cover
Contact Name
Amarudin
Contact Email
amarudin@teknokrat.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
teknoinfo@teknokrat.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Teknoinfo
ISSN : 16930010     EISSN : 2615224X     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Teknoinfo is a peer-reviewed scientific Open Access journal that published by Universitas Teknokrat Indonesia. This Journal is built with the aim to expand and create innovation concepts, theories, paradigms, perspectives and methodologies in the sciences of Informatics Engineering. The articles published in this journal can be the result of conceptual thinking, ideas, innovation, creativity, best practices, book review and research results that have been done. Jurnal Teknoinfo publishes scientific articles twice a year in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 1 (2019): JANUARI" : 10 Documents clear
ANALISIS PERILAKU PENGGUNA SISTEM INFORMASI PENGETAHUAN OBAT BUATAN UNTUK KEBUTUHAN SWAMEDIKASI Ryan Randy Suryono; Yeni Agus Nurhuda; Muhammad Ridwan
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.134

Abstract

Swamedikasi merupakan upaya pengobatan secara mandiri yang dilakukan masyarakat untuk mengobati dirinya sendiri. Namun bila tidak dilakukan dengan tepat justru menimbulkan masalah baru yaitu adanya resistensi bakteri dan ketergantungan. Kesalahan prediksi juga mengakibatkan munculnya penyakit baru karena efek samping obat antara lain seperti gangguan sistem pencernaan, reaksi hipersensitif, serta memungkinkan terjadi keracunan. Pelaksanaan swamedikasi, diprediksi akan menimbulkan kesalahan penggunaan obat (medication error) yang disebabkan keterbatasan pengetahuan masyarakat akan obat dan penggunaanya. Untuk itu, pada penelitian terdahulu dibangun sebuah sistem informasi obat buatan yang berisi tentang data-data dan pengetahuan tentang obat buatan yang dapat diakses masyarakat secara bebas dan mudah. Namun pada penerapannya, belum diketahui apakah sistem informasi tersebut dapat meningkatkan rasionalitas dan keterampilan dalam melakukan swamedikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah sistem informasi obat buatan yang telah dibangun dapat meningkatkan rasionalitas dan keterampilan masyarakat. Pendekatan dilakukan dengan melakukan quasi eksperimen terhadap 150 responden, yaitu memberikan treatment dengan menyebar kuesioner sebelum dan sesudah sistem informasi obat buatan digunakan. Dari kesenjangan tersebut, dilakukan pendekatan kualitatif kepada empat informan, untuk menggali lebih dalam apakah terjadi perubahan perilaku pengguna sistem informasi untuk kebutuhan swamedikasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa Sistem Informasi Obat Buatan yang diimplementasikan dapat meningkatkan rasionalitas dan keterampilan masyarakat dalam melakukan swamedikasi berdasarkan perbandingan nilai sebelum treatment sebesar 3,95 menjadi 8,77 pada skala 0 – 9,00. Hal ini terjadi karena sistem memuat informasi lengkap seputar gejala, penyakit, dan obat-obatan.Kata Kunci: perilaku pengguna sistem informasi, swamedikasi, quasi eksperimen.
INSPEKSI MASALAH USABILITAS PADA CARDBOARD UNTUK PERMAINAN REALITAS VIRTUAL MENGGUNAKAN TEKNIK EVALUASI HEURISTIK LINGKUNGAN VIRTUAL Auzi Asfarian; Hilmi Salim
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.196

Abstract

Salah satu kekurangan utama pada aplikasi virtual, yaitu mahalnya perangkat yang dibutuhkan, mulai teratasi dengan munculnya perangkat alternatif yang berbiaya murah. Salah satu perangkat populer yang paling awal muncul adalah Cardboard. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan inspeksi usabilitas terhadap penggunaan Cardboard. Inspeksi dilakukan dengan menggunakan teknik evaluasi heuristik untuk lingkungan virtual. Hasil penelitian ini adalah masalah yang sering muncul pada lingkungan virtual terjadi pada H7 (navigation and orientation support) selanjutnya H3 (natural expression of action) dan H8 (clear entry and orientation support). Pengembang aplikasi VR pada umumnya telah dapat mengaplikasikan dengan baik pada heuristik H6 dan H9 dengan tidak ditemukannya masalah usabilitas dalam aplikasi VR.Kata Kunci: cardboard, heuristik, inspeksi usabilitas, realitas virtual.
IMPLEMENTASI METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN RUMAH DI KOTA TANGERANG Irfan Mahendra; Puji Kurnia Putri
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.238

Abstract

Kebutuhan memiliki rumah semakin meningkat seiring dengan meningkatnya jumlah penduduk, terutama di kawasan perkotaan seperti di Kota Tangerang, yang merupakan kota industri dan sekaligus sebagai salah satu kota penyangga ibu kota Jakarta. Dalam keputusan membeli rumah, masyarakat seringkali dihadapkan pada banyak sekali pertimbangan, seperti harga rumah, cara pembayaran, lokasi perumahan, spesifikasi bangunan, dan kredibilitas developer. Selain itu, keputusan membeli rumah biasanya juga membutuhkan keterlibatan anggota keluarga. Apalagi masyarakat juga memiliki banyak alternatif perumahan yang dapat dipilih. Berdasarkan kondisi tersebut, perlu dilakukan analisis untuk mengetahui kriteria-kriteria yang menjadi pertimbangan masyarakat dalam membeli rumah di Kota Tangerang. Kemudian berdasarkan kriteria-kriteria tersebut dibangun Sistem Pendukung Keputusan dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dengan bantuan perangkat lunak Expert Choice 11. Hasil dari penelitian ini menunjukkan urutan prioritas kriteria dalam memilih rumah yang akan dibeli di Kota Tangerang adalah lokasi, harga, spesifikasi bangunan, kredibilitas developer dan terakhir adalah cara pembayaran. Selain itu diketahui pula bahwa metode Analytical Hierarchy Process (AHP) sangat cocok digunakan untuk proses pengambilan keputusan dengan multi kriteria dan multi alternatif, seperti halnya keputusan dalam membeli rumah, karena metode ini memperlihatkan hasil perbandingan pembobotan antar kriteria dan alternatif.Kata Kunci: analytical hierarchy process, expert choice, sistem penunjang keputusan.
SMART CITY DYNAMIC DASHBOARD: ALTERNATIF KOLABORASI MULTI APLIKASI PADA SMART CITY MENGGUNAKAN METODE USER-DRIVEN COLLABORATION (UDC) Agit Amrullah
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.183

Abstract

Pembangunan aplikasi smart city dikembangkan dengan berbagai metode dengan tujuan agar aplikasi dapat dipergunakan secara maksimal dalam menunjang keberlangsungan smart city pada suatu kota. Aplikasi yang beragam dengan kuantitas semakin meningkat, disesuaikan dengan kebutuhan dalam penyelesaian masalah pada suatu kota cerdas menimbulkan permasalahan baru dalam memanajemen aplikasi-aplikasi smart city. Masalah manajemen aplikasi pada stakeholder level top management memiliki permasalahan lain baik dalam regulasi, sosialisasi dan kolaborasi dengan instansi terkait serta pemangku kepentingan lain dalam pengembangan aplikasi smart city. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah framework di dalam memanajemen aplikasi-aplikasi smart city dengan nama Smart City Dynamic Dashboard (SCDD), dengan harapan aplikasi yang dikembangan pada smart city dapat meningkat pada experience, awarness, efisiensi  dan efektifitas aplikasi smart city yang beragam pada suatu kota. Kata Kunci: aplikasi, smart city, user driven collaboration.
PARALELISASI NEEDLEMAN-WUNSCH Asril Adi Sunarto; Siti Muawamah Robial
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.230

Abstract

Peran ilmu komputer diberbagai domain ilmu lain telah banyak membantu dalam memecahkan masalah komputasi seperti dalam microbiologi dalam melakukan proses penjajaran DNA. Salah satu teknik dalam penjajaran urutan DNA adalah Needleman-Wunsch yang menggunakan dynamic programming. Kompleksitas dynamic programming ini mencapai O(n2). Untuk mengurangi kompleksitas tersebut, maka salah satunya dengan menggunakan komputer pararel. Penelitian ini berfokus pada paralelisasi Needlemen-Wunsch dengan menggunakan dua komputer yang saling terhubung dan sampel DNA dari GenBank: D85708.1 dan X51404.1. Tahap pengisian matrik dengan komputer pertama mengerjakan matriks segitiga atas, sisanya dengan komputer kedua. Hasilnya nilai speed up menurun drastis hingga 0.3 dan efisiensi mencapai 15 %. Besarnya kompleksitas komunikasi saat pemrosesan menjadi penyebab menurunnya performa hingga 3 kali lipat lebih lambat dari komputer tunggal. Buruknya nilai speed up dan efisiensi tersebut mengindikasikan bahwa untuk mempercepat metode Needlemen-Wunsch sangat tidak mungkin dan keliru memilih komputer pararel  untuk menjadi suatu solusi.Kata Kunci: bioinformatika, dynamic programming, komputer pararel, needlemen-wunsch, sequence alignment.
PROTOTYPE PENJEMUR PAKAIAN OTOMATIS BERBASIS MICROCONTROLLER ARDUINO DENGAN METODE NAÏVE BAYES SERTA MENGGUNAKAN SENSOR LDR DAN SENSOR KELEMBABAN UDARA DHT 11 Novan Satria Yogaswara; Go Frendi Gunawan; Febry Eka Purwiantono
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.198

Abstract

Pada perkembangan teknologi sekarang, khususnya di bidang microcontroller arduino telah banyak menciptakan berbagai macam project yang dapat menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Kemudian microcontroller arduino, menjadi salah satu pilihan solusi yang ada pada saat ini. Seperti permasalahan yang diangkat pada penelitian ini. Ketika terjadi cuaca tidak menentu dan diharuskan setiap hari untuk mencuci pakaian kemudian menjemur di area terbuka, maka akan sangat merepotkan apabila terjadi hujan. Oleh karena itu diperlukan peran teknologi microcontroller untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang tersebut. Yakni dengan cara membuat penjemur pakaian otomatis yang berbasis microcontroller arduino, serta penambahan metode Naïve Bayes yang dapat menghitung klasifikasi data yang berisi nilai intensitas cahaya dan kelembapan udara. Data tersebut diperoleh dari hasil pengambilan selama 1 minggu dengan kondisi cuaca yang tidak menentu. Data tersebut akan membantu dalam proses pengambilan keputusan pada motor penggerak yang digunakan. Penjemur pakaian akan bergerak keluar dan kedalam sesuai dengan perintah yang telah diproses hitung dengan menggunakan metode Naïve Bayes pada arduino. Hasilnya algoritma Naive Bayes mampu memberikan keputusan 100% akurat bila dibandingkan dengan algoritma if/else yang hanya menghasilkan 50% keputusan akurat. Diharapkan dengan adanya penjemur pakaian otomatis ini, akan menjadi solusi dari permasalahan yang ada pada saat ini.Kata Kunci: arduino, microcontroller, naïve bayes, sensor LDR, sensor DHT 11
GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG Yugisman Palendera; yusra fernando; Sampurna Dadi Rizkiono
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.197

Abstract

Game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung merupakan sebuah game yang diangkat berdasarkan suatu unit kegiatan mahasiswa dengan tujuan untuk memperkenalkan resimen kedalam lingkungan yang lebih luas. Dengan mengetahui game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung maka pemain dapat menambah wawasan mengenai dampak dan bahaya pungutan liar dan resimen mahasiswa. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, tinjauan pustaka, dokumentasi dan kuisioner. Sumber data/subjek yaitu mahasiswa berjumlah 20 orang. Metode pengujian yang dilakukan yaitu aspek Fungsionality dan Usability. Aplikasi game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) tools yang dipakai yaitu Construct 2 yang dijalankan pada Android.Hasil pengujian ISO 9126 kualitas aplikasi game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung diperoleh nilai dari aspek fungsionality dan usability, dengan variable yang dinilai berupa kriteria Understandability 85%, Learnability 85%, Operability 87%, dan Attractiveness 88%. Untuk persentase secara keseluruhan dari aspek fungsionality dan usability hasil dari pengolahan data pada uji fungsionality dan usability menyatakan bahwa dalam penyebaran datanya sudah berdistribusi secara normal dan Game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung dapat dijadikan sebagai game dari pernyataan kuisioner yang telah diisi.Kata Kunci: android, construct 2, game detektif, MDLC, ISO 9126.
PENGGUNAAN SELEKSI FITUR UNTUK KLASIFIKASI BENIH PADI RAWA KALIMANTAN SELATAN BERDASARKAN CIRI FISIK Muhammad Syahid Pebriadi
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.185

Abstract

Indonesia memiliki ragam padi (Oryza sativa L.) sebanyak 4000 ragam lebih yang tersimpan di bank gen Balai Besar Biogen. Penelitian ini bertujuan mengklasifikasikan benih padi rawa Kalimantan Selatan menggunakan algoritma klasifikasi KNN tanpa dan dengan seleksi fitur serta membandingkan akurasinya. Metode penelitian meliputi Pengumpulan Data, Pembuatan Data Sintetis dengan nilai statistik, Seleksi Fitur dengan algoritma ReliefF, Pembagian Data Latih dan Data Uji dengan Stratified k-fold cross validation, pemodelan menggunakan algoritma KNN serta perhitungan akurasi. Hasil penelitian berupa tiga fitur yang optimal hasil seleksi fitur meliputi AspectRatio, MajorAxis, dan Feret dengan nilai bobot berturut-turut 0,489; 0,485; dan 0,456. Rata-rata akurasi paling tinggi didapatkan pada saat nilai k=3 sebesar 71% untuk Data Sintetis tanpa Seleksi Fitur sedangkan akurasi algoritma KNN terhadap Data Sintetis dengan Seleksi Fitur untuk nilai k=3 sebesar 74%, nilai k=5 sebesar 75% dan k=7 sebesar 76%. Jika dibandingkan dengan Data Sintetis tanpa Seleksi Fitur, maka penambahan akurasi algoritma KNN untuk nilai k=3 sebesar 3%, serta untuk nilai k=5 dan k=7 sebesar 6%. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan seleksi Fitur dapat meningkatkan akurasi algoritma KNN untuk mengklasifikasikan data benih padi rawa Kalimantan Selatan berdasarkan ciri fisiknya.Kata Kunci: akurasi, klasifikasi, KNN, seleksi fitur.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 1 DAN 2 BERBASIS ANDROID Qadhli Jafar Adrian; apriyanti apriyanti
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.159

Abstract

Pendidikan adalah ilmu pengetahuan, yang memiliki proses (ilmu) dari tiga unsur utama, yaitu hakikat objek, proses pencarian kebenaran dan kegunaan. Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang dipelajari dari jenjang SD, SMP, SMA sampai jenjang perguruan tinggi. Karakteristik matematika yang abstrak dan sistematis menjadi salah satu alasan sulitnya siswa mempelajari matematika. Meskipun demikian kenyataannya yang terjadi di sekolah menunjukan bahwa siswa tidak menyukai matematika karena di anggap sebagai bidang studi yang paling sulit di antara bidang studi yang lainnya    Salah satu upaya membantu belajar siswa dengan menyerap pelajaran ke dalam bentuk game edukasi. Game  Edukasi  adalah  game  digital  yang  dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung Pengajaran dan pembelajaran). Hasil dalam penelitian ini diketahui bahwa : 1) Hasil  data  pengujian kuesioner siswa, bahwa  aplikasi game  yang  dibangun termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” dengan Hasil rata-rata yang diperoleh adalah 96%. 2) Hasil  data  pengujian kuesioner guru, bahwa  aplikasi game  yang  dibangun termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” dengan Hasil rata-rata yang diperoleh adalah 90%. 3) Hasil data  pengujian kompatibilitas pada perangkat smartphone dapat disimpulkan bahwa semua fungsi pada aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sekolah SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android dapat  dijalankan dengan baik.Kata Kunci: game edukasi, matematika.
PENERAPAN METODE ENSEMBLE UNTUK MENINGKATKAN KINERJA ALGORITME KLASIFIKASI PADA IMBALANCED DATASET Yoga Pristyanto
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.184

Abstract

Pada bidang data mining sering kali para peneliti tidak memperhatikan keseimbangan distribusi kelas pada dataset. Hal ini dapat menimbulkan kesulitan yang cukup serius pada algoritme klasifikasi. karena secara teori mayoritas classifier mengasumsikan distribusi yang relatif seimbang, sehingga menyebabkan kinerja suatu algoritme klasifikasi menjadi kurang maksimal. Oleh karena itu, pada penelitian ini diterapkan metode ensemble dengan penambahan adaptive boosting untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada penelitian ini, metode ensemble dengan penambahan adaptive boosting dapat meningkatkan nilai kinerja algoritme klasifikasi. Nilai kinerja algoritme Naive Bayes dengan Adaptive Boosting akurasi yang dihasilkan sebesar 91.98%, sensitifitas sebesar 91.98%, spesifisitas sebesar 96.49%, dan g-mean sebesar 94.21%. Nilai kinerja algoritme Support Vector Machine dengan Adaptive Boosting akurasi yang dihasilkan sebesar 91.52%, sensitifitas sebesar 91.52%, spesifisitas sebesar 96.29%, dan g-mean sebesar 93.88%. Sedangkan Nilai kinerja algoritme Decision Tree dengan Adaptive Boosting akurasi yang dihasilkan sebesar 94.37%, sensitifitas sebesar 94.37%, spesifisitas sebesar 97.73%, dan g-mean sebesar 96.03%. Hal ini menunjukkan bahwa metode ensemble dengan Adaptive Boosting dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kinerja algoritme pada imbalanced dataset.Kata Kunci: adaptive boosting, data mining, ensemble, ketidakseimbangan kelas, klasifikasi.

Page 1 of 1 | Total Record : 10