alert can be monitored directly on the map (maps) that is available precisely using GPS (Global Positioning System).  Kekerasan pada pelajar masih menjadi salah satu masalah yang dihadapi oleh para pelajar, orang tua dan pihak sekolah. Kurangnya keterbukaan dari pelajar dan keterbatasan orang tua serta pihak sekolah dalam melakukan pemantauan aktifitas pelajar mengakibatkan tindak kekerasan dan ancaman pada pelajar menjadi sulit untuk dihindari. Untuk menangani permasalahan tersebut, diperlukan sebuah sistem aplikasi yang membuat para pelajart erhubung dengan orang tuanya masing-masing dan pihak sekolah melalui smartphone pribadi para pelajar, orang tua dan pihak sekolah, sehingga diharapkan dapat mengurangi tingkat kekerasan khususnya di kalangan pelajar. Sistem aplikasi yang akan dirancang berbasis mobile dan pada tahap perancangannya akan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development). Sistem aplikasi berbasis mobile yang akan dirancang memanfaatkan fitur panic button untuk memberikan alert notification dari siswa ke orang tua dan pihak sekolah. Hasil lokasi dari alert notification tersebut dapat dipantau langsung pada peta (maps) yang tersedia secara presisi menggunakan GPS (Global Positioning System). 
SISTEM INFORMASI TATAGUNA LAHAN, KEPADATAN PENDUDUK, DAN AKSES JALAN DI KOTA SALATIGA DENGAN MENGGUNAKAN WEBGIS Brilliananta Radix Dewana; Eko Sediyono
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.552 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6049

Abstract

With the development of the times, human needs are increasingly growing. From primary needs to secondary needs. One of the human needs is land or space that can be used for various things. Such as housing for their families, shops that provide human needs, or maybe tourist attractions as a leisure facility from the busy work undertaken. Therefore, we need a detailed information about land use consisting of habitations, restaurants, and also health facility. The information needed for this detail can consist of population, interests of certain religious groups, existing road access, etc., so that it can be used optimally as a regional development plan. For example, land near a village that is quite far from the city center and a small population and population, is not possible to build a mall or a supermarket that has a high product selling price. Different case with land near the city center with a high number and population density. If a mall or supermarket is built with a high selling price, the mall or supermarket will still be crowded by visitors. In this study, the information system was created in the form of maps created using GIS application software called ArcGis. The base map was taken from Pusat Data dan Informasi Geospasial Republik Indonesia and the data contained in the map were obtained from Salatiga Dalam Angka 2018. It is expected that with this research, it can produce one more factor for consideration to development in the City of Salatiga.  Semakin berkembangnya jaman, kebutuhan manusia semakin hari semakin bertambah. Mulai dari kebutuhan yang primer sampai kebutuhan sekunder. Salah satu kebutuhan manusia adalah selalu membutuhkan lahan atau space yang dapat digunakan untuk berbagai macam hal. Misalnya perumahan untuk keluarga mereka, toko-toko yang menyediakan kebutuhan-kebutuhan manusia, maupun tempat-tempat wisata sebagai sarana bersantai dari sibuknya pekerjaan yang dijalani. Maka dari itu, diperlukan sebuah informasi detail mengenai tataguna lahan berupa pemukiman, restoran, maupun sarana kesehatan yang ada. Informasi yang diperlukan untuk sebuah detail tersebut dapat berupa kepadatan penduduk, mayoritas pemeluk agama tertentu, akses jalan yang ada, dan yang lain sebagainya, sehingga dapat digunakan secara maksimal sebagai perencanaan pengembangan wilayah pada sekitar daerah tersebut. Sebagai contoh, apabila ada lahan kosong di dekat pedesaan yang cukup jauh dari pusat kota dan memiliki jumlah penduduk dan kepadatan penduduk yang sedikit, tidak mungkin untuk membangun sebuah mall atau swalayan yang mempunyai harga jual produk yang tinggi. Beda halnya dengan lahan di dekat pusat kota dengan jumlah dan kepadatan penduduk yang tinggi. Bila dibangun sebuah mall atau swalayan dengan harga yang cukup tinggi, maka mall atau swalayan tersebut masih akan tetap ramai oleh pengunjung. Dalam penelitian ini, sistem informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk peta yang dibuat dengan menggunakan software aplikasi GIS berupa ArcGis. Peta dasar diambil dari Pusat Data dan Informasi Geospasial Republik Indonesia dan data-data yang terdapat dalam peta tersebut didapatkan dari Salatiga Dalam Angka 2018. Diharapkan dengan adanya penelitian ini, bisa menjadikan salah satu bahan pertimbangan untuk pengembangan wilayah di Kota Salatiga.
CONTENT-BASED IMAGE RETRIEVAL UNTUK PENCARIAN PRODUK PONSEL Nickolas Cornelius Siantar; Jaqnson Hendryli; Dyah Erny Herwindiati
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (207.282 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i1.4271

Abstract

Phone or smartphone and online shop, there is something that cannot be separated with human. There are so many type of smartphones show up in the market that people are confused on which one to get on the online stores. Smartphones recognition is done by using the Histogram of Oriented Gradient to recognize shapes of phones, Color Quantization to recognize the color, and Local Binary Pattern to recognize texture of the phones. The output of the Feature Extractor is a feature vector which is used on the LVQ to process recognize through finding the smallest Euclidean Distance between the trained vectors. The result of this paper is an application that can recognize 16 phone types using the image with the accuracy of 9.6%. Pada saat ini, ponsel dan toko online merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Begitu banyak jenis ponsel bermunculan setiap tahunnya sehingga menyebabkan manusia bingung dalam mengenali ponsel tersebut. Pada program pengenalan ponsel ini digunakan Histogram of Oriented Gradient untuk mengambil fitur berupa bentuk ponsel, Color Quantization untuk mengambil fitur warna, dan Local Binary Pattern untuk mengambil fitur tekstur ponsel. Hasil dari pengambilan fitur berupa fitur vektor yang digunakan pada Learning Vector Quantization untuk proses pengenalan dengan mencari nilai terkecil Euclidean Distance antara vektor fitur dengan vektor bobot terlatih. Hasil dari program pengenalan ini yaitu program dapat melakukan pengenalan terhadap 16 jenis ponsel dengan akurasi sebesar 9.6%.
KLASIFIKASI KAIN TENUN BERDASARKAN TEKSTUR & WARNA DENGAN METODE K-NN Kevin Kevin; Janson Hendryli; Dyah Erny Herwindiati
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (934.621 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6028

Abstract

Image classification of woven cloth based on texture and color using Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM), Local Binary Pattern (LBP), Color Moments and classification method KNearest Neighbour (KNN) is an application for classifying motive on woven cloth. The development of this application is using Python language programming for classification system and Android studio which using Java language programming as Front-end. Classification system consist of two main process namely feature extraction process and classification process. Feature extraction process is using GLCM, LBP and Color Moments which produce feature vector for every method and classification process is using KNN method. Feature used for classification process is feature vector which has best result. Based on experiment result, the best method that produce best feature vector is LBP method with accuracy percentage higher than other method.  Klasifikasi citra kain tenun berdasarkan tekstur dan warna dengan metode Gray Level Cooccurrence Matrix (GLCM), Local Binary Pattern (LBP), Color Moments dan metode klasifikasi K-Nearest Neighbour (KNN) merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengklasifikasi motif yang ada pada kain tenun. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Python sebagai sistem klasifikasi dan Android studio yang menggunakan bahasa pemrograman Java sebagai Front-end. Sistem klasifikasi dibagi menjadi dua proses utama yaitu proses ekstraksi fitur dan proses klasifikasi. Proses ekstraksi fitur dilakukan dengan metode GLCM, LBP dan Color Moments yang menghasilkan fitur vektor untuk setiap metode dan proses klasifikasi dilakukan dengan metode K-NN. Fitur yang digunakan dalam proses klasifikasi adalah fiturvektor yang memiliki hasil terbaik. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, metode yang dapat menghasilkan fitur terbaik adalah metode LBP dengan persentase akurasi lebih tinggi dibandingkan dengan dua metode lainnya.
SISTEM PENGOREKSIAN EJAAN TEKS BAHASA INDONESIA DENGAN DAMERAU LEVENSHTEIN DISTANCE DAN RECURRENT NEURA L NETWORK Fendy Augusfian; Viny Christanti Mawardi; Janson Hendryli; Dali Santun Naga
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (216.283 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6038

Abstract

This research was intended to create Indonesian Text Spelling Correction system with the capability to handle and make correction to both kind of spelling errors, non-word and real-word errors. Existing spelling correction system was analyzed and made some adjustment and modifications to boost its accuracy. The proposed spelling correction system is built with Damerau-Levenshtein Distance that used in existing spelling correction system along with the adjustment and modifications. The result that achieved by the system that uses by existing spelling correction with the word level accuracy of 40.6% and an average processing speed of 18.4 ms per sentence while the result that achieved by the system that uses Damerau-Levenshtein Distance and Recurrent Neural Network with the word level accuracy of 21.3% and an average processing speed of 29.21 ms per sentence. The result of retest text that achieved by the system that uses Damerau-Levenshtein Distance and Recurrent Neural Network with the word level accuracy of 74%. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem pengoreksian ejaan teks Bahasa Indonesia, yang memiliki kemampuan untuk menangani dan memperbaiki kesalahan ejaan, baik kesalahan kata tidak sah maupun kesalahan kata sah. Sistem koreksi ejaan yang sudah ada dianalisis kembali dan dilakukan beberapa penyesuaian dan koreksi untuk meningkatkan akurasi. Sistem koreksi ejaan yang diusulkan dibuat dengan metode Damerau-Levenshtein, yang digunakan dengan penyesuaian dan koreksi dalam sistem koreksi ejaan yang sudah ada. Pencapaian yang dicapai oleh sistem koreksi ejaan yang sudah ada menghasilkan akurasi kata sebesar 40,6% dan kecepatan pemrosesan rata-rata 18,4 milidetik per kalimat dibandingkan hasil yang dicapai oleh sistem yang menggunakan Damerau-Levenshtein Distance dan Recurrent Neural Network Akurasi menghasilkan akurasi kata sebesar 21,3% dan kecepatan pemrosesan rata-rata adalah 29,21 milidetik per kalimat. Hasil pengujian ulang teks yang dicapai oleh sistem menggunakan Damerau-Levenshtein Distance dan Recurrent Neural Network menunjukkan akurasi kata sebesar dari 74%. 
Menyelaraskan Perencanaan Strategi Teknologi Informasi yang Didasarkan pada Strategi Manajamen Teknologi Informasi dan Strategi Bisnis Sandfreni Sandfreni; Fransiskus Adikara
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.787 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i1.2723

Abstract

Success in competition in a business is related to the development of core competencies, strategic alignment and long-term strategic planning in order to maintain the competitive advantage of a business. A company needs alignment between IT strategy and Business Strategy. Planning IT Strategy is the first step between the processes of a company information system and is a guideline of the company's information system and the basis of implementation. This paper aims to discuss how to make appropriate IT strategic planning. After discussing the Strategic Alignment Model and the relationship between IT strategy and business strategy, it proposes strategic IT planning models based on business strategies, which consist of IT assessment and analysis, IT planning and design as well as IT implementation and design. Then, give an example to illustrate how to make IT strategic planning using the model. Sukses dalam persaingan dalam sebuah bisnis terkait dengan pengembangan kompetensi inti, keselarasan strategi dan perencanaan strategis jangka panjang agar dapat mempertahankan keunggulan kompetitif dari sebuah bisnis. Sebuah perusahaan membutuhkan keselarasan antara strategi IT dan Strategi Bisnis. Perencanaan Strategi IT merupakan langkah pertama antara proses dari sebuah sistem informasi perusahaan dan merupakan pedoman dari system informasi perusahaan serta dasar pelaksanaan. Tulisan ini bertujuan untuk membahas bagaimana membuat perencanaan strategis IT yang tepat. Setelah membahas Model Keselarasan Strategis dan hubungan antara IT strategi dan strategi bisnis, itu mengusulkan IT strategis model perencanaan didasarkan pada strategi bisnis, yang terdiri IT penilaian dan analisis, perencanaan dan desain IT serta implementasi dan desain IT. Kemudian, memberikan contoh untuk menggambarkan bagaimana membuat perencanaan strategis IT dengan menggunakan model tersebut.
PENGENALAN CITRA RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR MOMENWARNA DAN K-NEAREST NEIGHBOR Rusma Eko Fiddy Rizarta; Donny Avianto
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1150.788 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i1.4272

Abstract

The traffic signs are signs with specific shape and symbols, letters, numbers, or words which have the aim to warn or inform the road users. However, there are many road users who are not aware of the meaning of each signs. In this research, we develop an application which can classify a road sign image into three classes, priority four-way crossroad, do-not-park sign, and follow-this-road sign. Initially, the system will do preprocessing step such as grays calling, histogram equalization, and input image segmentation. Next, the feature extraction step will be conducted, namely the spatial moment feature extraction, normalized centering, and color statistics. Lastly, the feature representation from both extraction methods will be used to classify the image using K-nearest neighbor. Experiment result shows that the combination of both feature extraction methods gives promising result. From 21 training images and 15 testing images, the system can recognize the traffic signs with 100% accuracy with K=3, 86.6% with K=5, and 86.6% with K=7. Rambu lalu lintas merupakan salah satu alat perlengkapan jalan dalam bentuk tertentu yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat yang digunakan untuk memberikan perintah, larangan, peringatan dan petunjuk bagi pengguna jalan agar tertib berlalu lintas. Namun, banyak di antara pengguna jalan yang belum mengetahui arti dari setiap rambu lalu lintas yang terpasang.Pada penelitian ini, dibuatlah suatu aplikasi yang mampu melakukan klasifikasi citra rambu ke dalam 3 kelas yaitu: peringatan simpang empat prioritas, larangan parkir dan perintah memasuki jalur atau lajur yang ditunjuk. Mula-mula sistem akan melakukan prapemrosesan seperti seperti: grayscalling, histogram equalization, dan segmentasi pada citra input. Selanjutnya, tahap ekstraksi ciri akan dilakukan pada citra hasil pra-pemrosesan. Adapun metode ekstraksi ciri yang digunakan pada penelitian kali ini adalah ekstraksi fitur momen spasial dan pusat ternormalisai (momen) dan ekstraksi fitur statistika warna (warna). Terakhir, nilai fitur yang dihasilkan oleh kedua metode tersebut akan diklasifikasi mengguakan K-Nearest Neighbor. Hasil uji coba menunjukkan bahwa metode ekstraksi fitur gabungan momen-warna memberikan hasil yang menjanjikan. Dari 21 citra latih dan 15 citra uji yang digunakan, sistem mampu mengenali rambu dengan tepat 100% pada K=3 , 86,6% pada K=5, dan 86,6% pada K=7. 

Page 6 of 25 | Total Record : 245


Filter by Year

2017 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 1 (2025): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 8 No. 2 (2024): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 8 No. 1 (2024): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 7 No. 2 (2023): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 7 No. 1 (2023): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 6 No. 2 (2022): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 6 No. 1 (2022): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol 6, No 1 (2022): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol 5, No 2 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 5 No. 2 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 5 No. 1 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 5, No 1 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 4 No. 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 4, No 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 4 No. 1 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 4, No 1 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 3, No 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 3 No. 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 2 No. 2 (2018): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 2, No 2 (2018): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 2, No 1 (2018): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 1, No 2 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 1 No. 2 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 1, No 1 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems More Issue