cover
Contact Name
ahmad gawdy prananosa
Contact Email
ahmadgawdynano@yahoo.com
Phone
-
Journal Mail Official
ipm2kpeintecoms@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
ISSN : 26213249     EISSN : 26141574     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 67 Documents
Search results for , issue "Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science" : 67 Documents clear
Rancang Bangun Game Edukasi Aquaponik Dan Hidroponik Berbasis Android Antonius Laia; Rio Septian Hardinata; Eko Hariyanto
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5526

Abstract

Penggunaan ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih sampai yang sederhana kian santer digunakan. Berbagai alasan menjadi magnet bagi semua kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah dibawa, praktis menjadi alasan utama pemakaiannya. Selain itu, Terdapat banyak fitur game yang tidak hanya sebagai hiburanbermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika yang dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami, Game merupakan sesuatu yang paling diminati oleh banyak kalangan, sehingga game termasuk alat yang paling mudah dimengerti dan menjadi kesenangan banyak orang. penulis mengangkat judul penelitian rancang bangun game edukasi membangun budaya anti korupsi, agar dapat mudah dipahami dan demengrti oleh banyak kalangan, budaya korupsi khususnya di indosnesia sangatlah memprihatinkan, pemerintah melalui berbagai kalangan berusaha untuk mengedukasi tentang bagaiamana membangun generasi anti korupsi, oleh karena itu penulis berusaha membantu dengan merancang game edukasi membangun budaya anti korupsi berbasis android.
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Pioritas Masyarakat Yang Layak Mendapatkan Bantuan Program Keluarga Harapan (PKH) Di Klambir Lima Yanti Yusman; Ranti Eka Putri; Loli Amelia
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5529

Abstract

Desa Kelambir lima kebun hamparan perak merupakan desa salah satu desa yang ada dikecamatan hamparan perak, kabupaten deli serdang, propinsi Sumatera Utara Program Keluarga Harapan (PKH) merupkan Program pemerintah yang mana di desa kelambir lima ini menngalami kesulitan didalam menentukan siapa yang layak untuk mendapatkan bantuan oleh karena itu penulis tertarik melakukan penelitian guna memberikan bantuan didalam pengambilan keputusan yang dapat mengatasi permasalahan yang ada sehingga proses seleksi calon penerima Program Keluarga Harapan (PKH) dapat dihasilkan secara tepat dan akurat.
Analisa Pengaruh Video Tiktok Tentang Memamerkan Kekayaan Terhadap Perilaku Remaja Dengan Pedoman Konfusianisme Herman Herman; Shella Shella
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5555

Abstract

TikTok merupakan aplikasi media sosial yang sangat popular dan digunakan oleh masyarakat untuk berinteraksi secara sosial dan mengisi produktivitas sehari-hari dengan memiliki jumlah pengguna TikTok sebesar 30,7 juta. Pada saat ini banyak anak remaja yang seringkali mengikuti perkembangan jaman sehingga perilaku remaja memiliki rasa hedonisme dan konfusianisme meningkat. TikTok sangat membantu masyarakat mendapatkan berbagai informasi yang positif namun banyak juga hal negatif dari TikTok yang tidak disadari oleh kalangan masyarakat. Dengan permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah video pendek yang berjudul “FAKE” untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang dampak negatif dari TikTok. Dalam Penelitian ini penulis menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CS6 untuk memproses editing video pendek yang berjudul “FAKE”. Metode yang digunakan oleh penelitian ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement and Evaluation) dengan metode mengumpulkan data penilaian terhadap video yang telah diunggah ke youtube melalui kuesioner dengan menggunakan google form. Kuesioner ini disebarkan ke 50 responden yang berdomisili Kota Batam untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai video pendek yaitu “FAKE”. Hasil tersebut bersifat positif dan menunjukkan bahwa sebagian masyarakat masih memiliki kesadaran terhadap dampak penggunakan media sosial TikTok.
Studi Eksplorasi Dan Analisis Pengaruh Digital Influencer Dalam Pemasaran: Studi Kasus Rokok Elektronik Muhammad Ardiansyah; Willy Fernando
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5626

Abstract

Dalam pemasaran atau periklanan yang melibatkan pihak lain untuk mendukung dan mempromosikan suatu produk atau jasa disebut dengan endorsement. Endorsement merupakan salah satu bentuk pemasaran digital yang banyak diminati dan dianggap memiliki pengaruh yang lebih besar dibandingkan pemasaran melalui media televisi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh endorsement influencer Instagram terhadap keputusan pembelian pada generasi Z, yang kami fokuskan pada faktor kepercayaan, faktor brand image, dan faktor influencer. Variabel citra merek, influencer Instagram, dan kepercayaan merupakan variabel bebas dan variabel keputusan pembelian sebagai variabel terikat. Penelitian dilakukan pada generasi Z di Kota Batam dengan menggunakan metode Cluster-Disproportionate-Random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 402 responden. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online dengan platform yaitu Google Form. Semua analisis data dilakukan dengan menggunakan aplikasi SPSS 26. Uji regresi berganda digunakan untuk menguji hipotesis. Ketiga faktor yaitu kepercayaan, faktor brand image, dan faktor influencer mempengaruhi influencer endorsement Instagram terhadap keputusan pembelian pada generasi Z. Penelitian membuktikan bahwa generasi Z tetap mempertimbangkan faktor kepercayaan, faktor brand image, dan faktor influencer dalam keputusan pembeliannya meskipun memiliki didukung oleh influencer Instagram. Dengan mengetahui hasil penelitian ini, kami berharap penelitian ini dapat digunakan sebagai pengetahuan dan bahan pertimbangan bagi pemilik usaha untuk menetapkan strategi bisnis, target konsumen, dan memaksimalkan keuntungan.
Analisa Dan Pengembangan Sistem Pembelajaran Mahasiswa Magang Pada PT. Poca Jaringan Solusi Berbasis Android Bagus Andre Nathanael; Herny Februariyanti
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5494

Abstract

Proses pembelajaran di era berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi seperti saat ini khususnya dalam dunia praktik kerja lapangan di PT.Poca memungkinkan ketidakhadiran pembimbing magang maupun mahasiswa magang dalam perusahaan. Proses praktik kerja lapangan tidak lagi bergantung pada pembimbing magang diperusahaan sebagai satu-satunya sumber belajar, dan dapat berlangsung kapan saja dan dimana saja. Dan tidak hanya lagi berbentuk tatap muka dan komunikasi verbal antara pembimbing magang dan mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan pada pengembangan sistem pembelajaran ini menggunakan model waterfall dalam mengumpulkan data pengembangan sistem, penulis menggunakan metode analisis PIECES yang digunakan untuk membandingkan aspek-aspek tersebut terhadap sistem yang sedang berjalan dengan sistem yang ditawarkan. Hasil dari penelitian ini, berhasil membuat sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis android berupa materi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar dan video sudah sesuai dengan sumber pembelajaran praktik kerja lapangan. Aplikasi media pembelajaran ini dapat dikembangkan ke versi yang lebih baik sesuai dengan perkembangan teknologi. Diharapkan aplikasi juga dapat dikembangkan sebagai sebuah sistem berbasi web yang memiliki hosting yang tetap sebagai aplikasi mobile agar sistem pembelajaran dapat berjalan sesuai tujuannya. Kata Kunci: Pengembangan Sistem, Media Pembelajaran, Android ABSTRAK The learning process in the current era of the development of information and communication technology, especially in the world of fieldwork practice at PT.Poca allows the absence of apprentice supervisors and apprentice students within the company. The process of fieldwork practice is no longer dependent on apprentice supervisors in the company as the only source of learning and can take place anytime and anywhere. And no longer only in the form of face-to-face and verbal communication between internship supervisors and students. The research method used in the development of this learning system uses the waterfall model in collecting system development data, the authors use the PIECES analysis method which is used to compare these aspects of the current system with the system being offered. The results of this study, succeeded in making an Android-based learning media application in the form of material presented in the form of text, images and videos in accordance with the learning resources of field work practices. This learning media application can be developed into a better version according to technological developments. It is hoped that the application can also be developed as a web-based system that has permanent hosting as a mobile application so that the learning system can run according to its purpose. Keywords: System Development, Learning Media, Android
Sistem Presensi Mahasiswa Magang Menggunakan QR Code Pada PT. Poca Berbasis Android Farriz Akbar Syuhada; Dwi Budi Santoso
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5495

Abstract

ABSTRAK Dalam proses pencatatan kehadiran saat ini kebanyakan masih dilakukan secara manual dengan membutuhkan tanda tangan pada kertas, yang dapat menyebabkan terjadinya kecurangan yang mungkin dilakukan. Dengan melakukan presensi secara manual membutuhkan waktu untuk menulis dan juga mengantri. Aplikasi presensi online merupakan suatu solusi untuk mengatasi hal tersebut, dengan membuat aplikasi presensi dapat membantu pihak perusahaan untuk mendata kehadiran mahasiswa magang. Dengan sistem ini maka presensi mahasiswa dapat dilakukan dengan menggunakan qr code scanner, sehingga tidak lagi dilakukan secara manual menggunakan kertas. Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah metode waterfall yang meliputi requirements analysis, design, development, testing, maintenance. Dari penelitian ini menghasilkan aplikasi yang akan membantu mahasiswa magang untuk melakukan presensi dan bagi pihak perusahaan dalam mengelola rekap kehadiran mahasiswa magang serta dapat menjadi bahan pertimbangan bagi pihak perusahaan dalam mengevaluasi dan mengambil tindakan untuk memberi nilai terhadap mahasiswa magang yang bersangkutan. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan menambahan fitur agar lebih lengkap lagi untuk memudahkan bagi pihak perusahaan untuk mendata kehadiran. Kata Kunci: Presensi, Qr Code, dan Aplikasi. ABSTRACT In the current attendance recording process, most of it is still done manually by requiring signatures on paper, which can lead to possible fraud. Doing attendance manually takes time to write and also queue. The online presence application is a solution to overcome this, by creating an attendance application it can help the company to record the attendance of apprentice students. With this system, student attendance can be done using a qr code scanner, so it is no longer done manually using paper. The method used in making this application is the waterfall method which includes requirements analysis, design, development, testing, maintenance. From this research, it produces an application that will help apprentice students to take attendance and for the company in managing the attendance recap of apprentice students and can be used as material for consideration for the company in evaluating and taking action to give value to the intern student concerned. For further research, it is hoped that additional features will be more complete to make it easier for the company to record attendance. Keywords: Presence, Qr Code, and Applications.
Association Rule untuk Menghasilkan Kata Populer dari Judul Berita Online Muhammad Ihsan Zul; Baitul Atiq; Muhammad Fauzan Delfani
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5505

Abstract

Situs berita online memegang peranan penting dalam penyebaran informasi melalui platform digital. Terdapat banyak situs berita online yang tersebar di dunia. Situs berita online ini telah menghasilkan berita dalam jumlah yang sangat besar. Berita-berita ini dapat dimanfaatkan untuk menggali informasi penting dan populer. Penerapan data mining melalui frequent itemset mining dan algoritma apriori dapat menghasilkan informasi berita yang sedang hangat setiap harinya. Penerapan algoritma apriori memungkinkan pembaca dapat mengetahui keterkaitan setiap kata. Penelitian ini menerapkan frequent itemset mining untuk menghasilkan kata-kata populer yang diambil dari judul berita. Keterkaitan kata populer diolah dengan menggunakan algoritma apriori yang kemudian divisualisasikan dengan menggunakan library javascript. Nilai minimum support yang digunakan dalam penelitian ini adalah besar dari 13. Nilai ini dipilih berdasarkan waktu komputasi yang digunakan saat pemrosesan data. Penelitian ini berhasil mengembangkan suatu pendekatan dalam menghasilkan kata-kata populer dan keterkaitan antar kata tersebut dalam bentuk visualisasi yang menarik.
Implementasi Metode Naive Bayes Untuk Klasifikasi Ulasan Aplikasi E-Commerce Tokopedia Luluk Rahmawati; Dwi Budi Santoso
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5515

Abstract

Ulasan biasanya ditemukan setelah konsumen menggunakan suatu aplikasi. Ulasan dapat berupa kelebihan maupun kekurangan. Salah satu aplikasi yang memiliki banyak ulasan penggunanya adalah Tokopedia. Tokopedia merupakan aplikasi e-commerce yang dapat diunduh melalui Google Playstore. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan teks dengan dataset 5000 ulasan aplikasi e-commerce Tokopedia di Google Playstore ke dalam kelompok yang memiliki nilai positif, negatif atau netral. Penelitian ini menerapkan metode TF-IDF dan Naïve Bayes Classifier untuk pembobotan dan pengklasifikasian data. Hasil pengujian terhadap data test dengan menggunakan metode Naive Bayes Classifier menghasilkan nilai akurasi sebesar 83,9 % ,presisi 85,1%, recall 83,9% dan f1-score 83,8%.
Implementasi Alat Pemberi Pakan Ikan Otomatisasi Menggunakan IoT Edi Nurhadi; Veri Arinal; Artha Patricia; Shakila Shila Wati; Septiyana Bila
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5521

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi industri elektronik akhir-akhir ini berkembang dengan sangat pesat, guna memudahkan pekerjaan sosial yang berkaitan dengan penggunaan teknologi modern, maka dibuatlah sistem teknologi untuk mengontrol pemberian pakan ikan di kolam ikan Rusun Pulo Jahe, yang dapat direncanakan dan dikendalikan dari jarak jauh sehingga berjalan efektif. Budidaya ikan warga Rusun Pulo Jahe saat ini untuk konsumsi dan penyimpanan makanan warga Pulo Jahe. Adanya pengelola dalam mengelola hasil tangkapan ikan warga pemukiman Rusun Pulo Jahe yang terletak di kolam warga Rusun Pulo Jahe. Memberi makan ikan adalah kegiatan rutin yang sering diabaikan oleh pemilik atau pengelola kolam ikan karena lupa atau masalah penting lainnya. akibatnya, pemberian makan ikan tertunda dan ikan mudah mati. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan kegiatan budidaya ikan pengelola Rusun Pulo Jahe dan masyarakat yaitu dengan menggunakan alat pemberi pakan ikan otomatis yang nantinya dapat dikendalikan oleh pengelola kolam ikan berbasis Internet of Things (IOT). Maka dirancang alat pemberi pakan ikan berbasis mikrokontroller yang menggunakan Arduino Uno, NodeMCU ESP8266 dan motor penggerak/servo yang dapat bergerak maju mundur untuk membuka dan menutup lubang saluran makanan untuk mengularkan pakan ikan dari tabung pakan ikan, dengan menggunakan aplikasi telegram yang dapat dikendalikan dari jarak jauh. Alat ini dapat berjalan dengan jadwal yang telah diatur sebelumnya. Hasil dari penelitian ini adalah alat pemberian pakan ikan otomatis berbasis IoT di kolam Rusun Pulo Jahe yang digunakan untuk membantu pengelola dan warga Rusun Pulo Jahe dalam proses dan pengelolaan budidaya ikan untuk dikonsumsi.
Implementasi Media Interaktif Pembelajaran Sistem Tata Surya Berbasis VR Di Sd Islam Teladan Al Hidayah 1 Zaky Rahman Hakim; Dadang Iskandar Mulya; Ali Yafi Zulkarnain; Choirul Huda; Aji Dwi Prasetyo
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5528

Abstract

Pada dunia pendidikan, semakin berkurangnya minat belajar siswa dikarenakan perkembangan teknologi hiburan yang semakin menyuguhkan hal-hal menarik dan interaktif seperti film kartun maupun animasi tiga dimensi (3D), sedangkan media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh buku yang berisikan tulisan dan gambar. Kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar siswa yang kurang maksimal. Hal ini menandakan rendahnya pemahaman siswa dapat disebabkan oleh kurangnya semangat dan minat siswa dalam proses pembelajaran.Pada pelajaran IPA kelas VI tentang materi sistem tata surya yang penyampaiannya masih menggunakan papan tulis serta gambar yang ada dibuku yang terkesan kurang menarik. Sehingga dibutuhkan suatu aplikasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat siswa dalam mempelajari sistem tata surya. Tujuan dalam penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi sebagai media pembelajaran interaktif sistem tata surya dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality berbasis Android yang nantinya menarik minat belajar siswa. VR adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dengan aplikasi ini siswa akan merasakan pengalaman berada di luar angkasa dan menjelajah ke setiap objek yang ada di dalamnya.Metode penelitian pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif dimana strategis yang digunakan adalah Design and Creation. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data observasi dan studi literatur. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall dan teknik pengujian yang digunakan adalah Black Box. Berdasarkan hasil ujicoba menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, memberikan informasi visual yang lebih baik, menyenangkan sehingga siswa tidak merasa bosan serta membantu meningkatkan pemahaman siswa

Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 8 No. 5 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 4 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 3 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 2 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 2 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 1 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 6 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 5 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 4 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 3 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 2 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 5 No 2 (2022): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 5 No 1 (2022): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 4 No 2 (2021): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 4 No 1 (2021): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 3 No 2 (2020): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 3 No 1 (2020): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 2 No 2 (2019): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 2 No 1 (2019): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 1 No 2 (2018): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 1 No 1 (2018): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science More Issue