cover
Contact Name
Dadang Sudrajat
Contact Email
dias_sudrajat@yahoo.com
Phone
+628122106180
Journal Mail Official
journalcontact@kopertipindonesia.or.id
Editorial Address
Jl. Pesantren No.2, Cibabat, Kec. Cimahi Utara, Kota Cimahi, Jawa Barat 40513
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
ISSN : 2549211X     EISSN : 25499351     DOI : 10.32485/kopertip
Core Subject : Science,
KOPERTIP: Scientific Journal of Informatics Management and Computer is a periodical scientific journal that published 3 (three) times per year. This journal are giving chance to all academia and researchers to publish their works in field of information system, computer science, informatics, and computer engineering. Our journal aims to promote the distribution of efficient and innovative scientific work.
Articles 98 Documents
Pembuatan Motion Graphic Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Tata Surya Pada PT. Penerbit Erlangga Juwita, Ratna
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2018): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.346 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i03.42

Abstract

Motion graphic dalam dunia media pembelajaran berguna untuk membuat cara belajar siswa agar lebih menarik dan mudah dipahami juga tidak seperti cara pembelajaran pada umumnya. PT. Penerbit Erlangga merupakan perusahaan yang menyediakan buku-buku pelajaran berkualitas terbaik yang sesuai dan sejalan dengan kurikulum Indonesia. Selama puluhan tahun produk-produk berkualitas tersebut telah melekat di hati dan pikiran para pendidik (dari tingkat TK hingga Universitas) dan juga pemerintah Indonesia. Namun tidak hanya itu, perusahaan ini menyediakan sarana media pembelajaran motion graphic seperti Pengenalan Tata Surya. Di dalam video motion graphic tersebut akan menjelaskan secara detail apa itu Tata Surya, Planet Luar dan Planet Dalam. Dalam proses pembuatan video motion graphic media pembelajaran menggunakan metode yang dikemukakan oleh Luther yang meliputi : Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. motion graphic media pembelajaran ini merupakan meliputi proses penseleksian, pembuatan bumper, transisi, effect, serta audio menjadi suatu kesatuan. Penggunaan media pembelajaran tidak hanya sekedar membantu para guru dalam proses mengajar, tetapi lebih ditujukan untuk memudahkan para siswa agar lebih memahami materi dalam pengajaran yang diberikan.
Pengenalan Sandi Morse dengan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Metode Backpropagation Nurdiawan, Odi
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1263.95 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.43

Abstract

Sandi Morse sangat sukar untuk dipahami, terdapat beberapa kode yang tidak dimengerti. Morse sendiri dapat dilakukan dengan suara menggunakan peluit, sinar menggunakan senter, tulisan menggunakan titik dan strip, dan bendera. Metode Jaringan syaraf tiruan digunakan untuk membuat pengenalan pola (pattern recognition). Dalam pengambilan sampel suara sandi morse meliputi angka sandi morse yang terdiri dari angka nol sampai dengan Sembilan, setiap angka memiliki lima ketukan nada, setiap ketukan nada memiliki ciri panjang dan pendek dapat diilustrasikan panjang sebagai strip dan pendek sebagai titik. Ekstraksi sampling digunakan untuk menganalisa sinyal suara untuk memperoleh fitur atau ciri unik dari setiap suara sandi morse, untuk menyeragamkan sinyal suara dan memperkecil sinyal suara. sinyal suara dilatih dengan menggunakan metode jaringan syaraf tiruan untuk mendapatkan sebuah pola pada setiap sandi morse, tahap pembelajaran menggunakan backpropagation, hasil pembelajaran akan mendapatkan pola bobot jaringan. Pengujian Jaringan dilakukan untuk mengenali sebuah pola sandi morse, pengujian dilakukan dengan menggunakan data uji pola baru yang sudah melalui tahap ekstraksi. Hasil pengujian menunjukan bahwa pengenalan sandi morse dengan menggunakan data pola pelatihan sebesar 85,16 % sedangkan pengujian sandi morse dengan data pola baru sebesar 67,99 %.
ANALISIS USER EXPERIENCE UNTUK PERANCANGAN USER INTERFACE INDIGOES MENGGUNAKAN METODE KANSEI ENGINEERING Martanto, Martanto
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (758.816 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.44

Abstract

STMIK IKMI Cirebon telah menggunakan website E-Learning yang diberi nama Indigoes namun pemanfaatannya masih belum maksimal karena tampilan Indigoes yang sangat sederhana. User experience pengguna Indigoes dapat digunakan untuk perancangan user interface Indigoes yang baru sesuai dengan keinginan pengguna. Kansei engineering adalah sebuah metode perancangan yang menggunakan perasaan pengguna dalam membuat desain produk baru. Penelitian ini menggunakan Kansei Word untuk mendeteksi emosi atau perasaan pengguna Indigoes. Jumlah Kansei word yang digunakan sebanyak 23 kata yang mewakili perasaan pengguna terkait dengan desain user interface Indigoes yang baru. Alternatif desain yang digunakan sebanyak 5 buah. Penelitian ini menghasilkan 3 buah rekomendasi prototype desain user interface Indigoes yaitu prototype desain user interface Indigoes berdasarkan seluruh partisipan menghasilkan konsep “Alami”, prototype desain user interface Indigoes berdasarkan partisipan mahasiswa menghasilkan konsep “Colorfull”, prototype desain user interface Indigoes berdasarkan partisipan mahasiswi menghasilkan konsep “Cerah”.
Pembuatan Desain User Interface Aplikasi TemanBisnis Menggunakan Adobe XD CC Marwan, Ta'zirah
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2018): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1101.715 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i03.45

Abstract

Adanya UMK di Indonesia sangat menguntungkan perkembangan pekonomian negara karena UMK meyumbang hampir 100% pajak negara. Permasalahan yang dihadapi UMK ialah sulitnya mendapatkan akses permodalan yang disebabkan tidak adanya pencatatan keuangan. Karena itulah dibuat aplikasi keuangan yang fokus untuk pencatatan transaksi bisnis yang sesuai dengan standar IAI (Ikatan Akuntansi Indonesia), yaitu TemanBisnis. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat desain user interface pada aplikasi TemanBisnis yang menarik dan mudah dipahami oleh pelaku UMK. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode atomic design yang terdiri dari 5 langkah, yaitu atoms, meolecules, organism, templates, dan pages. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah desain user interface yang dapat dipakai dan digunakan untuk aplikasi TemanBisnis. Jurnal ini diharapkan menjadi kontribusi terbaru dengan menggunakan metode atomic design serta aplikasi Adobe XD CC untuk pembuatan desain user interface.
The Augmented Reality 3D Object Augmented Reality: Augmented Reality 3D Object with EasyAR and Unity 3D Feriyadi, Nur
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1175.952 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.46

Abstract

The use of communication and information technology is currently growing very rapidly, one of which is augmented reality. Augmented reality is a technology that combines the real world and the virtual world. In making this augmented reality using software Unity3D and Easyar. The author's job is to add augmented reality 3D. In the development of this application using dynamic scrum method. This app is complement to the yearbook. Usefulness of this application provides information about Senior High School Taruna Nusantara such as vision of mission, address, and landmark of SMA Taruna Nusantara and also mars song from Senior High School Taruna Nusantara..
Pembuatan Material dan Lighting Kota Annecy pada Film Animasi 3D “Perjalanan Rempah-Rempah” Raihanah, Salwa
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2018): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (921.443 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i03.48

Abstract

Animasi berasal dari kata “to animate” yang berarti membuat seolah – olah hidup dan bergerak. Film animasi digunakan sebagai media hiburan hingga pembelajaran karena kaya dengan ekspresi warna disertai penggambaran karakter yang unik, sehingga materi yang disampaikan lebih mudah diingat. Sedangkan, film animasi 3D mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Film animasi 3 dimensi “Perjalanan Rempah-Rempah” menceritakan tentang bagaimana sejarah perjalanan rempah-rempah Indonesia sampai ke Eropa dan diceritakan melalui sebuah keluarga yang sedang memakan rendang pada sebuah restoran di Kota Annecy, mereka sangat menyukai rasa dari rendang tersebut dan tertarik dengan cerita bagaimana rendang bisa sampai ke Eropa. Pada jurnal ini fokus pembahasannya adalah pembuatan material dan lighting Kota Annecy. Tujuan dari pembuatan material adalah memberikan kualitas artistik pada objek 3 dimensi, sedangkan tujuan dari pembuatan lighting adalah memberikan pencahayaan. Perangkat lunak 3 dimensi yang digunakan adalah Blender versi 2.79.
Pembuatan Model 3D Anatomi Telinga Manusia Untuk Aplikasi Viewer Pada PT. Penerbit Erlangga Adillasari, Salma
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2018): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (629.1 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i03.49

Abstract

Aplikasi viewer merupakan produk dari PT Penerbit Erlangga berupa halaman buku pelajaran digital yang masih dalam pengembangan untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Aplikasi viewer dapat menampilkan objek 3 dimensi yang menyerupai objek asli dan dapat diamati dari sudut pandang mana saja, sehingga aplikasi ini membutuhkan objek 3 dimensi, salah satunya adalah objek 3 dimensi anatomi telinga manusia. Pembuatan model 3D anatomi telinga manusia menggunakan Autodesk Maya yang dibuat melalui empat tahap, yaitu Perencanaan, dimana dalam tahap ini terdapat observasi dengan mengamati gambar referensi yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan model 3D dan pemberian texture. Tahap selanjutnya yaitu tahap produksi, terdiri dari proses modeling dan pemberian texture. Setelah proses produksi selesai, objek di export untuk mendapatkan hasil akhir file dengan format .OBJ dan .MTL. Terakhir, Validasi dilakukan dengan melakukan penilaian tingkat kemiripan model 3D dan texture antara gambar referensi dengan hasil akhir. Dari hasil penilaian, dapat disimpulkan bahwa tingkat kemiripan model 3D anatomi telinga manusia secara keseluruhan adalah sebesar 71,2%. Sedangkan untuk tingkat kemiripan texture adalah sebesar 64%.
PEMBUATAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI UNTUK PROYEK DATSUN SIGAP: PEMBUATAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI UNTUK PROYEK DATSUN SIGAP Saputra, Agesta Budy
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1305.048 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.51

Abstract

Datsun SIGAP is a after-sales service organized by Datsun Indonesia. Datsun SIGAP aims to improve the quality of service to customers of Datsun Indonesia especially in the field of after sales service or service. To maximize the function of Datsun SIGAP service in the future, it needs an interesting and informative media campaign about the explanation of service and its advantages. The purpose of this project is to produce an interesting and informative media campaign in order to be able to convey information about Datsun SIGAP in a complete and interesting, which is packaged in the form of motion graphics using Adobe After Effects application, Adobe Photoshop, and Adobe Illustrator.
GAME EDUKASI “KIDS LEARNING” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Meilinda, Eva
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2018): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1062.003 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i2.56

Abstract

Teknologi merupakan salah satu gaya hidup masa kini. Dengan android, manusia bisa mendapatkan hiburan tanpa harus pergi ke suatu tempat, salah satunya melalui game yang terdapat pada android. Tidak dapat dipungkiri banyak pilihan game yang menarik dan seru untuk dimainkan setiap kalangan saat ini, tetapi sayangnya materi yang terkandung didalam game lebih banyak hanya ditujukan untuk sekedar hiburan dan minim nilai bermanfaat. Dengan alasan tersebut peneliti berinisiatif untukmembuat game “KIDS LEARNING” yang mengandung unsur dan materi pendidikan bagi anak usia dini. Sehingga ketika game ini dimainkan, pengguna dapat bermain sekaligus belajar sehingga merubah pemikiran bahwa belajar itu dapat menjadi menarik dan seru. Game yang peneliti buat ini ditujukan untuk anak usia dini agar menjadi media pembelajaran dasar untuk mengenalkan Angka, Huruf, Warna, Bangun Datar, Buah, Hewan, Kendaraan dan Planet. Game “KIDS LEARNING” Dibuat dengan Game Engine Construct2. Game ini adalah game Edukasi dimana didalamnya terdapat menu belajar dan menu bermain. Didalam menu bermain terdapat permainan Memory Match, Berhitung, Tebak Hewan dan Tebak Balon Warna untuk mengasah ingatan dari materi yang telah dipelajari pada Menu Belajar. pembuatan game memiliki tahapan seperti perancangan game, desain tampilan dan pemilihan materi yang terkandung dalam game. Game ini dibuat agar dapat berjalan pada Android.
Penerapan Metode Simpleks Dan Software POM-QM Untuk Optimalisasi Hasil Penjualan Pentolan Bakso Rumetna, Matheus Supriyanto
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2018): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (933.084 KB) | DOI: 10.32485/kopertip.v2i03.68

Abstract

Intisari — Seiring dengan berkembangnya bisnis yang disertai persaingan yang begitu ketat banyak sekali masalah yang muncul dan turut mempengaruhi usaha produksi berskala kecil. Dengan kondisi seperti ini banyak usaha kecil seperti Ibu Fitri yang menjual pentolan bakso harus berjuang untuk tetap melaksanakan aktifitas usaha. Untuk menjaga kelangsungan dan berkembangnya usaha produksi pentolan bakso Ibu Fitri diperlukan langkah-langkah untuk dapat menghitung, mengalokasi bahan baku serta meningkatkan keuntungan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dapat menggunakan metode simpleks yang merupakan bagian dari program linier serta memanfaatkan Teknologi Informasi yaitu software POM-QM for Wondows agar lebih efisien dalam proses perhitungan. Hasil yang diperoleh (solution) yaitu keuntungan sebesar Rp.320.000 per produksi bakso setiap minggu. Kata Kunci — operation research, metode simpleks, maximum profit, POM-QM Abstract — Along with the development of business accompanied by intense competition there are many problems that arise and also influence small-scale production business. With these conditions, many small businesses such as Mrs. Fitri, who sell meatball stand, must struggle to carry out business activities. To maintain the continuity and development of the meatball frontman production business, Ibu Fitri needed steps to be able to calculate, allocate raw materials and increase profits. To overcome these problems, can use the simplex method which is part of a linear program and utilize Information Technology, namely POM-QM for Wondows software to be more efficient in the calculation process. The results obtained (solution) is a profit of 320,000 IDR per production of meatballs every week. Keywords — operation research, simplex method, maximum profit, POM-QM

Page 4 of 10 | Total Record : 98


Filter by Year

2017 2023