cover
Contact Name
Syahbaniar Rofiah, S.Kom, M.Kom
Contact Email
-
Phone
+622182436886
Journal Mail Official
imbi@binainsani.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Siliwangi No. 6 Rawa Panjang Bekasi Timur Kota Bekasi - Jawa Barat
Location
Kab. bekasi,
Jawa barat
INDONESIA
Information Management For Educators And Professionals (IMBI)
ISSN : -     EISSN : 25483331     DOI : -
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Manajemen Informatika STMIK BINA INSANI. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian yang bertemakan: Networking, Aplikasi Sains, Animasi Interaktif, Pengolahan Citra, Sistem Pakar, Sistem Komputer, Soft Computing, Web Programming, Data Mining, Multimedia Application dan Sistem Penunjang Keputusan. Media komunikasi ilmiah diterbitkan dua kali setahun (Juni dan Desember).
Articles 169 Documents
Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Kosakata Harian Bahasa Arab Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Ari Nurul Alfian
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1445

Abstract

Abstrak: Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran adalah dengan pemanfaatan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sebuah alat bantu komunikasi antara guru dan siswa untuk mempermudah penyampaian suatu informasi dalam sebuah pembelajaran. Penelitian yang telah dilakukan pada pengembangan media pembelajaran Adobe Flash CS6 mengenai kosakata harian Bahasa Arab. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran dan uji penerimaan (user acceptance test). Aplikasi yang dikembangkan memiliki fitur yang berguna untuk meningkatkan kemampuan siswa mempelajari dan menghapal kosakata serta pengucapan yang benar. Program aplikasi telah diuji pada jenis perangkat komputer yang berbeda serta diuji kepada guru dan siswa secara sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran kosakata Bahasa Arab dapat bekerja dengan baik dan responden, secara umum, menyatakan bahwa program aplikasi memuaskan untuk digunakan dalam mempelajari kosakata Harian Bahasa Arab untuk siswa. Kata kunci: adobe flash CS6, kosakata bahasa arab, mufrodat, media pembelajaran, multimedia, user acceptance test. Abstract: One solution to solving problems in learning is the use of learning media. Learning media is a communication tool between teachers and students to facilitate the delivery of information in a lesson. Research that has been done on the development of Adobe Flash CS6 learning media regarding daily Arabic vocabulary. The purpose of this study is to design and develop instructional media and a user acceptance test. The application developed has useful features to improve students' ability to learn and memorize vocabulary and correct pronunciation. The application program has been tested on different types of computer equipment and tested on teachers and students by sampling. The results showed that the application of Arabic vocabulary learning media could work well and respondents, in general, stated that the application program was satisfactory to be used in learning Arabic daily vocabulary for students. Keywords: adobe flash CS6, mufrodat, learning media, multimedia, user acceptance test, vocabulary arabic
Rancangan Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework COBIT 2019 (Studi Kasus: PT XYZ) Ahmad Maulana Fikri; Hesti Shofia Priastika; Nadine Octaraisya; Sadriansyah Sadriansyah; Lovinta Happy Trinawati
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1410

Abstract

Abstrak: Tata kelola teknologi informasi fokus pada teknologi informasi, sistem, manajemen kinerja dan resikonya.Kerangka kerja COBIT 2019 digunakan dalam melakukan penerapan tata kelola teknologi informasi. PT XYZ diambil bertujuan mengetahui kualitas layanan, kinerja manajemen, serta resiko pada perusahaan dengan melihat pada referensi dari laporan tahunan PT XYZ dan menganalisis nilai capability level serta maturity level. Setelah dilakukan analisis terhadap 11 design factor, didapatkan bahwa ada 5 proses domain yang memiliki nilai diatas 75% yaitu BAI02, BAI03, BAI06, DSS02, dan DSS04 kemudian dilanjutkan dengan core model evaluation dan diperoleh hasil nilai capability level masing- masing yaitu BAI02 memiliki nilai capability pada level 2; BAI03 memiliki nilai capability pada level 1; BAI06 memiliki nilai capability pada level 1; ). DSS02 memiliki nilai capability pada level 2; dan DSS04 memiliki nilai capability pada level 2, maka nilai maturity level keseluruhan dari PT XYZ adalah 1, capability level dapat ditingkatkan dengan melakukan aktivitas yang belum dilakukan oleh perusahaan sampai dengan mencapai nilai fully untuk tiap level. Kata kunci: capability, COBIT, maturity, tata kelola, teknologi. Abstract: Information technology governance focuses on information technology, systems, performance management and risk. The 2019 COBIT framework is used in implementing information technology governance. PT XYZ was taken to determine the quality of service, management performance, and risk to the company by looking at the references from the PT XYZ annual report and analyzing the capability level and maturity level. After analyzing 11 design factors, it was found that there were 5 domain processes that had values ​​above 75%, namely BAI02, BAI03, BAI06, DSS02, and DSS04 then continued with core model evaluation and the results obtained for each capability level, namely BAI02 had a value. capability at level 2; BAI03 has capability value at level 1; BAI06 has a capability value at level 1; ). DSS02 has capability value at level 2; and DSS04 has a capability value at level 2, so the overall maturity level of PT XYZ is 1, the capability level can be increased by doing activities that the company has not done until it reaches the full value for each level. Keywords: capability, COBIT, governance, maturity, technology.
Sistem Informasi Penjualan Makanan Dan Minuman Di Wejie Kopi Berbasis Web Rismaniah Rismaniah; Kudiantoro Widianto; Tyas Setiyorini
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1402

Abstract

Abstrak: Wejie Kopi adalah sebuah usaha di bidang kuliner yang terletak di Kalisari, Jakarta Timur tempat bersantai yang cocok untuk kalangan anak muda. Sistem order secara manual pada suatu restoran atau kafe dapat menimbulkan beberapa masalah. Masalah pada Wejie Kopi yakni sering terjadinya customer menunggu terlalu lama umtuk mendapatkan menu pemesanan karena harus menunggu pelayan memberikan menu pemesanan. Maka didalam menyelesaikan masalah tersebut diusulkan dalam merancang sebuah sistem dimana dalam pemesanan menu dilakukan oleh customer menggunakan web dimaksudkan agar customer dapat langsung melihat menu pada sebuah restoran. Dalam perancangan web menggunakan Metode Waterfall dan menggunakan pemrograman PHP serta format database MySql. Dengan perancangan sistem ini diharapkan perusahaan akan memperoleh beberapa kemudahan dalam proses transaksi yang ada di Wejie Kopi. Kata kunci: penjualan makanan dan minuman, PHP, mysql, waterfall Abstract: Abstract: Wejie Kopi is a culinary business located in Kalisari, East Jakarta, a place to relax which is suitable for young people. The manual ordering system for a restaurant or cafe can cause some problems. The problem with Wejie Kopi is that customers often wait too long to get an order menu because they have to wait for the waiter to give the order menu. So in solving this problem it is proposed to design a system where the menu ordering is done by the customer using the web so that the customer can immediately see the menu at a restaurant. In web design using the Waterfall method and using PHP programming and MySql database format. By designing this system, it is hoped that the company will find several facilities in the transaction process at Wejie Kopi. Keywords: food and beverage sales, PHP, mysql, waterfall.
Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android M Ikhbal; Hari Antoni Musril
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1411

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar. Penelitian perancangan media pembelajaran fisika berbasis android di jurusan teknik komputer dan jaringan SMK Negeri 1 Tanjung Raya merupakan sebuah program bantu untuk memudahkan guru dalam menjelaskan pelajaran serta memudahkan siswa untuk memahami pelajaran yang di ajarkan. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define, design, develop, dessiminatte. Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan multimedia Luther – Sutopo. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dengan rata-rata nilai 0,85 yaitu valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,92, berdasarkan hasil uji produk ini, dapat membantu mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa dan para calon guru maupun guru dapat mengembangkan materi dari desain yang telah di rancang ini. Kata Kunci : Adobe Flash CS6, Adobe Air, Android, Luther-Sutopo, Media Pembelajaran. Abstract: Learning media is a means of channeling messages or learning information to be conveyed by the source of the message to the target or recipient of the message. The use of teaching media can help achieve successful learning The research design of Android-based physics learning media in the department of computer engineering and networking at SMK Negeri 1 Tanjung Raya is an assistive program to facilitate teachers in explaining lessons and make it easier for students to understand the lessons taught. The type of research the author uses is Research and Development (R&D) research. Using the 4-D (four D) version development model. 4D consists of define, design, develop, dessiminatte. The system development model uses the Luther - Sutopo multimedia development model. From the product test that the author did, obtained a validity test with an average value of 0.85 that is valid, the practicality test of the writer got an average of 0.92 with a very high category, and on the effectiveness test the writer got an average value of 0.92, based on the results of this product test, can help students, teachers or lecturers who will conduct research in the field of education so that research can be continued to see the successful use of this media to students and prospective teachers and teachers can develop material from this design that has been designed. Keywords : Adobe Flash CS6, Adobe Air, Android, Luther-Sutopo, Learning Media.
Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality berbasis Android Renbarka Dwi Septana; Mardi Yudhi Putra; Ahmad Safei
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1418

Abstract

Abstrak: Teknologi informasi memberikan dampak yang signifikan dalam mendukung perkembangan media pembelajaran. Salah satu teknologi yang membantu dalam proses pembelajaran adalah Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D secara realtime yang diproyeksikan terhadap dunia nyata melalui devices seperti smartphone. Permasalahan yang diamati pada proses belajar mengajar di SMK, yakni materi pembelajaran disajikan dalam buku Lembar Kerja Siswa bergambar dua dimensi (2D) berwarna hitam putih sehingga siswa kesulitan memahami dan mengenali komponen hardware. Selain itu, belum memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality sebagai alat bantu pembelajaran agar siswa dapat memahami materi pengenalan komponen hardware komputer. Model pengembangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools yang membantu dalam pebuatan Objek gambar 3D menggunakan Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, dan Unity. Untuk bahasa pemrograman C# yang dibuat menggunakan software Microsoft Visual Studio. Hasil penelitian berupa aplikasi YATINDO AR sebagai media pembelajaran komponen hardware komputer dengan teknologi Augmented Reality berbasis android yang telah membantu para guru dalam memberikan pemahaman kepada siswa tentang materi yang ada pada buku Lembar Kerja Siswa (LKS). Kata kunci: Android, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Hardware Abstract: Information technology has a significant impact in supporting the development of learning media. One of the technologies that helps in the learning process is Augmented Reality. Augmented Reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects in realtime that are projected to the real world via devices such as smartphones. The problems observed in the teaching and learning process at SMK, namely the learning material are presented in a black and white two-dimensional (2D) illustrated Student Worksheet book so that students have difficulty understanding and recognizing hardware components. In addition, they have not yet utilized Augmented Reality technology as an interactive learning medium. The purpose of this research is to create learning media with Augmented Reality technology as a learning aid so that students can understand the material on the introduction of computer hardware components. This research development model uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools that help in creating 3D image objects using Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, and Unity. For the C # programming language created using Microsoft Visual Studio software. The result of the research is the YATINDO AR application as a learning media for computer hardware components with Android-based Augmented Reality technology which has helped teachers in providing understanding to students about the material in the Student Worksheet (LKS) book.
Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Menggunakan RPG Maker MV Denny Firmansyah; Martini Martini; Hidayanti Murtina
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1416

Abstract

Abstrak: Seiring dengan perkembangan teknologi di era ini, game juga mengalami perkembangan yang pesat. Tetapi pada umumnya game di Indonesia dinilai negatif oleh kebanyakan masyarakat. Permasalahanya adalah banyak game yang beredar game-game yang merusak dan tidak ada konten edukasinya, banyak anak-anak yang ketagihan, kecanduan game tersebut sehingga berjam-jam didepan komputer. Padahal jika diarahkan dengan benar dan baik, game bisa dijadikan sarana belajar yang menyenangkan, asik, dan diyakini lebih efektif dari belajar yang hanya membaca saja. Maka dari itu berdasarkan hal tersebut maka dibuatlah game edukasi pengenalan nama buah dalam bahasa Inggris menggunakan RPG Maker MV, adapun metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini yaitu dengan cara Observasi dan studi pustaka. Metode pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Aplikasi ini berbasis Windows (PC/Laptop). Kata Kunci : Buah, Game Edukasi, RPG Maker MV Abstract: Along with the development of technology in this era, the game also experienced rapid development. But in general the game in Indonesia is considered negative by most people. The problem is that many games are circulating, destructive games and no educational content, many children are addicted, addicted to the game so many hours in front of the computer. Yet if directed correctly and well, games can be used as a fun, cool learning tool, and are believed to be more effective than learning that only reads it. Therefore based on this, make educational game intoduce the name of fruits in English was made using RPG Maker MV, as for the research methods used in making this educational game that is by observation and literature study. The development method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), this application is based on Windows (PC / Laptop). Keywords: Fruits, Game Educational, RPG Maker MV
Sistem Monitoring Kedalaman Dan Kekeruhan Air Berbasis Internet Of Things Nurdian Herlambang; Rully Pramudita; Endang Retnoningsih
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1433

Abstract

Abstrak: Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terdapat masalah yang ditemukan yaitu pada saat proses penggecekan kedalaman dan kekeruhan kualitas air masih menggunakan sistem secara manual yang melibatkan peran karyawan dalam melakukan proses penggecekannya dengan menggunakan alat turbidity meter dan level transmitter. Oleh sebab itu peneliti memberikan masukkan dan saran untuk proses penggecekan kedalaman dan kekeruhan air tersebut menggunakan sensor dalam mendapatkan hasil penggecekannya dan sistem berbasis internet of things untuk memonitoring hasil dari sensor yang digunakan. Lalu hasil dari prosesnya dapat dimonitoring langsung kedalam platform website. Didalam penelitian ini penulis menggunakan metode logika fuzzy logic untuk memprogram perangkat kerasnya dan hasil monitoringnya menggunakan website dengan framework codeigneter. Yang bertujuan untuk membangun sistem monitoring penggecekan kedalaman dan kekeruhan kualitas air secara otomatis menggunakan sensor ultrasonic dan sensor turbidity. Kata kunci: fuzzy logic, internet of things, sensor turbidity, sensor ultrasonic, sistem monitoring Abstract: Based on the results of the research conducted, there were problems found that when the process of checking the depth and turbidity of water quality was still using a manual system that involved the role of employees in carrying out the checking process using a turbidity meter and level transmitter. Therefore, researchers provide input and suggestions for the process of checking the depth and turbidity of the water using sensors to get the results of checking and an internet of things based system to monitor the results of the sensors used. Then the results of the process can be monitored directly into the website platform. In this research, the writer uses fuzzy logic logic method to program the hardware and the monitoring results use a website with codeigneter framework. Which aims to build a monitoring system for checking the depth and turbidity of water quality automatically using ultrasonic sensors and turbidity sensors.. Keywords: fuzzy logic, internet of things, monitoring systems, turbidity sensors, ultrasonic sensors
Model Latent Dirichlet Allocation Pada Perilaku Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Daring Aqila Intan Prakerti; Avelyna Ferariya Claresta; Muhammad Rasyid Kafif Ibrahim; Nur Aini Rakhmawati
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1407

Abstract

Abstrak: Indonesia saat ini sedang dihebohkan dengan yang namanya sekolah Daring. Dimana yang seharusnya sekolah adalah tempat untuk guru dan siswa mengajarkan ilmu dari pendidikan hingga perilaku secara tatap muka dan sekarang karena keadaan yang tidak bisa dihindari maka harus dilakukannya pembelajaran secara online yaitu dengan alat perantara. Permasalahan diambil dari banyaknya siswa sudah mempunyai alat komunikasi yaitu handphone dan berbagai media sosial yang sudah dikuasai seperti Instagram. Dengan maksud untuk menganalisa siswa khususnya di Indonesia, sikap apa yang diambil ketika siswa menggunakan Instagram ketika sedang berlangsungnya pembelajaran secara daring. Didapatkan hasil ketika melakukan Teknik crawling data untuk mendapatkan teks atau caption dari penggunaan hashtag sekolah daring yaitu 120 post dalam keadaan sudah terseleksi dari yang bukan post dari siswa. Bentuk analisa untuk pengolahan data yang sudah didapat menggunakan model Latent Dirichlet Allocation (LDA) yaitu untuk menemukan topik yang mendominasi dari hashtag yang digunakan dengan penambahan fitur Stopword untuk kata yang tidak diperlukan. Hasil akhir dari analisa tersebut terdapat 4 topik yang dominan dan dimayoritasi oleh siswa yang mendapatkan penugasan dari sekolah seperti pelajaran biologi. Kata kunci: Instagram, Latent Dirichlet Allocation (LDA), Pembelajaran Daring, Abstract: Indonesia is currently being shocked by the named school Online. Where the school should be a place for teachers and students to teach knowledge from education to face-to-face behavior and now because of circumstances that cannot be avoided,learning must be carried out online, namely with an intermediary tool. The problem is taken from the number of students who already have communication tools, namely mobile phones and various social media that have been mastered such as Instagram. With a view to analyzing students, especially in Indonesia, what attitudes are taken when students use Instagram when learning is taking place online. Obtained results when performing techniques crawling data to get text or captions from the use hashtags, of online school namely 120 posts in a selected state from non- posts student. The form of analysis for processing the data that has been obtained uses the model, Latent Dirichlet Allocation (LDA) which is to find the dominant topic of the hashtags used by adding the feature Stopword for unnecessary words. The final result of the analysis, there are 4 topics that are dominant and are majored by students who get assignments from schools such as biology lessons. Keywords: E-Learning, Instagram, Latent Dirichlet Allocation (LDA).
Sistem Informasi Kasir pada Restoran Siap Saji FoodPanda Berbasis Desktop Jafar Shadiq; Rayhan Wahyudin Ratu Lolly
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1444

Abstract

Abstrak: Toko FoodPanda merupakan toko penjual makan dan minuman khas Tiongkok yang berlokasi dibekasi. Toko FoodPanda didirikan oleh seorang wirausaha muda dalam kegiatan bisnisnya adalah menjualkan berbagai jenis makanan khas Tiongkok dengan cita rasa dan sari rempah-rempah Indonesia. Toko Foodpanda ini tergolong sebuah perusahaan dibidang makanan yang semua proses pengolahan datanya dari data master makanan, minuman, pelanggan, karyawan, laporan hingga transaksi pembelian dan pemesanan. Semua itu diolah oleh perusahaan tersebut dengan tumpukan kertas dan setiap transaksi berbeda dokumentasi. Tentu ini akan memakan banyak tempat bila FoodPanda tetap berjalan seiring waktu. Perancangan sistem informasi berupa aplikasi yang dibutuhkan oleh Toko FoodPanda untuk menjalankan bisnisnya jauh lebih baik tanpa terjadi kesalahan terutama dalam pelaporannya saat pembayaran dikasir. Pembuatan aplikasi menggunakan metode waterfall. Dengan adanya sistem aplikasi kasir akan membantu Toko FoodPanda dalam menjalankaan bisnisnya tanpa ada kesalahan atau masalah baik dari internal atau eksternal. Kata kunci: aplikasi, foodpanda, toko, kasir, waterfall. Abstract: The FoodPanda shop is a Chinese food and beverage shop located in Bekasi. The FoodPanda shop was founded by a young entrepreneur whose business activity is to sell various types of Chinese specialties with the flavors and extracts of Indonesian spices. This Foodpanda shop is classified as a company in the food sector where all data processing processes are from master data of food, beverages, customers, employees, reports to purchase and order transactions. All of that is processed by the company with piles of paper and each transaction has different documentation. Of course this will take up a lot of space if FoodPanda continues to run over time. The design of an information system in the form of an application needed by the FoodPanda store to run its business is much better without any errors, especially in reporting when payments are cashed. Making applications using the waterfall method. With the cashier application system, it will help the FoodPanda Store in running its business without any errors or problems from both internal and external. Keywords: Application, Cashier, FoodPanda, waterfall, shop.
Sistem Informasi Pembuatan Kartu Tanda Anggota Nahdatul Ulama Online Menggunakan Metode System Development Life Cycle (SDLC) Farid Ali Ma'ruf; Rusbandi Rusbandi; Irfan Ali; Saeful Anwar; Nining R
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 2 (2021): Vol 5 No 2 (2021): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (JUNI 2
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i2.1529

Abstract

Abstrak: Pengurus Cabang Nahdlatul Ulama (PCNU) Kabupaten Cirebon adalah lembaga yang berada pada naungan organisasi Islam terbesar di Indonesia yaitu Nahdlatul Ulama. PCNU Kabupaten Cirebon merupakan lembaga yang mengurusi semua hal tentang Nahdlatul Ulama di Kabupaten Cirebon, seperti tentang keilmuan, pendidikan, serta tentang keanggotaan. Dalam hal keanggotan, Nahdlatul Ulama mengharuskan semua anggota mempunyai Kartu Tanda Anggota Nahdlatul Ulama (Kartanu). Seiring dengan perkembangan teknologi Kartnu pada saat ini bukan hanya digunakan untuk tanda identitas saja selain itu juga dapat digunakan untuk pembayaran digital seperti layaknya ATM. Pelayanan pembuatan Kartanu PCNU Kabupaten Cirebon masih menggunakan formulir kertas yang ditulis tangan, Sehingga permasalahan yang sering terjadi pada pembuatan kartanu yaitu sering terjadi kerusakan formulir, penumpukan data, kehilangan data, dan membutuhkan waktu yang lama. Terkait hal itu penulis merancang sistem pelayanan administrasi yang mampu menjadi solusi dari permasalahan diatas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pendekatan Waterfall. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan kualitas dan mengoptimalkan pelayanan pembuatan Kartanu untuk kemudahan anggota dalam membuat Kartanu yang bisa diakses dimanapun dan kapanpun. Kata kunci : Anggota, Kartu, Nahdatul Ulama, Online, Website Abstract : The Branch Management of Nahdlatul Ulama (PCNU) Cirebon Regency is an institution that is under the auspices of the largest Islamic organization in Indonesia, namely Nahdlatul Ulama. PCNU Cirebon Regency is an institution that handles all matters concerning Nahdlatul Ulama in Cirebon Regency, such as science, education, and membership. In terms of membership, Nahdlatul Ulama requires all members to have a Nahdlatul Ulama Member Card (Kartanu). Along with the development of current Kartnu technology, it is not only used for identification, but can also be used for digital payments such as ATMs. PCNU Kartanu Cirebon Regency manufacturing services still use handwritten forms, so the problems that often occur in card making are frequent form breakdowns, data accumulation, data loss, and time consuming. In connection with this, the authors designed an administrative service system that can be a solution to the problems above. The method used in this research is the SDLC (System Development Life Cycle) method with the Waterfall approach model. The purpose of this research is to improve the quality and optimize the service of making cards for the convenience of members making cards that can be accessed anywhere and anytime. Keywords: Card, Nahdatul Ulama, Online, Website, Member

Page 11 of 17 | Total Record : 169