cover
Contact Name
Reza Andrea
Contact Email
reza@wicida.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
Sebatik
ISSN : 14103737     EISSN : 2621069X     DOI : -
Core Subject : Science,
SEBATIK merupakan jurnal kumpulan artikel hasil penelitian, karya ilmiah, maupun program pengabdian masyarakat dari seluruh civitas akademik di Indonesia dalam rangka mengitegrasikan informasi. SEBATIK menyediakan layanan publikasi terbuka untuk semua kalangan umum, baik di semua lingkungan perguruan tinggi maupun keguruan dan lembaga penelitian lainnya, dengan kebebasan bertukar informasi yang didedikasikan untuk memfasilitasi kolaborasi antara peneliti, penulis maupun pembaca melalui pertukaran informasi. SEBATIK mulai diperkenalkan dan dikembangkan di lingkungan STMIK Widya Cipta Dharma sejak tahun 2001 dan terbuka lebar untuk pengembangan yang berkesinambungan. SEBATIK terbit berkala dua kali dalam setahun, yaitu Juni dan Desember, dimana setiap edisi terbitan mengandung paling sedikit 5 buah judul artikel. Jurnal ini memuat hasil-hasil kegiatan penelitian, penemuan dan pengabdian masyarakat dari bukan hanya dari dunia IT tetapi juga berbagai bidang disiplin ilmu. SEBATIK terbuka untuk topik-topik penelitian dan pengabdian seperti topik hubungan masyarakat, peningkatan ekonomi, pendidikan, infrastruktur TIK, dan lain-lain. Semoga dengan artikel-artikel dalam kultivasi para peneliti dapat saling berbagi ilmu demi memajukan Indonesia khususnya Kalimantan Timur.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 684 Documents
EDUCATIONAL GAME “P3K-KIDS” PERMAINAN EDUKASI PERTOLONGAN PERTAMA PADA KECELAKAAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI SHUFFLE RANDOM Pajar Pahrudin; Nursobah Nursobah; Heny Pratiwi; Syamsuddin Mallala
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.09 KB)

Abstract

Educational game “P3K-Kids” merupakan edugame yang dibangun untuk proses pembelajaran pada anak usia 8 sampai dengan 9 tahun, edugame ini dibangun agar anak – anak dapat mengetahui bagaimana cara menangani Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (P3K) pada saat mereka bermain. Pada penelitian membangun edugame ini diterapkan algoroitma pengacakan posisi dengan shuffle random, dengan tujuan mengacak tantangan mengobati pasien setiap level­nya. Game dibangun menggunakan desain storyboard dan struktur hybrid dan bagan alir Unified Modeling Language (UML) dan menggunakan software SwishMax4, edugame yang dibangun dapat dijalankan pada smartphone android. Dari hasil implementasi dapat disimpulkan bahwa dengan edugame yang dapat mempermudah proses belajar dan dapat memberi pengetahuan tentang cara melakukan pertolongan pertama pada kecelakaan.
EVALUASI E-LEARNING STMIK SENTRA PENDIDIKAN BISNIS AIRLANGGA SAMARINDA Abdul Hamid Kurniawan; Tunggul Butar Butar
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.551 KB)

Abstract

Electronic learning atau e-learning merupakan model pembelajaran baru serta inovasi dalam perkuliahan yang dihasilkan dari pemanfaatan perangkat teknologi informasi dan komunikasi. E-learning merupakan salah satu cara melakukan inovasi pembelajaran yang efektif dan sudah banyak diterapkan di beberapa perguruan tinggi terutama di STMIK Pendidikan Bisnis Airlangga. Bagi dosen dan mahasiswa e-learning sangat membantu dalam proses pembelajaran dikarenakan e-learning diterapkan secara online sehingga proses pembelajaran dapat tetap berlangsung kapan saja dan dapat diakses dimana saja oleh dosen dan mahasiswa sehingga dapat meningkatkan minat belajar bagi mahasiswa. Sejauh ini penggunaan e-learning mengalami hambatan dosen dan mahasiswa yang memanfaatkan e-learning dalam proses masih sangat sedikit dikarenakan. Hal ini dikarenakan penggunaan E-learning (dosen dan mahasiwa) pada STMIK Pendidikan Bisnis Airlangga masih belum terbiasa menggunakaan sistem E-learning. Dari permasalahan tersebut maka Sistem E-learning pada STMIK Pendidikan Bisnis Airlangga perlu dievaluasi sehingga dapat membantu dalam proses pembelajaran. Pada tahap pengujian e-learning akan dievaluasi dengan menggunakan pengujian beta agar fungsi dan kegunaan dapat terlihat dengan baik dan efektif, sehingga e-learning dapat dinilai atau diukur manfaat yang didapatkan STMIK Pendidikan Bisnis Airlangga setelah menerapkan e-learning.
IDENTIFIKASI EKTOPARASIT PADA KEPITING BAKAU (SCYLLA SERRATA) DARI HASIL TANGKAPAN NELAYAN DI WILAYAH PERTAMBAKAN DESA SEGINTUNG, KUALA PEMBUANG II Leni Handayani; Iftisar Rozikin
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.478 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis ektoparasit yang menyerang ketiting bakau (Scylla serrata) dan untuk mengetahui tingkat intensitas, prevalensi dan dominasi ektoparasit yang teridentifikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan untuk menginventarisasi parasit yang ditemukan pada kepiting bakau (Scylla serrata). Metode pengambilan data dilakukan dengan metode observasi lapangan yang dilakukan pada daerah pertambakan masyarakat Desa Segintung. Sampel yang diambil berupa kepiting bakau yang masih hidup sebanyak 100 ekor. Pengamatan ektoparasit dilakukan dengan metode smear dibagian eksternal kepiting bakau (Scylla serrata) yaitu bagian karapaks, kaki jalan, kaki renang dan insang. Penelitiaan ini dilaksanakan pada bulan oktober – november 2018. Parameter yang diamati dalam penelitian ini meliputi prevalensi, intensitas dan dominasi ektoparasit pada kepiting bakau (Scylla serrata) dan data hasil penelitian dianalisa secara deskriftif Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat 4 jenis ektoparasit pada kepiting bakau (Scylla serrata) yaitu Octolasmis sp, Vorticella, Zoothamnium, dan Epistylis sp. Parasit Octolasmis sp. hanya menyerang bagian insang saja. Zoothamnium sp menyerang bagian karapaks dan insang. Vorticella sp dan Epistylis sp menyerang semua bagian mikrobahitat yang diamati pada penelitian ini (kaki jalan, kaki renang, karapaks dan insang). Jumlah parasit terbanyak ditemukan pada bagian karapaks yaitu 658 individu. intensitas serangan parasit tertinggi yang menyerang kepiting bakau adalah parasit Zoothamnium sp dengan intensitas serangan sedang. Prevalensi tertinggi terdapat pada parasit Octolasmis sp dengan nilai prevalensi sebesar 0.62%. Parasit yang menyerang kepiting bakau didominasi oleh parasit Epistylis sp yaitu dengan nilai dominasi sebesar 46.05%
KENDALI LAMPU MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS NODE MCU Asep Nurhuda; Bartolomius Harpad; Muhammad Sirajul Amin Mubarak
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.61 KB)

Abstract

Kendali lampu biasanya dilakukan dengan menekan sakelar untuk menyalakan dan mematikannya. pada penelitian ini, bagaimana membuat kontrol lampu menggunakan perintah suara memanfaatkan fitur speech recognition pada smarphone dari jarak jauh (internet). Prinsip kerjanya yaitu perintah suara kendali lampu dikirim dari fitur speech recognition yang ada di smartphone kemudian diterima oleh server dan NodeMCU menjalankan perintah menyalakan dan mematikan lampu. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan alat kendali lampu ini adalah metode prototipe dengan tahapan mendengarkan pelanggan, merancang dan membangun prototipe, mengevaluasi prototipe apakah dapat diterima dan uji coba prototipe.Hasil akhir dari penelitian ini yaitu sebuah prototype kendali lampu dari jarak jauh melalui koneksi internet menggunakan perintah suara.
META ANALISIS : KATEGORI MODEL BIAYA KUALITAS DAN PROFITABILITAS Desi Pujiati; Titi Nugraheni; Misdiyono Misdiyono
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (378.451 KB)

Abstract

Penelitian mengenai kategori model biaya kualitas dan profitabilitas memiliki persamaan dalam identifikasi, pengukuran dan pelaporan biaya kualitas. Perbedaan hasil penelitian terkait biaya kualitas ada pada tujuan penelitian terkait program perbaikan kualitas setiap perusahaan berbeda. Berdasarkan fenomena tersebut, peneliti melakukan meta analisis berdasarkan tujuan penelitian, variabel, obyek penelitian, populasi / sampel penelitian, teknik pengumpulan data, dan alat analisis yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan perkembangan penelitian mengenai model biaya kualitas dan profitabilitas. Penelitian ini menggunakan metode meta-analisis. Meta analisis merupakan telaah atas sejumlah hasil penelitian dalam masalah yang sejenis. Unit analisis dalam penelitian adalah dokumen-dokumen tertulis tentang penelitian model biaya kualitas yang berupa artikel jurnal dan laporan penelitian yang diambil secara purposive berdasarkan kesesuaiannya dengan tema penelitian. Analisis data yang digunakan adalah analisis data kuantitatif dengan prosentase dan analisis data kualitatif untuk data hasil analisis deskriptif terhadap 21 penelitian terkait model biaya kualitas. Temuan hasil meta analisis berdasarkan tujuan penelitian, variabel penelitian yang digunakan, populasi/sampel peneltian, teknik pengumpulan data dan alat analisis menunjukkan bahwa kategori model biaya kualitas dapat berkontribusi dalam mengevaluasi optimalisasi pencapaian kualitas.
ONLINE LEARNING DAN HUBUNGANNYA DENGAN KETERAMPILAN LITERASI DIGITAL (STUDI KASUS PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH) Meita Istianda
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46984/sebatik.v23i1.449

Abstract

Layanan pembelajaran pada sistem pendidikan jarak jauh mengalami perkembangan yang pesat seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi (TI), salah satunya adalah pembelajaran secara online (online learning). Sistem online learning memudahkan pembelajar mengakses sumber belajar dari mana pun, dapat menjangkau peserta lebih luas, serta dapat meningkatkan kadar interaksi bahan pembelajaran. Sistem tersebut juga dinilai akan menghasilkan lulusan bermutu yang ukurannya dilihat dari kemampuan untuk mengaktualisasikan daya intelektualitas dalam menggali ilmu pengetahuan dan mengembangkannya, serta keterampilan menggunakan teknologi. Dari layanan online learning yang dilaksanakan oleh Universitas Terbuka menunjukkan bahwa layanan pembelajaran secara on line tidak serta merta mendapat respons yang signifikan. Di sisi lain data menunjukkan penetrasi pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 143,26 juta orang. Gambaran ini menunjukkan banyaknya pengguna internet di Indonesia belum sebanding dengan peningkatan jumlah orang yang mau memanfaatkan TI untuk pembelajaran. Makalah ini membahas apakah ada keterkaitan antara keterampilan on line learning dengan kompetensi literasi digital. Metode pembahasan dilakukan dengan analisis kualitatif berdasarkan pada studi pustaka. Kesimpulan yang diperoleh menunjukkan bahwa TI lebih banyak dimanfaatkan sekedar untuk berselancar di dunia maya, daripada untuk pembelajaran.
PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMK TI PRATAMA Nursobah Nursobah; Pajar Pahrudin
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (129.826 KB)

Abstract

Perpustakaan SMK TI Pratama merupakan sumber pengetahuan siswa yang dapat meningkatkan kualitas pengetahuan siswa. Sebagian besar perpustakaan sekolah swasta di samarinda masih menggunakan sistem pencarian manual untuk mencari katalog perpustakaan. Sistem yang belum terkomputerisasi tersebut menyebabkan kegiatan operasional perpustakaan berjalan lambat dan tidak efektif terutama pada penelusuran katalog perpustakaan. Maka dari itu untuk mengatasi masalah penelusuran katalog dibuat sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah dengan mengimplementasikan algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP). Algoritma Knuth- Morris-Pratt merupakan algoritma pencarian string dengan melakukan perbandingan karakter mulai dari karakter paling kanan dari string yang dicari. Sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah dengan mengimplementasikan algoritma Knuth-Morris-Pratt dapat mempermudah pengunjung perpustakaan sekolah untuk mengetahui jumlah dan keberadaan buku yang akan dipinjam dan mempermudah pustakawan untuk mengelola buku perpustakaan
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME AGENT LEGENDA ANAK BORNEO Ekawati Yulsilviana; Hanifah Ekawati
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.317 KB)

Abstract

Finite State Machine merupakan salah satu metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip sistem dengan menggunakan tiga hal yaitu state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Pada penelitian ini dibuat game yang berjudul “Legenda Anak Borneo” menceritakan petualangan pahlawan Legenda Kalimantan. Sebuah permainan bergenre Tactical Role Playing Game (Tactical RPG). Menggunakan metode FSM (Finite State Machine) dikembangkan pula agen cerdas di dalamnya, dengan tujuan untuk membuat musuh yang dapat menjadi lawan dari pemain. Didalam RPG, agen permainan yang berperan dapat musuh yang dapat berpikir sendiri ini biasa disebut dengan non-player character (NPC).Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu Metode Pengembangan Multimedia. Dengan menerapkan tahapan metode tersebut, maka dihasilkan NPC yang dapat memberi respon atau memiliki tingkah laku sesuai dengan keadaan yang terjadi pada pemain atau NPC lainnya. Hadirnya NPC dengan logika FSM membuat permainan “Legenda Anak Borneo” menjadi menantang.
PENERAPAN METODE FUZZY MULTICRITERIA DECISION MAKING UNTUK SELEKSI PENERIMA BANTUAN RUMAH LAYAK HUNI (STUDI KASUS DI DESA SINGKAWANG JAMBI) Novhirtamely Kahar
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (804.898 KB)

Abstract

Masalah kemiskinan adalah salah satu masalah yang sangat mendesak untuk ditangani. Desa Singkawang merupakan salah satu desa yang penduduknya diklasifikasikan sebagai pendapatan di bawah rata-rata. Kualitas rumah penduduk terutama yang berpenghasilan rendah, masih memprihatinkan seperti atap rumah terbuat dari rumbia, dinding rumah dari bambu, lantai tidak tahan air, tidak ada ventilasi, penghasilan, jumlah tanggungan keluarga dan fasilitas MCK. Untuk menentukan penduduk yang benar-benar layak mendapatkan bantuan rumah layak huni, perangkat desa harus membuat keputusan. Penelitian ini bertujuan menerapkan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) model Fuzzy Multicriteria Decision Making (FMDM) untuk seleksi penduduk penerima bantuan rumah layak huni. Data masukan diantaranya: calon penerima bantuan sebagai alternatif, kriteria dan subkriteria rumah layak huni. Output berupa laporan data penduduk yang layak menerima bantuan rumah layak huni yaitu penduduk yang memiliki nilai tertinggi dari hasil perhitungan dari beberapa alternatif yang ada. Berdasarkan hasil perhitungan dengan metode FMDM, maka disimpulkan bahwa dengan menggunakan nilai derajat keoptimisan 0,1; 0,5; dan 0,8 menunjukkan hasil rekomendasi yang sama yaitu penduduk yang berhak menerima bantuan rumah layak huni adalah penduduk yang memiliki nilai total integral tertinggi untuk setiap derajat keoptimisan.
PENERAPAN METODE QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT UNTUK MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA CAFE “GALILEO” TARAKAN Sinawati Sinawati; Dikky Praseptian M
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.694 KB)

Abstract

Cafe merupakan tempat dimana pengujung dapat memesain minuman, makanan ringan dan biasanya disertai hiburan- hiburan seperti musik, stand up comedy atau pentas seni lainnya. Pertumbuhan jumlah Cafe di Indonesia semakin meningkat dikarenakan keuntungan dan peluang bisnis kuliner yang memang sangat menjajikan. Namun tidak sedikit Cafe juga yang justru gulung tikar disebabkan oleh berbagai faktor. Faktor yang paling sering ditemukan yaitu Cafe terlalu monoton, tidak melakukan banyak inovasi dan perbaikan menyesuaikan bagaimana yang diinginkan konsumen. Inovasi yang biasa dilakukan suatu Cafe adalah atas hasil evaluasi pemilik Cafe itu sendiri dikarenakan masih banyak Cafe yang belum memiliki aplikasi sistem pengukuran tingkat kepuasan konsumen, sehingga hasil evaluasi yang dihasilkan bersifat subyektif bisa benar bisa salah. Konsumen adalah setiap orang pemakai barang atau jasa yang tersedia, seharusnya dari merekalah evaluasi itu didapatkan. Agar Cafe dapat memberikan pelayanan yang optimal serta dapat terus bisa bertahan menjadi pilihan konsumen. Tujuan dilakukan penelitian ini adalah agar pemilik dapat mengetahui tingkat kepuasan serta kepentingan konsumen saat ini untuk menentukan strategi perbaikannya, diawali dengan meminta konsumen untuk mengisi kuesioner yang telah disediakan dalam ruang lingkup lima dimensi yaitu tangible, realibility, responsiveness, assurance dan Empathy dimana dalam penilaian tiap atribut menggunakan 5(lima) skala likert. Metode yang digunakan yaitu Quality Function Deployment (QFD), merupakan suatu metode untuk mengetahui atribut yang mempunyai hubungan dengan parameter teknik. Parameter teknik itu sendiri adalah hasil jawaban dari keinginan konsumen untuk menentukan target yang akan dicapai, sehingga menghasilkan urutan prioritas dari parameter teknik yang perlu ditingkatkan terlebih dahulu.