cover
Contact Name
latifah
Contact Email
latifah.lat@bsi.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalkhatulistiwainformatika@bsi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Khatulistiwa Informatika
ISSN : 23391928     EISSN : 2579633X     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Khatulistiwa Informatika (JKI) Merupakan Jurnal Ilmu Komputer yang dikelola oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika Unit Kampus Kota Pontianak. Jurnal ini di publikasikan secara nasional dengan menggunakan Open Journal System (OJS). Jurnal Khatulistiwa Informatika (JKI) menggunakan prosedur penilaian Double Blind. Dimana antara penulis dengan mitra bestari tidak saling mengenal identitasnya masing-masing. Jurnal Khatulistiwa Informatika (JKI) awal terbit pada tahun 2003. Periode penerbitan 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan juni dan desember. Silahkan kirimkan artikel anda dan untuk unduh Template DI SINI. Draft Etika Publikasi dapat dilihat pada tautan berikut ini : ETIKA PUBLIKASI.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018" : 10 Documents clear
Game Edukasi “Kids Learning” Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Wanty Eka Jayanti; Eva Meilinda; Nana Fahriza
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1097.904 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3804

Abstract

Technology is one of today's lifestyles. With android, humans can get entertainment without having to go to a place, one of them through the game contained on android. Can not be denied many interesting and exciting game options to be played everyday at this time, but unfortunately the material contained in the game is more only intended for entertainment and minimum value is useful. For that reason researchers took the initiative to make the game "KIDS LEARNING" which contains elements and educational materials for young children. So when this game is played, the user can play as well as learn so as to change the idea that learning can be interesting and exciting. The game that researchers make is intended for early childhood to be a basic learning media to introduce Figures, Letters, Colors, Flats, Fruits, Animals, Vehicles and Planets. Game "KIDS LEARNING" Made with Game Engine Construct2. This game is an educational game where there is a menu of study and play menu. In the play menu there are Memory Match games, Counting, Guessing Animals and Guessing Color Balloons to sharpen the memory of the material that has been learned on the Learning Menu. game development has stages such as game design, display design and material selection contained in the game. This game is built to run on Android. 
Analisis Perbandingan Algoritma Klasifikasi Data Mining Untuk Dataset Blogger Dengan Rapid Miner Ardiyansyah Ardiyansyah; Panny Agustia Rahayuningsih; Reza Maulana
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (848.721 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3799

Abstract

Data mining merupakan sebuah proses untuk menganalisa sebuah kasus untuk menemukan performa terbaik dari algoritma yang diuji. Salah satu cara untuk mendapatkan informasi atau pola dari kumpulan data yang besar adalah dengan menggunakan teknik-teknik dalam  data mining. Ada banyak metode klasifikasi yang di gunakan untuk menghasilkan nilai akurasi yang akurat. Terdapat 5 algoritma klasifikasi yang digunakan dalam mengklasifikasi dataset blogger yaitu decision tree, Naïve bayes, k-nearest neighbour, ID3, dan CHAID. Dataset menggunakan data blogger dari UCI Machine Learning Repository.Blog adalah media yang bergantung pada teknologi informasi dan kemajuan teknologi.  Penelitian ini diuji Dengan menggunakan validasi 10-fold cross validation dan uji t-test. Sehingga hasil tertinggi dari nilai akurasi yang didapat adalah sebesar 85.00% untuk algoritma KNN. Sedangkan untuk nilai AUC algoritma CHAID yang memiliki hasil tertinggi yaitu sebesar 0.758. dan dari asil uji t-test yang dilakukan bahwa algoritma ID3,CHAID dan Naive Bayes merupakan algoritma dengan performa terbaik yang diterapkan pada dataset blogger. Sedangkan untuk algoritma KNN dan C45 merupakan algoritma dengan performa yang kurang baik dengan nilai AUC 0,500%.Kata Kunci: Data Mining, Algoritma, Klasifikasi, Dataset Blogger
INTERAKSI OBJEK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Supriyadi Supriyadi
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (827.139 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3805

Abstract

3D Animation Learning on object rendering material for some students is very difficult to understand. The number of students who need aids in the form of learning media more than the number of students who do not need. For that need to be built 3D animation learning applications, especially on the object rendering material for students to use as a means of learning and facilitate lecturers in delivering the material.Subject in this research is 3DMax multimedia application as 3D learning media of Animation on object rendering. Data collection in this research using literature study method, observation method, and interview method. Applications are prepared by procedures that include identifying the problems obtained, needs analysis, designing concepts, designing contents, design documents and navigation diagrams, designing scripts, designing graphics, producing systems, testing systems with black boxes and alpha test.The result of this research is multimedia application as learning media of 3D animation on object rendering material for student of Broadcast Study Program at AKOM BSI Jakarta which based on result of testing it can be concluded that this learning application can help the learning process in students to understand the material and can be used as a tool lecturer to support 3D animation learning. Keywords: 3D Animation, Object Rendering , Learning, Multimedia
Aplikasi Sistem Manajemen Logistik Obat pada Dinas Kesehatan Kota Pontianak Berbasis Web Dedi Saputra; Martias Martias; Rochfi Tri Sarfani
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2394.728 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3800

Abstract

Berdasarkan dari pemikiran manusia perkembangan komputer semakin pesat, komputer dapat mempermudah pekerjaan disegala bidang, salah satu yang dapat dilakukan komputer untuk mempermudah pekerjaan adalah dengan banyaknya informasi yang beredar di masyarakat, saat mencapai kemajuan baik di dalam pembuatan hardware maupun software. Dinas Kesehatan Kota Pontianak membutukan sekali adanya suatu sistem informasi pengolahan obat di gudang farmasi. Untuk itulah penulis mencoba membuat Penelitian yang mengenai sistem pengolahan obat dan permintaan obat. Sampai saat ini belum terkomputerisasi. Pada saat ini Dinas Kesehatan Kota Pontianak berupa suatu instansi yang bergerak dalam bidang kesehatan. Sistem yang ada pada Dinas Kesehatan Kota Pontianak ini masih dilakukan secara manual atau bisa disebut menggunakan bawaan software komputer, mulai dari laporan permintaan obat, pencatatan stok obat masuk maupun keluar, sampai penyimpanan datat-data lainnya yang berhubungan dengan proses pengolahan obat hingga sampai pembuatan laporan, sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam pencatatan, kurang akuratnya laporan yang dibuat dan keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Sistem Manajemen Logistik Obat berbasis Web ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada pada instansi ini, serta dengan sistem yang terkomputerisasi dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifasi pada instasi ini. Sistem yang terkomputerisasi lebih baik dari sistem yang manual agar berjalan lebih efektif dan efisien serta sistem pengolah obat yang sekarang lebih kondusif dibandingkan dengan sistem yang terdahulu. Kata kunci: Sistem, Obat, Dinas Kesehatan, Pontianak
Sistem Informasi Penjualan Alat Musik Menggunakan Model Water Fall Wulan Dari; Lusa Indah Prahartiwi
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (934.647 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3806

Abstract

Berkembangnya teknologi informasi yang semakin pesat membuat kebutuhan akan berbagai informasi semakin meningkat. Informasi merupakan hal yang sangat penting dalam menunjang jalannya suatu perusahaan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Transaksi online adalah suatu kebutuhan yang menjawab sebuah permasalahan yang timbul pada saat ini. Dalam transaksi online seseorang dapat bebas melakukan hal pembelian, penjualan dan menemukan sesuatu hal yang ingin dia lakukan tanpa bertemu dengan pembeli maupun penjual, yaitu hanya dengan menggunakan koneksi internet yang sudah berkembang, melalui media laptop, perangkat komputer atau smartphone. Untuk itu penulis merancang sistem penjualan alat musik berbasis web agar masyarakat mudah mendapatkan informasi penjualan alat musik secara online dengan cepat dan akurat baik mengenai produk, profil, harga dan juga cara belanja di toko online tersebut serta dapat langsung melakukan transaksi. Dengan sistem informasi yang berbasis web sebagai media penjualan dapat mempermudah masyarakat untuk mengetahui informasi penjualan, melihat harga produk, dan bisa langsung transaksi tanpa harus bertemu dengan penjual dan tentunya membuat kinerja operasional pengusaha dapat terlaksana dengan efisien dan efektif.Keyword: Perancangan Web, Sistem Informasi Penjualan, Model Water Fall
Analisis Pengaruh Kompetensi dan Kemampuan Personal Terhadap Kinerja Kantor Camat Boyan Tanjung Kabupaten Kapuas Hulu Latifah Latifah
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (581.055 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3801

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Kompetensi dan Kemampuan Personal Terhadap Kinerja, Penelitian ini menggunakan metode Survey, dengan objek penelitian adalah Aparatur Sipil Negara dan Tenaga Kontrak (Honorer) pada Kantor Camat Boyan Tanjung Kabupaten Kapuas Hulu Provinsi Kalimantan Barat. populasi dalam penelitian ini adalah seluruh Aparatur Sipil Negara dan Pegawai harian (Honorer) pada Kantor Camat Boyan Tanjung Kabupaten Kapuas Hulu Provinsi Kalimantan Barat yang berjumlah 56 orang dan diambil sampel menggunakan metode total sampling dengan mengambil seluruh populasi sebagai sampel karena jumlah populasi yang kurang dari 100. Analisa yang digunakan adalah analisis Regresi Linear Berganda menggunakan peralatan Statistik (SPSS / Statistics for Products and Services Solution versi 19). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kinerja (Y) pegawai pada Kantor Camat Boyan Tanjung Kabupaten Kapuas Hulu  dipengaruhi oleh variabel Kompetensi (X1) dan Kemampuan Personal (X2) baik secara parsial maupun simultan.Kata Kunci : Kompetensi Pegawai, Kemampuan Personal Pegawai, Kinerja Pegawai
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Inkuiri Untuk Siswa Tingkat Dasar Achmad Baroqah Pohan; Nur Rosit Jaelani
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.644 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3794

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh model pembelajaran interaktif berbasis inkuiri dan kemampuan numerik terhadap hasil belajar Matematika. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 1 Giyanti sebanyak 35 Siswa dari Kelas 3. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi lapangan, dokumen nilai belajar siswa untuk pelajaran matematika dan wawancara dengan Guru serta orang tua terkait proses pembelajaran yang sedang berlangsung. Model Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak animasi menggunakan model Waterfall. Perancangan animasi menggunakan Adobe Flash CS3 dan Actionscript 3.0. Materi animasi berupa bangun ruang dan juga terdapat soal yang berbentuk permainan untuk menarik minat siswa. Pengujian kualitas perangkat lunak akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing. Sedangkan hasil penelitian disajikan melalui grafik Pretest dan Posttest serta pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan Model ISO 9126. Hasil penelitian menunjukkan (1) hasil belajar matematika siswa yang belajar dengan model  pembelajaran inkuiri lebih tinggi daripada siswa yangbelajar dengan pembelajaran konvensional, (2) terdapat motivasi yang lebih tinggi dari siswa dengan penerapan animasi dalam proses pembelajaran, (3) adanya pengaruh interaktif antara model pembelajaran dan kemampuan numerik siswa terhadap hasil belajar.Kata kunci: Metode Inkuiri, Matematika, Animasi
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbors Pada Analisis Sentimen Review Agen Travel Siti Ernawati; Risa Wati
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (701.153 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3802

Abstract

Penggunaan internet mampu memberikan pengaruh terhadap orang-orang melalui internet; kita bisa mendapat informasi, selain itu, kita juga bisa memberi pendapat positif dan negatif untuk review tertentu. Dengan menyediakan banyak data atau informasi di internet, kami menggunakannya untuk diproses jadi, itu akan memiliki pengetahuan baru. Berdasarkan hal itu, penulis membuat penelitian, seperti klasifikasi opini dengan menganalisis sentimen melalui pendekatan penambangan teks, dalam penelitian ini; dibutuhkan suatu metode yang mampu mengklasifikasikan pendapat secara akurat. Ruang lingkup penelitian ini adalah peninjauan agen perjalanan pengolahan data menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) yang menggunakan 100 review positif dan 100 review negatif dengan enam kata yang berhubungan dengan sentimen yaitu: Fast, Good, Great, Buruk, Cencel, dan Tunggu. Ini memiliki bukti bahwa dengan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN), ia mencapai hasil akurasi terbaik dan berdasarkan perhitungan yang dinyatakan dalam aplikasi. Titik akurasi peninjauan agen perjalanan menggunakan K-Nearest Neighbor (K-NN) algoritma telah mencapai 87,00% dan titik AUC adalah 0,916, titik AUC milik kelompok Klasifikasi Excellent sehingga dinyatakan bahwa K-Nearest Neighbor (K -NN) memiliki hasil yang akurat dalam menganalisis sentimen ulasan agen perjalanan.Kata kunci: Analisis sentimen, K-Nearest Neighbor dan Travel Agent Review
Pengolahan Data Keuangan Dengan Aplikasi Akuntansi Zahir Accounting Anisa Yustia; Marlina Marlina
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1690.114 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3798

Abstract

 Dengan semakin berkembangnya kemajuan teknologi informasi, banyak perusahaan tidak lagi melakukan pencatatan akuntansi secara manual, tetapi dilakukan dengan bantuan program komputer atau disebut dengan program aplikasi akuntansi. Dengan menggunakan program aplikasi akuntansi proses akuntansi dapat diringkas menjadi lebih singkat, karena beberapa proses pencatatan sudah secara  otomatis dilakukan komputer (program). Untuk menyempurnakan pengaplikasian program akuntansi laporan keuangan yang dibuat, maka digunakanlahhh aplikasi Zahir Accounting Versi 5.1. Dengan mengaplikasikan program akuntansi laporan keuangan menggunakan software Zahir Accounting Versi 5.1 ini, diharapkan dapat memberikan alternatif solusi dalam pengolahan data transaksi keuangan pada PT. Gemilang Sukses Abadi Selaras.Kata Kunci : Pengolahan Data Akuntansi Kas,  Program Aplikasi Akuntansi
Desain Sistem Pengurasan Dan Pengisian Air Kolam Pembenihan Ikan Secara Otomatis Menggunakan Arduino Dengan Sensor Kekeruhan Air Nelly Khairani Daulay
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.002 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.4380

Abstract

The system of filling and draining of fishpond pond water in the area of UPB (Certified Seedling Unit) Pedasaan J. Ngadirejo District Tugumulyo still manual by using human power. Pool in the drain while cleaned periodically, then just fill with fresh water. To shorten the time of draining and minimize human power in the cleaning process then make a system of draining and water filling automatically by using water turbidity sensor. In this design, two pumps are used, one pump is in a seeding tub and two pumps are in a water reservoir. The working system of this design is as follows: as a pool dewatering controller and automatic charging by the arduino uno microcontroller and the water level is measured with the water level sensor. The dewatering process is carried out when the water turbidity sensor has detected that the pond water has reached the maximum limit of turbidity and water should be replaced immediately. The turbidity sensor of the water will send an order to the arduino to control the pump one so that pump one will open and drain the water from the hatchery pool then the draining and cleaning process can begin. After the pool is clean, and the water level sensor reads that the water in the pool has reached the minimum limit of the sensor then, the sensor will immediately transmit the signal to the arduino uno microcontroller to close the solenoid at the pump one in the bath tub and open the solenoid at the pump two in the water reservoir so can clean water to the hatchery pond. As for to enable electronics circuits on the system that is made then in need of supply voltage from the power supply of + 5V. This power supply circuit consists of a 12Volt output transformer, current rectifier with Brige Diode, filter (Elcho) and LM 7805 regulator IC.

Page 1 of 1 | Total Record : 10