cover
Contact Name
Aria Hendrawan
Contact Email
ariahendrawan@usm.ac.id
Phone
+628112790713
Journal Mail Official
ariahendrawan@usm.ac.id
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Semarang Alamat Redaksi: Jl.Soekarno-Hatta, Tlogosari, Semarang, Jawa Tengah, Indonesia 50196 Telp: 024-6702757 psw: 8302 Fax: 024-6702272 e-mail: jprt@usm.ac.id
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi
Published by Universitas Semarang
ISSN : 14109840     EISSN : 25808850     DOI : http://dx.doi.org/10.26623/jprt
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi ( JPRT ) is a scholarly refereed research journal that aims to promote the theory and practice of technology, innovation, and engineering management. The journal links engineering, science, and management disciplines. It addresses the issues involved in the planning, development, and implementation of technological capabilities to shape and accomplish the strategic and operational objectives of an organization. It covers not only R&D management but also the entire spectrum of managerial concerns in technology-based organizations. This includes issues relating to new product development, human resource management, innovation process management, project management, technological fusion, marketing, technological forecasting, and strategic planning. The journal provides an interface between technology and other corporate functions, such as R&D, marketing, manufacturing, and administration. Its ultimate goal is to make a profound contribution to theory development, research, and practice by serving as a leading forum for the publication of scholarly research on all aspects of technology, innovation, and engineering management.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)" : 7 Documents clear
PENGEMBANGAN MODUL MATAKULIAH STATISTIKA DAN PROBABILITAS BERBASIS KONTEKSTUAL Maulana, Charis
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v19i1.7745

Abstract

Mathematics is one of the components from a series of subjects that has an important role in education. Mathematics learning aims to equip students to be able to think critically, logically, and practically, as well as be positive and have a creative spirit in problem solving within various fields. One of the mathematics courses studied in various study programs is statistics and probability. Currently, many modules are used in learning, but these modules have not been able to help students understand these courses. For that reason, we need a development of learning tools in the form of modules that help students understand statistics and probability courses. One approach that can be used in developing statistics and probability modules is the contextual approach. The contextual approach is the linkage of each material or learning topic with real life. Contextual Teaching Learning (CTL) is a holistic learning process that aims to teach students to understand teaching materials in a meaningful way that is associated with real life contexts, whether related to personal, religious, social, economic, and cultural environments. By using contextual based modules, it is expected that students can indirectly apply statistics and probability material in real life or according to the field of science they are learning.
Pengelompokan Wilayah Kecamatan di Kabupaten Kendal Berdasarkan Hasil Produksi Buah dan Sayur Dengan Metode K-means Clustering Arum, Prizka Rismawati; Nur, Indah Manfaati; Fitriyani, Indah; Amri, Saeful
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v19i1.8212

Abstract

Indonesia dikenal dengan sebutan negara agraris dimana sebagian besar penduduk bekerja di sektor produksi pertanian. Kabupaten Kendal merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Jawa Tengah yang sebagian besar wilayahnya merupakan daerah produksi pertanian yang sangat subur. Data yang digunakan dalam kasus ini adalah hasil produksi produksi pertanian buah dan sayur pada 20 kecamatan di Kabupaten Kendal tahun 2022. Salah satu cara untuk mengetahui potensi produksi pertanian dari wilayah kecamatan di Kabupaten Kendal adalah dengan mengelompokkan wilayah yang memiliki karakteristik hampir sama menggunakan K-means clustering. Tujuannya adalah mendapatkan hasil pengelompokkan yang optimal dari masing-masing kelompok yang terbentuk. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh pengelompokkan wilayah kecamatan di Kabupaten Kendal menggunakan K-means menjadi 3 cluster. Dimana Klaster 1 terdiri dari 2 kecamatan dengan identifikasi bawang merah, mangga, pisang, dan jambu air memiliki tingkat persentase hasil produksi buah dan sayuran tertinggi. Klaster 2 terdiri dari 2 kecamatan dengan identifikasi pepaya, nangka, petai, dan melinjo memiliki tingkat persentase hasil produksi buah dan sayuran tertinggi. Dan klaster 3 terdapat 16 kecamatan dengan identifikasi cabai rawit, cabai keriting, memiliki tingkat persentase hasil produksi buah dan sayuran tertinggi. Dengan nilai evaluasi yang didapatkan dari Silhouette Index sebesar 0,5546 yang berarti termasuk kedalam kriteria medium structure.
Penerapan Metode SAW Pemilihan Laptop Untuk Mahasiswa FTIK Di USM Hussein, Rendy Fernando; Jayan Deles, Zian Nawawi; Majid, Muhamad Iklil
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v19i1.8338

Abstract

Pada perkembangan saat ini ,Laptop sangat dibutuhkan untuk menunjang kegiatan mengajar yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.Beragamnya jenis, merk, dan spesifikasi laptop seringkali membuat pelajar bingung kapan harus membelinya.Khusus untuk mahasiswa program studi Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dimana wearable devices dapat berupa perangkat yang menggunakan aplikasi/software yang dipelajari di kelas, sehingga mahasiswa tersebut sebaiknya memilih devices yang memenuhi spesifikasi  aplikasi yang memerlukan spesifikasi  lebih tinggi dibandingkan pengguna lainnya.Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti akan menggunakan sistem pendukung keputusan dengan metode pembobotan aditif Simpe untuk memilih laptop terbaik bagi mahasiswa program gelar ilmu komputer.Untuk pengujian perhitungan yang  dilakukan  terdapat 5 kriteria dan 5 pilihan pemilihan laptop terbaik untuk mendapatkan informasi mengenai jenis perangkat mobile terbaik yaitu Laptop HP  14s-fq2003AU dengan total nilai  0,870 sehingga penelitian ini dapat dijadikan sebuah alternatif bagi mahasiswa program gelar ilmu komputer dalam memilih perangkat seluler yang akan dibeli.
Analisis Dan Rancang Bangun Kembali Hasil User Experience Aplikasi Shopee Menggunakan Metode Design Thinking pangesti, irinda hanum; Sekarwati, Kemal Ade
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v19i1.7937

Abstract

Shopee merupakan salah satu dari banyaknya platform belanja online yang ada di Indonesia. Shopee juga menjadi platform belanja online nomor satu dalam jumlah pengguna aktif bulanan (monthly active user). Hasil riset SnapCart juga semakin diperkuat menggunakan data yang berasal SimiliarWeb for App Performance perihal aplikasi e-commerce di Indonesia. Shopee mencatat nilai rata-rata 5,44 kali perbulan. Sementara itu, posisi berikutnya berturut-turut diisi oleh Tokopedia dengan rata-rata 3,99 kali serta Lazada dengan rata-rata 3,61 kali. Walaupun Shopee mencatat nilai rata-rata 5,44 kali perbulan, masih terdapat beberapa permasalahan pada aplikasi Shopee yang perlu dievaluasi seperti membuat tampilan aplikasi menjadi lebih simple, penyusunan kategori yang tidak rumit, fitur live chat, dan kredibilitas toko. Shopee dapat memaksimalkan fitur kategori kebutuhan agar pelanggan dapat dengan mudah mencari barang yang diinginkan dan fitur live chat agar pengguna dapat berkomunikasi dengan toko yang dituju. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan merancang kembali desain UI/UX aplikasi Shopee menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Hasil analisis dan rancang kembali UI/UX bertujuan untuk menyederhanakan fitur sesuai dengan kebutuhan pengguna agar dapat digunakan dengan mudah. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan nilai rata-rata sebesar 70 yang termasuk kedalam kategori acceptable dan menggunakan Single Ease Question (SEQ) mendapatkan nilai rata-rata sebesar 6 masuk ke dalam kategori mudah. Daftar Pustaka (2018 – 2022)   
Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Epic Games Store Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (Ueq) Firdaus, Indra; Sekarwati, Kemal Ade
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v19i1.7960

Abstract

Dalam evolusi industri digital saat ini, aplikasi permainan telah merevolusi bagaimana manusia berinteraksi dan menghabiskan waktu luangnya. Salah satunya, Epic Games Store, yang telah muncul sebagai platform distribusi permainan digital utama, memberikan berbagai konten berkualitas untuk komunitas global. Akan tetapi, agar tetap unggul dalam industri yang cepat berubah, pengalaman pengguna harus diperhatikan dan dioptimalkan. Dengan latar belakang ini, sebuah penelitian diinisiasi untuk mendalaminya dengan memanfaatkan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Mengambil sampel sebanyak 100 responden, penelitian ini berupaya untuk menilai keandalan dan validitas pengalaman pengguna. Hasil analisis menunjukkan skor rata-rata untuk: Attractiveness (1,460), Perspicuity (1,343), Efficiency (1,168), Dependability (1,200), Stimulation (1,305), dan Novelty (0,985). Hasil-hasil ini mencerminkan bahwa pengguna secara umum merasa puas dengan Epic Games Store. Namun, meskipun ada respons positif, masih ada peluang untuk meningkatkan aspek-aspek tertentu, khususnya dalam hal inovasi dan kreativitas, untuk memastikan platform ini tetap relevan di masa mendatang. Setelah melakukan perhitungan rata-rata didapatkan hasil nilai perbandingan aplikasi Epic Games Store berada dalam kategori Above Average pada setiap variabel.
Rancang Bangun Teknologi Web Dalam Meningkatkan Efisiensi Penjualan Obat Di Apotek Darmi Farma Semarang Akmalludin, Muhammad Febry; das, Raja Baro; Kharim, Ahmad Khotibul
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v19i1.8247

Abstract

Toko online dan e-commerce telah mempermudah pemasaran produk bagi para wirausaha. Khususnya, dalam bidang penjualan obat dan perlengkapan kesehatan, kebutuhan akan toko online atau situs web e-commerce menjadi penting untuk meningkatkan pelayanan kepada pelanggan. Penelitian dilakukan terhadap sistem informasi penjualan obat berbasis web di Apotek Darmi Farma Semarang. Proyek ini melibatkan penggunaan perangkat lunak Dreamweaver, bahasa pemrograman PHP, serta basis data MySQL. Saat ini, penjualan obat masih terjadi secara konvensional, memerlukan kehadiran fisik pembeli di apotek. Namun, dengan pesatnya perkembangan internet, kehadiran toko online atau situs web e-commerce menjadi krusial, memungkinkan transaksi secara digital. Sistem informasi penjualan berbasis web menjadi pilihan yang sangat bermanfaat, memperbaiki efektivitas, efisiensi, dan pertumbuhan penjualan bagi Apotek Darmi Farma Semarang di era digital ini.
Sistem Pendukung Keputusan Perekrutan Pegawai Dengan Metode Topsis Mulyarana, Aditia Dwi; wahyuni, wahyuni; Mughis, Muhammad Miftahul
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v7i1.8277

Abstract

Rekrutmen pegawai adalah proses mencari, memilih, menerima dan mengevaluasi pekerja yang memenuhi persyaratan yang diharapkan perusahaan dan kriteria kompetensi yang ditetapkan. Salah satu cara yang bisa dilakukan adalah  merekrut calon pegawai sesuai  kriteria yang diinginkan perusahaan, namun saat ini sudah banyak perusahaan  yang sering mengalami kendala pada proses penyerahan dan seleksi karena dilakukan secara manual saja,  Mungkin saja terjadi kesalahan pada model pemilihan ini dimana hasilnya  tidak sesuai   kriteria calon pegawai yang diinginkan perusahaan. Sehingga diperlukan sistem pendukung  Pengambilan Keputusan (SPK) dengan metode TOPSIS (teknik mengurutkan preferensi berdasarkan kemiripan dengan solusi ideal)  merekrut karyawan dengan berbagai kriteria seperti skor IPK, skor TOEFL,  tes pengalaman kerja, usia dan potensi akademik (TPA). Sementara itu, temukan kemungkinan hasil tes  Para ulama menggunakan nilai kata, nilai numerik, dan nilai logika. hasil tes tersedia  Disimpulkan bahwa SPK personel dengan metode TOPSIS menghasilkan sistem yang dapat  membuat rekomendasi kepada kandidat terbaik sesuai  kriteria yang telah ditentukan.

Page 1 of 1 | Total Record : 7