cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2023)" : 6 Documents clear
Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Data Flow Diagram Untuk Mahasiswa Teknik Informatika Costa, Cecilia Da; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p096

Abstract

Students have difficulty learning data flow diagram material because of the lack of references and constraints in accessing other reference sources. In addition, students also have difficulty understanding the notations and symbols used in making DFDs. Therefore interactive multimedia aims to produce computer-based learning products, which can be used by students as a source of learning media in making data flow diagrams at the Instituto Superior Cristal. The resulting interactive multimedia product is in the form of an .exe file. so that it is easy for students to use. This development research uses the Lee & Owens 2004 model. This model has five stages, namely, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The validity test of interactive multimedia products was carried out by media experts and material experts, and gave comments that multimedia was feasible to use. Practicality and attractiveness tests were carried out by informatics students at the Instituto Superior Cristal and gave positive responses in using interactive multimedia in small group and large group trials. Thus the interactive multimedia product on data flow diagram material is declared valid, practical and interesting to be used by students in the learning process at the Instituto Superior Cristal.AbstrakMahasiswa kesulitan dalam pembelajaran Materi data flow diagram karena minimnya referensi dan terkendala dalam mengakses sumber  referensi lain . Oleh karena itu  Multimedia interaktif bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran, berbasis komputer yang dapat digunakan oleh mahasiswa sebagai salah satu sumber media pembelajaran  dalam pembuatan data flow diagram di Instituto Superior Cristal. Produk multimedia interaktif yang dihasilkan  berupa file .exe. sehingga mudah digunakan oleh mahasiswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Lee & owens 2004. Pada model tersebut memiliki lima tahapan yaitu, Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Uji kelayakan produk multimedia interaktif dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, dan memberikan tanggapan bahwa multimedia layak untuk digunakan. Uji kepraktisan dan kemenarikan  dilakukan oleh mahasiswa informatika Instituto Superior Cristal dan memberikan respon yang positif dalam  menggunakan multimedia interaktif. Dengan demikian  produk multimedia interaktif pada materi data flow diagram  dapat digunakan oleh mahasiswa dalam proses pembelajaran di Instituto Superior Cristal.
Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Concept Mapping Pada Keterampilan Menulis Teks Eksposisi Analitis Zaghu, Yeni Pala; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p108

Abstract

This research aims to produce a product in the form of the syntax of a problem-based learning model assisted by concept mapping on analytical exposition text. The method used in this research uses the Dick and Carey development model. Data were obtained through the product validation process by design experts and material experts, then small group trials and large group trials were conducted with eleventh-grade natural science students at St. Thomas Aquinas Sumba High School. The results of validation by learning design experts and material experts obtained that the learning model developed is suitable for use in the learning process. The results of the small group trial obtained data from learner responses that the learning model developed was practical and interesting. Meanwhile, to see the effectiveness of the learning model developed, data was collected from pretest and posttest, then paired sample t-test was conducted. The result shows that the problem-based learning model assisted by concept mapping is effective in the learning process.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa sintaks dari desain model pembelajaran berbasis masalah berbantuan concept mapping yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Desain model pembelajaran ini diuji cobakan pada mata pelajaran Bahasa inggris pada materi eksposisi analitis. Pengembangan model desain pembelajaran ini mengikuti model pengembanagan Dick and Carey. Produk yang dihasilkan ini sebelum di uji cobakan pada peserta didik dilakukan uji validasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli materi. Uji coba pemanfaatan desain model pembelajaran ini diuji cobakan pada peserta didik kelas XI IPA1 dan XI IPA2. Hasilnya menunjukkan bahwa desain model pembelajaran layak,praktis dan menarik serta efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perlunya pengembangan desain model pembelajaran pada keterampilan menulis Bahasa inggris.
Pengembangan Mobile Seamless Learning Platform untuk Meningkatkan Pengetahuan Kader PKK Juwita, Mia Ratna; Ulfa, Saida; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p060

Abstract

The number of Empowerment and Family Welfare Cadres which are called PKK Cadres, is very large and spread all over Indonesia, making the state budget unable to reach all of them to obtain increased capacity of Human Resources (HR), for this reason a mobile seamless learning platform is being developed to increase the knowledge of PKK Cadres. This research and development aim to produce a platform to increase the knowledge of PKK Cadres and test the level of product feasibility, using the Lee & Owens model. In addition, to determine whether there is an increase in the knowledge of PKK Cadres, a paired/dependent sample t-test was performed on the pretest and posttest value data. The product developed is a mobile seamless learning platform and is equipped with content in the form of reading materials, PowerPoint presentation materials, videos and learning evaluation tests. The platform validation results produce very good criteria based on material aspects as well as media and learning design aspects. The response of PKK cadres and teachers obtained very good criteria for the feasibility of the platform as a learning medium. Based on the results of statistical tests, it was concluded that there was an increase in the knowledge of PKK Cadres after using the mobile seamless learning platform.AbstrakJumlah Kader PKK yang sangat besar dan tersebar di seluruh penjuru Indonesia, membuat anggaran negara belum mampu menjangkau seluruhnya untuk memperoleh peningkatan kapasitas Sumber Daya Manusia (SDM), untuk itu maka dilakukan pengembangan mobile seamless learning platform untuk peningkatan pengetahuan Kader PKK. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan platform untuk meningkatkan pengetahuan Kader PKK dan menguji tingkat kelayakan produk, dengan menggunakan model multimedia based instructional design Lee & Owens. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi mobile seamless learning platform dan dilengkapi dengan konten berupa bahan bacaan, bahan tayang powerpoint, video dan tes evaluasi pembelajaran. Hasil validasi platform menghasilkan skor rata – rata sebesar 88,05% dengan kriteria sangat baik, aspek materi 94,67% serta aspek media dan desain pembelajaran 84,33 %. Respon Kader PKK mendapat skor 89,74% dan respon pengajar mendapatkan skor 92,31% kesimpulannya platform memiliki kriteria yang sangat baik untuk kelayakan platform sebagai media pembelajaran. Selain itu untuk mengetahui adanya peningkatan pengetahuan Kader PKK dilakukan uji statistik paired/dependent sample t-test sehingga diperoleh kesimpulan terdapat peningkatan pengetahuan Kader PKK setelah menggunakan mobile seamless learning platform.
Pengaruh Flipped Classroom Dan Literasi Digital Terhadap Penguasaan Konsep Sosiologi Materi Integrasi Sosial Nugrahani, Ruth Heradityas; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p120

Abstract

Learning sociology, need an effective strategy to succeed in building a deep concept of the main study that including the social life of the community. The teacher's teaching method is in the same direction, resulting in boredom. The lack of appropriateness of illustrations in reading sources with the current situation of society, requires teachers to use other references such as articles, news, videos on the internet. Digital literacy have important role in discovering and filtering information, managing digital media. For deepening the concepts and studies, it takes more study time and a learning environment that facilitates these needs. Students from a high school in Surakarta who are in class XI are the focus of the quasi-experimental research. Concept mastery tests and digital literacy questionnaires are the instruments used. The results of the analysis test stated that there was differences in mastery of concepts between groups of students who apply the flipped classroom strategy and discovery learning affected by digital literacy. Application of flipped classroom took more benefit for students with the availability of a lot of time and facilitated independent learning such as interacting with learning videos, understanding, and exploring other resources before studying in class. Activities in class are more focused on discussions enriching the understanding that was previously owned, so that mastery of concepts is developed through learning experiences and exchange of information to improve thinking skills in solving problems from case studies.AbstrakDalam pembelajaran Sosiologi diperlukan strategi efektif agar berhasil membangun konsep yang kuat terhadap kajian pokok yang mencakup kehidupan sosial masyarakat. Metode ajar guru yang searah, mengakibatkan kejenuhan. Kurang sesuainya ilustrasi pada sumber bacaan dengan situasi masyarakat terkini, menuntut guru perlu memanfaatkan referensi lain misalnya artikel, berita, video di internet. Literasi digital memiliki peran penting guna menyaring dan menemukan informasi, mengelola media digital. Untuk pendalaman konsep dan kajian, diperlukan waktu belajar lebih dan lingkungan belajar yang memfasilitasi kebutuhan tersebut. Peserta didik salah satu SMA Kota Surakarta yang duduk di kelas XI menjadi fokus penelitian eksperimen semu. Tes penguasaan konsep dan angket literasi digital merupakan instrumen yang digunakan. Hipotesis diuji dengan analisis kovarian berbantuan SPSS 22. Hasil uji analisis menyatakan adanya perbedaan penguasaan konsep antara kelompok peserta didik yang menerapkan strategi flipped classroom dan discovery learning yang dipengaruhi oleh literasi digital. Penerapan flipped classroom menguntungkan peserta didik dengan tersedianya banyak waktu dan terfasilitasinya belajar mandiri seperti berinteraksi dengan video pembelajaran, memahami, dan mengeksplorasi sumber lain sebelum belajar di kelas. Aktivitas di kelas lebih fokus pada diskusi memperkaya pemahaman yang sebelumnya dimiliki, sehingga penguasaan konsep dikembangkan melalui pengalaman belajar dan pertukaran informasi untuk meningkatkan kecakapan berpikir dalam menyelesaikan permasalahan dari studi kasus.
Project-Based Learning dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran yang Menarik dan Efektif Khuluq, Khusnul; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p072

Abstract

Project-based development takes longer and requires an approach that keeps students motivated and engaged. Gamification is one of the strategies that can answer this problem. However, some literature reveals that project-based learning with gamification strategy is not interesting and effective. So the purpose of developing a learning model with an interesting and effective gamification approach. The model trial was conducted on third semester students majoring in educational technology in the interactive multimedia course program. The model development method goes through five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the development in the form of syntax obtained a positive response. The results of learning design expert validation obtained positive results and comments on the use of assistants and assessment criteria are considered effective. The response related to the attractiveness of the learning model is due to the approach in the form of gamification elements.Abstrak Pengembangan berbasis proyek memiliki waktu lebih lama sehingga membutuhkan pendekatan yang mampu membuat mahasiswa agar tetap termotivasi dan terlibat didalamnya. Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang mampu menjawab masalah tersebut. Namun, beberapa literatur mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dengan strategi gamifikasi tidak menarik dan efektif. Sehingga tujuan dari pengembangan model pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi yang menarik dan efektif. Uji coba model dilakukan kepada mahasiswa semester tiga jurusan teknologi pendidikan pada program mata kuliah multimedia interaktif. Metode pengembangan model melewati lima tahapan yakni analisis, desain, mengembangkan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan berupa sintaks yang memperoleh respon positif. Hasil validasi ahli desain pembelajaran memperoleh hasil dan komentar positif terhadap penggunaan asisten dan kriteria penilaian dinilai efektif. Respon terkait kemenarikan model pembelajaran, disebabkan oleh adanya pendekatan berupa elemen gamifikasi.
Pengaruh Hybrid Learning Dengan Model Kolaboratif Berbasis Masalah Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Widowati, Lusy Ayu; Kuswandi, Dedi; Degeng, Made Duananda Kartika
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p084

Abstract

The ability to collaborate and solve problems is a skill that is much needed in the 21st century. Therefore, the independent curriculum places great emphasis on learning methods that allow students to collaborate to solve problems. In fact, currently in hybrid learning practices these two skills are a necessity. This study aims to determine differences in student learning outcomes that are taught in a hybrid way with face-to-face learning using problem-based collaborative models in understanding inspirational story texts. The method used in this study was a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group design. Sampling technique with cluster random sampling. The experimental class received a hybrid learning treatment with a problem-based collaborative model, while the control class received face-to-face learning treatment with a problem-based collaborative model. Data collection techniques using tests. To find out the differences in student learning outcomes, the independent sample t test was used, with statistically significant test results, the null hypothesis was rejected, where there were differences in the average learning outcomes of the experimental group and the control group.AbstrakKemampuan berkolaborasi dan memecahkan masalah merupakan kecakapan yang sangat dibutuhkan di abad 21. Karena itu, kurikulum merdeka sangat menekankan metode pembelajaran yang memungkinkan siswa berkolaborasi untuk memecahkan masalah. Bahkan, saat ini dalam praktik pembelajaran hybrid kedua kecakapan tersebut adalah keniscayaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang dibelajarkan secara hybrid dengan pembelajaran tatap muka menggunakan model kolaboratif berbasis masalah dalam memahami teks cerita inspiratif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experiment dengan desain pretest-posttest control group design. Teknik pengambilan sampel dengan cluster random sampling. Kelas eksperimen mendapat perlakuan hybrid learning dengan model kolaboratif berbasis masalah, sedangkan kelas kontrol mendapatkan perlakuan pembelajaran tatap muka dengan model kolaboratif berbasis masalah. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan tes. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa digunakan uji independent sample t, dengan hasil uji signifikan secara statistik, maka hipotesis nol ditolak, dimana ada perbedaan rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Page 1 of 1 | Total Record : 6