cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota jambi,
Jambi
INDONESIA
PROCESSOR Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer
ISSN : 19076738     EISSN : 25280082     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal PROCESSOR merupakan Jurnal yang diterbitkan oleh STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Oktober. Misi dari Jurnal PROCESSOR adalah untuk menyebarluaskan, mengembangkan dan menfasilitasi hasil penelitian mengenai Ilmu bidang informatika, sebagai media bagi para dosen, guru, peneliti dan para praktisi dalam bidang teknologi informasi dari seluruh Indonesia, dalam melakukan pertukaran informasi tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 14 No 2 (2019): Processor" : 7 Documents clear
PENGUKURAN KUALITAS DIGITAL LIBRARY STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI WILLY RIYADI; XAVERIUS SIKA
Jurnal Processor Vol 14 No 2 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.502 KB) | DOI: 10.33998/processor.2019.14.2.640

Abstract

Penggunaan layanan sistem informasi perpustakaan berbasis website berupa perpustakaan digital sudah banyak dilakukan pada perpustakaan perguruan tinggi. Pemanfaatan perpustakaan digital dilakukan dalam rangka memberikan kemudahan bagi para pengguna perpustakaan, khususnya civitas akademika STIKOM Dinamika Bangsa Jambi yang dapat diakses pada alamat (http://digilib.stikom-db.ac.id) sejak tahun 2010. Sesuai tujuan pembuatannya perpustakaan digital tersebut digunakan sebagai wadah yang menampung berbagai penelitian, buku digital, skripsi, maupun thesis dari civitas akademika STIKOM Dinamika Bangsa Jambi sebagai salah satu media pembelajaran maupun referensi oleh mahasiswa maupun dosen dalam melakukan penelitian selanjutnya. Namun hingga saat ini belum ada pengukuran kualitas digital library pada situs (http://digilib.stikom-db.ac.id), sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengukur penilaian pengguna terhadap kualitas layanan digital library STIKOM Dinamika Bangsa Jambi menggunakan WebQual 4.0. Adapun metode penelitan yang digunakan kuantitatif berupa kuesioner dengan responden mahasiswa/i Strata 1 (S1) STIKOM Dinamika Bangsa Jambi program studi Teknik Informatika (TI), Sistem Informasi (SI), dan Sistem Komputer (SK) semester genap 2018/2019 yang mengontrak mata kuliah kerja praktek dan tugas akhir dengan sampel 10% dari 563 responden yaitu 56 orang. Setelah itu dilanjutkan uji validitas dan reliabilitas, uji asumsi, serta analisis liniear berganda dengan bantuan aplikasi IBM SPSS Statistics. Sehingga diperoleh kesimpulan yaitu : kualitas penggunaan (usability), kualitas informasi (information quality), dan kualitas interaksi (interaction quality) berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengguna (customer satisfaction).
PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMPREDIKSI KECOCOKAN GAYA BELAJAR BAGI SISWA SISWI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SD SARIPUTRA Algoritma C4.5 Untuk Memprediksi Kecocokan Gaya Belajar Bagi Siswa Siswi Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Sariputra Jambi) OSCARIO OSCARIO; JASMIR JASMIR; YUDI NOVIANTO
Jurnal Processor Vol 14 No 2 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.958 KB) | DOI: 10.33998/processor.2019.14.2.637

Abstract

Data Mining merupakan serangkaian proses yang digunakan untuk mendapatkan informasi yang berguna dari database yang besar. SD Sariputra merupakan sekolah dasar yang didirikan pada tahun 1971. Pada proses pembelajaran di SD Sariputra Jambi, masih banyak murid yang tidak fokus atau tidak memiliki keinginan untuk belajar. Dimana kemungkinan terbesar adalah ketidak cocokan gaya belajar dan metode belajar guru tersebut. Oleh karena itu, penulis mempelajari dan melakukan analisis data mining terhadap data murid dan kepribadiannya agar data tersebut dapat berubah menjadi informasi yang berharga bagi SD Sariputra. Informasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan proses belajar mengajar di SD Sariputra. Penulis menggunakan hasil data quisioner pada siswa-siswi kelas 3 & 4 sebanyak 155 data siswa-siswi yang telah penulis sajikan dalam file ekstensi arff. Dalam melakukan analisis ini, penulis menggunakan tools WEKA. Metode yang digunakan adalah Decision Tree dengan Algoritma C4.5 dengan 11 attribut. Analisis tersebut menghasilkan 23 Rule. Rule tersebut dihasilkan dari hasil akhir bentuk Decision Tree. Kata Kunci: Data Mining, Algoritma C4.5, Gaya Belajar
DETEKSI PENGENALAN BANGUNAN SEJARAH KOTA JAMBI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY AGUS NUGROHO; PAREZA ALAM JUSIA; IBNU SANI WIJAYA
Jurnal Processor Vol 14 No 2 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.673 KB) | DOI: 10.33998/processor.2019.14.2.606

Abstract

Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang menggunakan object virtual baik dalam bentuk tiga dimensi ataupun dua dimensi yang ditampilkan melalui hasil tracking kamera kepada suatu objek dan ditampilkan secara real-time. Dalam teknologi AR dipenelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi berdasarkan monumen-monumen bersejarah khususnya di kota jambi secara realtime dimana trigger yang dijadikan untuk tracking di integrasikan dengan map google dari pengambilan titik temu latidute serta longtitude, ini berfungsi sebagai menentukan apakah suatu gambar dapat dikenali atau tidak berdasarkan pengenalan pola dengan mendeteksi dan melacak titik-titik sudut pola pada gambar dengan menggunakan titik koordinat yang didapatkan. Aplikasi ini di peruntukkan masyarakat kota jambi agar lebih mengenal kembali monumen-monumen bersejarah dikota jambi yang mulai terlupakan
PENERAPAN TEKNOLOGI WEBGL PADA SISTEM E-MEBEL MENGGUNAKAN METODE UML-BASED IKA DWIJAYANTI; KARPEN KARPEN
Jurnal Processor Vol 14 No 2 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (585.286 KB) | DOI: 10.33998/processor.2019.14.2.672

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, menuntut suatu perusahaan atau instansi untuk mengedepankan layanan informasi yang lebih cepat dan lebih efisien. Akan tetapi, perusahaan UD.Sidiq yang merupakan sebuah usaha dagang yang bergerak di bidang mebel masih menggunakan media offline seperti brosur dan katalog untuk mempromosikan produknya. Hal ini tentu dianggap kurang efektif dalam meningkatkan omset penjualan, karena ruang lingkup penyebaran informasi yang terbatas. Oleh sebab itu di rancanglah sebuah Website E-Mebel dengan penerapan teknologi WebGL agar dapat menampilkan adegan 3D pada web-browser. Web Graphics Library (WebGL) adalah sebuah API JavaScript untuk merender grafis interaktif 3D pada web browser tanpa menggunakan plugin tambahan. WebGl memiliki konten canvas dari sebuah elemen HTML yang berfungsi untuk melakukan pemanggilan data dalam bentuk objek 3D. Perancangan sistem ini menggunakan Metode Uml-Based Web Engineering (UWE). Metode UWE merupakan metode perancangan sistem yang menggunakan diagram UML untuk menggambarkan aspek-aspek yang di rancang secara terstuktur. Metode ini terdiri dari beberapa tahapan, yaitu : aspect, views, dan fase. Dengan penerapan WebGL ini, sistem yang dihasilkan akan memberikan kemudahan bagi customer dalam melakukan pemesanan produk secara online. Customer juga akan dapat melihat produk yang ditawarkan dari berbagai sudut pandang karena objek yang di tampilkan dapat di navigasi sesuai dengan keinginan customer. Hal ini tentunya menjadi nilai tambah untuk dapat menarik minat customer, karena saat ini masih banyak webiste developer yang membangun sistem dengan tampilan yang berorientasi pada objek 2D
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID PADA SD NEGERI 139/IV KOTA JAMBI AGUS PRASETIO; NURHADI NURHADI; MULYADI MULYADI
Jurnal Processor Vol 14 No 2 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (921.142 KB) | DOI: 10.33998/processor.2019.14.2.645

Abstract

Metode pembelajaran di sekolah-sekolah saat ini masih dilakukan secara konvensional, menggunakan media seperti buku, papan tulis, dan alat peraga yang secara visual kurang menarik perhatian siswa sehingga berdampak pada rendahnya daya tangkap siswa terhadap materi yang disampaikan, salah satunya adalah materi pengenalan tata surya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat ajar berbasis augmented reality sehingga objek akan terlihat lebih nyata dan meningkatkan pemahaman siswa sistem tata surya. Tahapan penelitian yang dilakukan adalah mengindetifikasi masalah, melakukan studi literatur, mengumpulkan data, mengembangkan sistem, menguji aplikasi dan menyusun laporan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Prototyping. Aplikasi pengenalan tata surya ini dibangun menggunakan unity sebagai game engine, vuforia SDK sebagai liberary augmented reality dan software sketchup untuk membuat rancangan objek. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi augmented reality pengenalan tata surya berbasis android pada SD Negeri 139/IV Kota Jambi.
RANCANG BANGUN APLIKASI MODEL STANDARISASI KEBUGARAN JASMANI BAGI KARYAWAN DI PROVINSI JAMBI ZULFI KARMAN
Jurnal Processor Vol 14 No 2 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1682.323 KB) | DOI: 10.33998/processor.2019.14.2.633

Abstract

Dalam perhitungan kebugaran jasmani karyawan di Provinsi Jambi masih belum menggunakan system yang terkomputerisasi. Hal ini menimbulkan beberapa masalah yaitu, perhitungan yang cukup sulit dan rumit, karena banyak variable-variabel yang mempengaruhinya, keamanan data kurang terjamin, dan menyulitkan dalam pembuatan laporan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi model standarisasi kebugaran jasmani bagi karyawan di Provinsi Jambi. Selain itu penulis juga ingin merancang aplikasi yang dapat mengolah data standarisasi kebugaran jasmani yang datanya terpusat pada satu database sehingga dapat membantu para pakar dalam mengolah datanya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Waterfall dan pendekatan analisis sistem menggunakan metode berorientasi objek dengan tools UML meliputi Use Case Diagram, Class Diagram, dan Activity Diagram. Penelitian ini menghasilkan Aplikasi Standarisasi Kebugaran Jasmani Bagi Karyawan di Provinsi Jambi yang diharapkan dapat meningkatkan kinerja karyawan tersebut.
MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING DENGAN METODE PARSING UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN DI SEKOLAH BERBASIS WEB PADJAR SETYO BUDI; SUPRAPTI SUPRAPTI; DANANG DANANG; FEBRYANTAHANUJI FEBRYANTAHANUJI
Jurnal Processor Vol 14 No 2 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (918.885 KB) | DOI: 10.33998/processor.2019.14.2.644

Abstract

Dunia Pendidikan dapat mencerminkan kualitas suatu bangsa, melihat kenyataan yang ada, hasil belajar yang dicapai peserta didik dalam pada saat ujian Nasional belum mencapai 80 % dari total siswa. Setiap Sekolah perlu melakukan upaya tertentu untuk mengoptimalkan dan memaksimalkan proses belajar mengajar. Teknologi digital E-Learning dapat dihgunakan untuk mempermudah dalam proses pembelajaran. E-Learning dapat disajikan dalam bentuk pembelajaran online yang dapat di akses peserta didik diluar jam proses pembelajaran. Kesulitan yang dihadapi oleh siswa sekolah dalam era globalisasi ini, peneliti ingin mengembangkan sebuah media pembelajaran yang baru yang dapat membuat siswa tertarik serta senang dalam mempelajari semua mata pelajaran yang diajarkan di sekolah. Media pembelajaran yang dikembangkan sebagai solusi yang efieien bagi Siswa untuk memenuhi kebutuhan belajar sesuai dengan gaya belajarnya. Cara konvensional tetap digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, akan tetapi terdapat tambahan media pembelajaran sebagai suplemen lain bagi siswa yang ingin belajar diluar jam pembelajaran. Pada media pembelajaran tersebut harus terdapat evaluasi, sarana komunikasi, dan dapat update materi dengan mudah dan cepat tanpa biaya yang besar. Model ini diharapkan dapat membantu permasalahan siswa dalam belajar semua matapelajaran tersebut.

Page 1 of 1 | Total Record : 7