cover
Contact Name
Ratna Mutu Manikam
Contact Email
ratna_mutumanikam@mercubuana.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
fifo.journal@mercubuana.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Ilmiah FIFO
ISSN : 20854315     EISSN : 25028332     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah FIFO UMB diterbitkan oleh program studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu KOmputer merupakan hasil penelitian, penelitian konseptual dan ilmu terapan, yang mencakup dan berfokus pada bidang Rekayasa Perangkat Lunak, E-Business, E-Government, Mobile Computing, Data mining, data warehouse, Temu Kembali Informasi. Makalah yang diterbitkan telah dilakukan proses review dan diterbitkan 2 (dua) kali dalam 1 (satu) tahun pada bulan MEI dan NOVEMBER.
Arjuna Subject : -
Articles 223 Documents
Pengembangan Aplikasi Bank Darah Pada Palang Merah Indonesia(PMI) Jakarta Barat Berbasis Web Yunita Sartika Sari; Irma Hamidah Nasution
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 12, No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2020.v12i2.009

Abstract

The blood bank application is a website-based application that is used to manage blood stock supplies and provide information related to blood donor raising schedules. Blood banking is a process to ensure that donated blood is safe and in accordance with medical procedures. The Indonesian Red Cross (PMI) is an agency that manages blood transfusions and donors throughout Indonesia. The existence of PMI is very much needed by the community, especially in the need for blood stocks when in an emergency situation and requires blood transfusions. For this reason, an application is needed that can assist in the process of blood donation activities. The analytical method used is the PIECES method (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, and Service) and the system development method using the prototype method. The results of the development of this system are optimizing the process of managing blood stocks and information related to the schedule for raising blood donors, as well as improving the performance of officers in managing blood bank data. Keywords: Application, Website, Blood Bank, Blood Donor, PMIABSTRAK Aplikasi Bank darah adalah aplikasi berbasis website yang digunakan untuk mengelola persediaan stok darah dan memberikan informasi yang terkait dengan jadwal penggalangan donor darah. Bank darah merupakan proses untuk memastikan bahwa darah yang disumbangkan aman dan sesuai dengan prosedur medis. Palang Merah Indonesia(PMI) merupakan instansi yang mengelola transfusi dan donor darah diseluruh Indonesia. Keberadaan PMI sangat dibutuhkan oleh masyarakat, terutama dalam kebutuhan stok darah ketika dalam keadaan gawat darurat dan membutuhkan transfuse darah. Untuk itu, diperlukannya aplikasi yang dapat membantu dalam proses kegiatan donor darah. Metode Analisa yang digunakan adalah metode PIECES(Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, and Service) dan metode pengembangan system menggunakan metode prototype. Hasil dari pengembangan sistem ini yaitu mengoptimalkan proses pengelolaan stok darah dan informasi yang terkait dengan jadwal penggalangan donor darah, serta dapat meningkatkan kinerja petugas dalam mengelola data bank darah. Kata kunci: Aplikasi, Website, Bank darah, Donor darah, PMI
Perbandingan Hasil Forensics Jaringan Terhadap Serangan E-mail Spamming dan Spoofing Fitriyani Tella; Imam Riadi; Sunardi .
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 12, No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2020.v12i2.001

Abstract

Abstract In the era of technology, email has become one of the important things in the means of communication. Email is a medium for communication and also a place to store crime. One common crime is email spamming and spoofing. Spam is junk mail or unwanted messages, this spam email will be sent to someone's inbox and is useless to the recipient. Spam is sent on the network to increase network traffic. Email spoofing is a way to hide the origin of messages used by spammers. Email spoofing can change the email sender's information ie in the "From" field. Email spoofing comes from the sender which will make the email look like the real sender. The technique used to determine the comparison of email spoofing and spamming attacks using a method is the Network Forensics Development Life Cycle (NFDLC). Network forensics is performed to find out the IP address of the spamming and spoofing e-mail attacks. This research will also produce an email forgery pattern in the header, place and date of the perpetrators of the crime attacks.Keyword: articles, english, Abstracts Abstrak Pada Era teknologi sekarang email telah menjadi salah satu hal yang penting dalam sarana komunikasi. Email merupakan salah satu media untuk berkomunikasi dan juga menjadi tempat untuk menyimpan kejahatan. Salah satu kejahatan yang sering terjadi adalah email spamming dan spoofing.  Spam adalah junk mail atau pesan yang tidak diinginkan, spam email ini akan dikirimkan kepada inbox mail seseorang dan tidak berguna untuk penerima. Spam dikirim pada jaringan untuk meningkatkan lalu lintas jaringan. Email spoofing adalah cara untuk menyembunyikan asal usul pesan yang digunakan oleh spammer. Email spoofing dapat mengubah informasi pengirim email yaitu pada bidang “From”. Email spoofing berasal dari pengirim yang akan menjadikan email tampak seperti pengirim sebenarnya. Teknik yang dilakukan untuk mengetahui perbandingan dari serangan email spoofing dan spamming yaitu menggunakan metode adalah Network Forensics Development Life Cycle (NFDLC). Dilakukan forensik jaringan guna mengetahui ip address dari serangan email spamming dan spoofing tersebut. Penelitian ini juga akan menghasilkan pola pemalsuan email pada header,  tempat dan tanggal dari pelaku melakukan serangan kejahatan. Keyword: Forensik Jaringan, E-mail Spamming, E-mail Spoofing 
Analisis Routing Protocol Is-Is Dengan MPLS Traffic Engineering Menggunakan GNS3 Hendra Bayu Susueno; Imam Tri Wibowo; Siti Ummi Masruroh; Dewi Khairani; I’im Umamil Khoiri
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 13, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2021.v13i1.004

Abstract

In the digital era is , the internet becomes a necessity . the increasing number of internet usage by various parties encourages ISPs to improve their service quality . To overcome the problem the IETF has introduced a service Multiprotcol . MPLS-TE allows for schemes TE where the tip router of the label switched path (LSP) can calculate the many routes efficiently through the network to the router tip of the tail of the LSP. TE consists of three steps principal that is the size , model, and control . MPLS-TE allows for schemes TE where the tip router of the label switched path (LSP) can calculate the many routes efficiently through the network to the router tip of the tail of the LSP. ISIS is one of the routing protocol that was created for the OSI mode, using the method of link state as a method of collecting the route , ISIS also will perform the collection of information and the status of all the links that exist in the network . Analysis of the IS-IS routing protocol with the Multiprotocol label switch Traffic Engineering based on the parameters of quality of service (QoS), namely throughput and packet loss where the simulation uses the GNS3 network emulator. The test results prove that the values of throughput and packet loss are not much different.
Penerapan Decision tree dalam pengambilan keputusan untuk pemain Texas Holdem Poker Prastika Indriyanti; Muhamad Fazalika Hismawan; Mujiono Mujiono
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 12, No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441//fifo.2020.v12i2.006

Abstract

Abstract Texas holdem poker is a popular poker game. This game is played by millions of people every day, both to find additional income or just for fun. But in fact not everyone who plays poker with these goals gets according to what they have planned. Some people actually experience losses after playing. They unconsciously develop the logic of gambler's fallacy that causes them to play poker without using strategy.  This research made a system that can prove the defect of gambler's fallacy and made a tool for playing poker. The processed dataset is a dataset containing information of cards used in poker and their probability of occurrence. The method used in this research are iterative deepening search tree and decision tree. The main results of this research is a tool that can provide insight as a basis for decision making. However, this tool has not been able to prove its capabilities in helping to increase the winning percentage, so that further study is needed. In addition, this study also shows that playing with gambler's fallacy logic only gives 48.13% wins of 6,000 trials. These results proved that using gambler's fallacy logic in playing poker is a mistake.Keywords – Tree, Poker, Probability, Gambler’s Fallacy Abstrak Texas holdem poker merupakan permainan poker yang populer. Permainan ini dimainkan oleh jutaan orang setiap harinya, baik untuk mencari penghasilan tambahan ataupun hanya untuk bersenang-senang. Namun pada kenyataanya tidak semua orang yang bermain poker dengan tujuan tersebut mendapatkan sesuai dengan apa yang mereka rencanakan. Sebagian orang justru mengalami kerugian pasca bermain. Mereka tanpa sadar mengembangkan logika berpikir gambler’s fallacy yang mengakibatkan bermain tanpa strategi. Makalah ini menyajikan hasil studi penerapan pohon keputusan dan pohon pencarian untuk membuktikan kecacatan gambler’s fallacy dan membantu dalam bermain poker. Dataset yang diolah adalah dataset yang berisi informasi kartu-kartu yang dipakai dalam permainan serta probabilitas kemunculannya. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pencarian pada struktur tree dan metode pohon keputusan. Hasil utama dari penelitian ini adalah alat bantu yang mampu memberikan insight sebagai dasar pengambilan keputusan.  Namun, alat bantu ini belum bisa dibuktikan kapabilitasnya dalam membantu menaikkan persentase kemenangan sehingga diperlukan studi lanjutan. Selain itu, penelitian ini juga menunjukkan bahwa bermain dengan logika gambler’s fallacy hanya memberikan 48.13% kemenangan dari 6000 percobaan. Hasil tersebut membuktikan bahwa menggunakan logika gambler’s fallacy dalam bermain poker merupakan suatu kesalahan.Kata kunci – Tree, Poker, Probabilitas, Gambler’s Fallacy 
SISTEM INFORMASI ANTAR JEMPUT JASA LAUNDRY REPARASI SEPATU DAN TAS BERDASARKAN JARAK DAN RUTE TERDEKAT Hana Prasetiyo Diennida; Nazmi Aulia; Dewi Sri Utami; Bagus Priambodo
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 13, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2021.v13i1.008

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi menyebabkan penggunaan e-commerce berkembang sangat pesat. Beraneka ragam layanan dikembangkan oleh pelaku e-commerce untuk meningkatkan layanan kepada pelanggan. Salah satu layanan yang sering digunakan oleh e-commerce adalah layanan antar jemput. Layanan antar jemput akan menghemat waktu dan memudahkan pelanggan dalam bertransaksi. Pada penelitian ini kami mengimplementasikan layanan berbasis lokasi untuk menyediakan jasa antar jemput perawatan sepatu dan tas dalam usulan aplikasi laundry. Aplikasi tidak hanya dapat melakukan pencarian laundry terdekat akan tetapi aplikasi menyediakan dua buah pendekatan dalam pencarian laundry terdekat yaitu menggunakan jarak terdekat atau rute terdekat. Untuk pencarian lokasi laundry berdasarkan jarak terdekat menggunakan haversine method sedangkan untuk pencarian rute terdekat kami menggunakan api yang disediakan oleh google maps. Hasil dari pengujian aplikasi menunjukan bahwa aplikasi dapat digunakan untuk transaksi jasa laundry dan reparasi tas dan sepatu. Selain itu aplikasi juga dapat melakukan antar jemput laundry tas dan sepatu berdasarkan jarak terdekat atau rute terdekat
Perancangan Model Aplikasi Monitoring Kesehatan dan Aktifitas Kerja Harian Berbasis KPI Pada Masa Pandemi COVID-19 Andy Achmad Hendharsetiawan; Hendarman Lubis; Kusdarnowo Hartanto
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 13, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2021.v13i1.003

Abstract

Pada masa pandemi COVID-19 yang belum berakhir ini bahkan beberapa negara termasuk Indonesia menunjukkan adanya peningkatan data penderita yang cukup tinggi maka pemerintah terus memberlakukan pembatasan sosial termasuk mengurangi jam kerja bagi perusahaan dan industri termasuk pada pegawai pemerintahan.  Dalam kondisi pandemi COVID-19 ini dan upaya untuk tetap menjaga produktifitas kerja yang baik maka diperlukan suatu system aplikasi untuk menunjang kebutuhan tersebut. Perancangan model sistem aplikasi ini diharapkan dapat membantu perusahaan untuk memantau kondisi kesehatan dan aktifitas harian setiap karyawan di perusahaan atau instansi tersebut. Guna menjaga produktifitas kerjanya maka salah satunya harus dimonitor aktifitas kerja harian karyawan khususnya pada masa Work From Home (WFH) dengan baik dan mudah serta berbasis Key Performance Indicator (KPI) untuk memudahkan memantau dan mengevaluasi kinerja setiap karyawan.  Tulisan ini akan menjelaskan mengenai gagasan perencanaan model suatu sistem aplikasi yang digunakan setiap karyawan suatu perusahaan untuk memantau kesehatan dan aktifitas kerja harian karyawannya khususnya pada situasi WFH di masa pandemi COVID-19.
Investigasi pengaruh Step Training pada Skema Same-Padding untuk Metode Faster R-CNN dalam Teknologi Augmented Reality Anky Aditya P; Suryo Adhi Wibowo; Rissa Rahmania
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 12, No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441//fifo.2020.v12i2.002

Abstract

Abstract Augmented Reality (AR) is a technology with the concept of combining real-world dimensions with virtual world dimensions that are displayed in realtime. In the AR environment, interaction techniques used can vary. Marker-based AR is one type of AR that allows virtual objects to be displayed in the real world by using markers as pointers. In the use of marker-based AR required object detection method used for tracking markers. In this study, a system that can detect objects in the form of fingertips will be designed. In designing the system the Faster Region-based Convolutional Neural Network (Faster R-CNN) method is used. R-CNN Faster is an object detection method which is a combination of the Fast R-CNN method and the Region Proposal Network (RPN). The results of the detection parameters will be used for tracking, namely the coordinates x, y, width, and length. This research uses the Faster R-CNN method because it has a faster computing speed compared to the previous method, namely Particle Filter. The Faster R-CNN method uses ResNet architecture as the core of CNN. The system configuration to be tested is the 25K, 50K and 75K step training with the same-padding scheme. The testing process is taken from a video consisting of 10800 training data and 3600 test data. The best system configuration based on parameter priority for AR technology is obtained in the 50K step training.Keyword: augmented reality, convolutional neural network, faster region-based convolutional neural network, region proposal network, ResNet.Abstrak Augmented Reality (AR) adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia virtual yang ditampilkan secara real-time. Dalam lingkungan AR, teknik interaksi yang digunakan dapat bermacam – macam. Marker-based AR merupakan salah satu jenis AR yang memungkinkan objek virtual ditampilkan ke dalam dunia nyata dengan digunakannya  marker sebagai pointer-nya. Dalam penggunaan AR berbasis marker diperlukan metode deteksi objek yang digunakan untuk tracking marker. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah sistem yang dapat mendeteksi objek berupa ujung jari. Dalam perancangan sistem tersebut digunakan metode Faster Region-Based Convolutional Nueral Network (Faster R-CNN). Faster R-CNN merupakan salah satu metode deteksi objek yang merupakan gabungan dari metode Fast R-CNN dan Region Proposal Network (RPN). Hasil dari parameter deteksi akan digunakan untuk tracking, yaitu koordinat x, y, width, dan length. Penelitian ini menggunakan metode Faster R-CNN karena memiliki kecepatan komputasi yang lebih cepat dibandingkan dengan metode sebelumnya yaitu Particle Filter. Metode Faster R-CNN mengunakan arsitektur ResNet sebagai inti dari CNN. Konfigurasi sistem yang akan diuji adalah step training 25K, 50K dan 75K dengan skema same-padding. Proses pengujian diambil dari video yang terdiri dari 10800 data latih dan 3600 data uji. Konfigurasi sistem terbaik berdasarkan prioritas parameter untuk teknologi AR didapatkan pada step training 50K.Keyword: augmented reality, convolutional neural network, faster region-based convolutional neural network, region proposal network, ResNet.
IMPLEMENTASI FACE RECOGNITION DENGAN OPENCV PADA “SMART CCTV” UNTUK KEAMANAN BRANKAS BERBASIS IOT Nenny Anggraini; Fikriansyah Martunus; Imam Marzuki Shofi; Luh Kesuma Wardhani
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 13, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2021.v13i1.005

Abstract

Salah satu Hak Asasi Manusia yang mendasar adalah hak atas rasa aman, hak atas rasa aman ini tidak saja dalam pengertian fisik, psikis tetapi juga hak atas keamanan harta benda. Perusakan atau pembobolan terhadap brankas merupakan salah satu pelanggaran keamanan terhadap barang. Setiap lemari besi atau brankas mempunyai tingkat proteksi yang berbeda-beda yang mesti lulus terhadap pengujian tersertifikasi sesuai dengan standar internasional. Peneliti mencoba mengembangkan penggunaan CCTV dengan membuat sebuah alat yaitu smart CCTV menggunakan Raspberry Pi 4 berbasis IoT. Dengan memanfaatkan face recognition yang merupakan salah satu metode dari library pada open source computer vision (opencv), alat ini dapat memantau orang-orang yang mendekati brankas dan kemudian mengirimkan gambar melalui aplikasi telegram pada smartphone apabila orang tersebut tidak dikenali. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil akurasi dari 40-69% terhadap pengenalan wajah dan kesesuaian fungsi sebesar 100%.
Klasifikasi Glaukoma Menggunakan Artificial Neural Network Alva Rischa Qhisthana Pratika; Rita Magdalena; R Yunendah Nur Fuadah
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 12, No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2020.v12i2.007

Abstract

Abstract Glaucoma is an eye disease caused by increased eyeball pressure resulting in damage to the optic nerve and the second leading cause of blindness after cataracts. Nerve damage often occurs without symptoms so that an early examination can reduce the risk of glaucoma. Therefore, the authors designed a glaucoma detection system through eye fundal images that can facilitate the detection of glaucomaby extracting various features like Rim to Disc Ratio, Cup to Disc Ratio (CDR), Vertical Cup to Disc Ratio (VCDR), Horizontal Cup to Disc Ratio (HCDR), and Horizontal to Vertical CDR (H-V CDR) with Morphological Operations dan Thresholding for segmentation of Optic Disc (OD) and Optic Cup (OC). Artificial Neural Network (ANN) is used as a classifier of glaucoma. Through this method, the test data can be divided into two classifications namely normal eyes and glaucoma eyes. 62 pieces of data will be trained and 62 pieces of data will be tested. The results obtained aim to facilitate early detection of glaucoma eyes. Accuracy on training data reaches 100% and accuracy in this study is reached 93.5484%.Keyword: Glaucoma, Morphological Operation, Thresholding, Artificial Neural Network AbstrakGlaukoma adalah penyakit mata yang disebabkan oleh peningkatan tekanan bola mata sehingga terjadi kerusakan saraf optik dan dapat menyebabkan kebutaan nomor dua setelah katarak. Kerusakan saraf sering terjadi tanpa gejala sehingga pemeriksaan dini dapat mengurangi resiko dari glaukoma. Oleh karena itu, penulis merancang suatu sistem untuk mendeteksi glaukoma melalui citra fundus mata dengan mengekstraksi beberapa fitur yaitu Rim to Disc Ratio, Cup to Disc Ratio (CDR), Vertical Cup to Disc Ratio (VCDR), Horizontal Cup to Disc Ratio (HCDR), dan Horizontal to Vertical CDR (H-V CDR) dengan mengsegmentasi Optic Disc (OD) dan Optic Cup (OC) dengan menggunakan metode Morphological Operations dan Thresholding. Artificial Neural Network (ANN) digunakan sebagai metode klasifikasi glaukoma. Melalui metode tersebut, data uji dapat dibagi dalam dua klasifikasi yaitu mata normal dan mata glaukoma. Data latih yang akan diambil sebanyak 62 buah dan data uji yang akan diambil sebanyak 62 buah. Hasil yang diperoleh bertujuan untuk memudahkan mendeteksi secara dini mata glaukoma. Akurasi pada data latih mencapai 100% dan akurasi pada data uji mencapai 93,5484%.Kata kunci: Glaukoma, Morphological Operation, Thresholding, Artificial Neural Network
Pengembangan dan Implementasi Aplikasi Matriks Transformasi Digital BPKH Roy Mubarak; Fifi Julfiati
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 13, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2021.v13i1.001

Abstract

Badan Pengelola Keuangan Haji (BPKH) adalah suatu lembaga dibawah naungan Departemen Agama yang bertugas untuk mengelola sistem keuangan haji bagi calon Jemaah haji di tanah air. Saat ini BPKH dalam menjalankan fungsinya, memiliki sistem dan prosedur yang sudah berjalan sesuai dengan standar opersional prosedur (SOP) yang berlaku di internal BPKH. Namun demikian, sistem yang berjalan saat ini belum seluruhnya terkomputerisasi, jadi masih banyak proses-proses yang dilakukan secara manual. Untuk mengatasi hal tersebut, sejak tahun 2020, BPKH telah mencanangkan program transformasi digital dimana beberapa proses secara bertahap akan dialihkan ke dalam bentuk digital. Seiring dengan berjalannya suatu proses transformasi tersebut, BPKH juga membutuhkan suatu aplikasi yang akan dipergunakan untuk melakukan pemantauan proses transformasi digital BPKH. Aplikasi yang akan dikembangkan selanjutnya disebut sebagai aplikasi Matriks Transformasi Digital BPKH. Pengembangan dan penelitian dilakukan dengan metode studi lapangan dan studi pustaka. Studi lapangan dilakukan dengan cara wawancara terhadap pengguna sistem. Studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan bahan pustaka terkait sistem manajemen project. Hasil penelitian berupa aplikasi Matriks Transformasi Digital yang merupakan suatu aplikasi berbasis web. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP 7.4.11 dengan framework CodeIgniter 3.1.10 dan sistem basis data MySQL. Setelah proses implementasi berjalan, BPKH dapat merasakan manfaat secara langsung, yaitu proses monitoring transformasi digital untuk semua sistem yang sedang berjalan dapat dipantau secara mudah dengan adanya sistem ini.