cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi
ISSN : 26205475     EISSN : 26205475     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2019): November" : 5 Documents clear
Game Edukasi berbasis Android: Urgensi Penggunaan, Pengembangan dan Penguji Kelayakan Kurnia Muhajarah; Farida Rachmawati
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 2, No 2 (2019): November
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v2i2.3733

Abstract

Abstract: The development of information technology today has been able to package the conditions and realities of learning to be more attractive. Educational games are games or fun activities that contain educational content and their use, which is a necessity. This research is a library research. The data was extracted and analyzed in depth using the qualitative theory of Bogdan and Cresswell. The results showed that the ability to absorb each student in learning was strongly influenced by the learning experience, mode, modality and learning style.There are differences regarding this matter, it can be accommodated by the use of educational games as learning media. The use of educational games does not conflict with behaviorism and cognitivism theories. On the other hand, the use of android-based educational games serves to make it easier forstudents to operate and use them. However, because of its simplicity, the use of educational games must be tested first through strict instruments by experts to be able to meet the marketing standards, test content and maximize its use.Abstrak: Perkembangan teknologi informasi dewasa ini telah mampu mengemas kondisi dan realitas pembelajaran menjadi lebih menarik. Game edukasi merupakan permainan atau aktivitas menyenangkan yang memuat konten pendidikan dan penggunaanya, merupakan sebuah keniscayaan Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan. Data digali dan dianalisis secara mendalam menggunakanteori kualitatifnya Bogdan dan Cresswell. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan daya serap masing-masing peserta didik dalam pembelajaran sangat dipengaruhi oleh pengalaman belajar, modus, modalitas dan gaya belajarnya.Adanya perbedaan mengenai akan hal ini, bisa diakomodir dengan penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran. Penggunaan game edukasi ini tidak bertentangan dengan teori behaviorime dan kogntivisme. Di lain sisi, penggunaan game edukasi berbasis android, berfungsi untuk memudahkan peserta didik dalam pengoperasian dan penggunaannya. Namun demikian, karena kemudahannya, penggunaan game edukasi harus diujilayakkan dahulu melalui instrumen yang ketat oleh para ahli untuk dapat memenuhi standar edar, uji konten dan memaksimalisasi pemanfaatannya.
Penerapan Strategi Pembelajaran Preview Question Read Reflect Recite Review Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Teks Eksplanasi Susi Alawiyah
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 2, No 2 (2019): November
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v2i2.3647

Abstract

Abstract:  This study aims to determine the effect of implementing the PQ4R learning strategy on reading comprehension skills of explanatory text. This research was conducted at SMK N 5 Tangerang Regency. The population in this study were all students of SMK N 5 Tangerang Regency. The sample of this study were students of grade 12 TBSM 1 and grade 12 TBSM 2. The approach used in this study was a quantitative approach. This research design uses a control group pretest-posttest design so it requires a control group and an experimental group. The results of this study indicate that the average increase in the application of the PQ4R learning strategy is 25.71 while the average increase in the conventional learning strategy is 15.87. This means that the application of the PQ4R strategy can improve students' reading comprehension skills of explanatory text more effectively when compared to conventional learning strategies at SMK N 5 Tangerang Regency.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran PQ4R terhadap keterampilan membaca pemahaman teks ekplanasi. Penelitian ini dilakukan di SMKN 5 Kabupaten Tangerang. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh Siswa SMKN 5 Kabupaten Tangerang. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas 12 TBSM 1 dan kelas 12 TBSM 2. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Desain penelitian ini menggunakan desain control group pretest-postest design sehingga memerlukan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kenaikan rata-rata penerapan strategi pembelajaran PQ4R adalah 25.71 sedangkan kenaikan rata-rata strategi pembelajaran konvensional sebesar 15.87. Artinya penerapan strategi PQ4R dapat meningkatkan keterampilan membaca pemahaman teks eksplanasi peserta didik lebih efektif jika dibandingkan dengan strategi pembelajaran konvensional di SMK N 5 Kabupaten Tangerang.
Analisis dan Perancangan Aplikasi Kepuasan Klien Berdasarkan Model Servqual (Studi Kasus: PT. Longvin Indonesia) Cecep Kurnia Sastradipraja; Aris Subagja; Dea Kris Sintiana Putri; Haerul Ramadan; Raziya Mutasim
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 2, No 2 (2019): November
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v2i2.3645

Abstract

This research aims to analyze and develop service quality information systems on client satisfaction at PT. Longvin. This is because of PT. Longvin in processing service evaluations, assessing and distributing questionnaires which were still carried out manually so that in general it allowed for limitations and shortcomings such as piling up of files, incomplete questionnaire data filling, slow data processing, and could result in inaccurate decisions.The process of developing information systems using the waterfall model includes requirements analysis, system analysis, system modeling through defining context diagrams, data flow diagrams and entity relationship diagram. At the implementation stage, the system is oriented to the web environment using the programming languages PHP and MySQL as database management. For the analysis of service quality measurement using the servqual model. In the system, testing is carried out using BlackBox testing, while end-user testing is based on the results of questionnaire data processing using the Likert scale model.Based on the observation that the system can display the results of service quality calculations quickly and depicted through detailed graphs, total tables, average tables, and automatic suggestions. The results of system testing on end users show that the application built is very good with a percentage of 82% giving an agreed assessment.
Efektifitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mukminah Mukminah; Eka Fitriani; Mahsup Mahsup; Syaharuddin Syaharuddin
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 2, No 2 (2019): November
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v2i2.3533

Abstract

Abstract:  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektifitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 8 Mataram. Penelitian ini termasuk dalam penelitian Quasi Experimental Design. Populasi penelitian ini mencakup seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 8 Mataram yang terdiri dari 4 kelas kemudian dimbil secara acak, dua kelas dari jumlah populasi yaitu XI IPS 3 (kelas Eksperimen) dan XI IPS 2 (Kelas Kontrol) sebagai sampel penelitian. Instrumen dalam penelitian ini berupa soal uraian yang sudah divalidasi. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kemampuan awal siswa untuk kedua kelompok (kelompok eksperimen dan kelompok kontrol) adalah homogen yang ditunjukkan dengan Fhitung < Ftabel (1,06 < 1,72). Dan pada tes kemampuan akhir (setelah perlakuan) diperoleh thitung < ttabel (1.626  < 2,000), sehingga yang diterima adalah H0 yang berarti model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) tidak efektif untuk meningkatkan hasil belajar  matematika materi program linear siswa kelas XI IPS SMA Negeri 8 Mataram.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektifitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 8 Mataram. Penelitian ini termasuk dalam penelitian Quasi Experimental Design. Populasi penelitian ini mencakup seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 8 Mataram yang terdiri dari 4 kelas kemudian dimbil secara acak, dua kelas dari jumlah populasi yaitu XI IPS 3 (kelas Eksperimen) dan XI IPS 2 (Kelas Kontrol) sebagai sampel penelitian. Instrumen dalam penelitian ini berupa soal uraian yang sudah divalidasi. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kemampuan awal siswa untuk kedua kelompok (kelompok eksperimen dan kelompok kontrol) adalah homogen yang ditunjukkan dengan Fhitung < Ftabel (1,06 < 1,72). Dan pada tes kemampuan akhir (setelah perlakuan) diperoleh thitung < ttabel (1.626  < 2,000), sehingga yang diterima adalah H0 yang berarti model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) tidak efektif untuk meningkatkan hasil belajar  matematika materi program linear siswa kelas XI IPS SMA Negeri 8 Mataram.
Serangga Pengunjung Pada Spesies Bunga Anggrek Vanda tricolor Sukmawati Sukmawati; Manap Trianto; Nuraini Nuraini; Fajri Marisa; Moh. Dahri Kisman
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 2, No 2 (2019): November
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v2i2.3643

Abstract

Orchidaceae merupakan kelompok tumbuhan berbunga yang memiliki struktur unik, serta bentuk bunga yang sangat beragam, hal ini dapat mempengaruhi jenis serangga pengunjung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis serangga yang berkunjung pada bunga anggrek baik di dalam maupun diluar green house, khususnya spesies bunga anggrek Vanda tricolor. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2019. Pengamatan jenis serangga pengunjung pada jenis bunga anggrek dilakukan dengan metode scan sampling. Serangga pengunjung bunga Vanda tricolor di luar green house yaitu genus Crematogaster (anggota Ordo Hymenoptera: Familia Formicida), Anoplolepis (Hymenoptera: Formicidae), Xylocopa (Hymenoptera: Formicidae), Vespa (Hymenoptera: Formicidae), Drosophila (Diptera: Drosophilidae), Stomorhina (Diptera: Calliphoridae), Lucilia (Diptera: Calliphoridae), Chrysomya (Diptera: Calliphoridae), Musca (Diptera: Muscidae), Camptomyia (Diptera: Cecidomyiidae), Orchestes (Coleoptera: Curculionidae), Carpophilus (Coleoptera: Nititulidae), Stagmomantis (Mantodea: Mantiae) dan Ligocoris (Hemiptera: Miridae). Dari ke dua belas genus yang ditemukan mengunjungi bunga anggrek di luar green house, diketahui bahwa kedua genus yaitu Aphaenogaster dan Anoplolepis juga ditemukan mengunjungi bunga Vanda tricolor yang berada di dalam green house.

Page 1 of 1 | Total Record : 5