Articles
31 Documents
Search results for
, issue
"Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science"
:
31 Documents
clear
Penerimaan Teknologi Pendidikan Dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Studi Kasus Pada Aplikasi Ruang Guru
Sugiyono Sugiyono;
Eka Okta Puri Sulaiman
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.7170
Peningkatan kasus positif di Indonesia berdampak sangat besar pada berbagai sektor, terutama sektor pendidikan. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI telah menyiapkan portal media virtual untuk pembelajaran di rumah yang aksesnya masing-masing daerah. Di wilayah Jakarta dan sekitarnya disebut Aplikasi Ruang Guru. Penerapan lingkungan belajar tersebut di wilayah Jakarta dan sekitarnya terus dilakukan sejak pandemi Covid-19. Namun, kita perlu mengetahui penerimaan pengguna terhadap teknologi yang baru dikembangkan dan hambatan penggunaannya. Oleh karena itu, perlu dilakukan analisis tingkat penerimaan lingkungan pembelajaran online ruang guru menggunakan model penerimaan teknologi dengan model persamaan struktural dan pendekatan partial least squares. Dengan menggunakan variable TAM persepsi kegunaan (perceived usefulness), persepsi kemudahan pengguna (perceived ease of use), perilaku pengguna (attitude of use), sikap untuk menggunakan teknologi (behavioral intention of use), dan minat pengguna sistem (actually system use).
Penerimaan Teknologi Kesehatan Masyarakat ALODOKTER Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM)
Erno Sumantri;
Yoni Maulana
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.7173
Perkembangan teknologi yang semakin massif, ditambah pandemic dan pasca pandemic, Konsen masyarakat kepada Kesehatan meningkat. Sehingga teknologi dalam hal Kesehatan meningkat. Hingga memunculkan prilaku atau kebiasaan pada teknologi Kesehatan salah satunya dalam konsultasi kesehatan.Hanya dengan ponsel dari mana saja, pasien dapat mengakses berbagai macam informasi Kesehatan serta berkomunikasi dengan tenaga ahli seperti dokter tanpa harus datang langsung ke rumah sakit. Aplikasi Alodokter adalah layanan kesehatan atau layanan konsultasi kesehatan daring berupa situs web dan aplikasi dengan berbasis digital yang menawarkan fitur chat, membuat janji dengan dokter, e-pharmacy, informasi atau artikel kesehatan, hingga proteksi kesehatan. Alodokter berhasil menjadi platform kesehatan digital nomor satu di Indonesia, dengan jumlah pengguna aktif setiap bulannya yang mencapai 30 juta jiwa. Selain itu ada lebih dari 70 ribu dokter yang bergabung dengan Alodokter. Banyaknya pengguna aplikasi Alodokter tidak memberikan jaminan diterimanya di masyarakat di semua kalangan. Tujuan dari analisis ini adalah untuk memberikan pemahaman dan pengetahuan tentang perilaku masyarakat yang mengadopsi teknologi Kesehatanserta melihat penerimaan masyarakat terhadap teknologi Kesehatan terhadap aplikasi Alodokter guna pengembangan layanan aplikasi dan kebutuhan bisnis menggunakan metode Technology Acceptance Model(TAM). Penelitian ini menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data dalam bentuk google form. Kuesioner dianalisis sebelum digunakan untuk memastikan kelayakan dan kualitasnya. Analisis survey yang dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas. Pengolahan data diolah menggunakan software SMART-PLS, SEM-PLS dan metode Slovin.
Analisis Pengaruh Tokopedia Play Live Shopping Terhadap Minat Pembelian Di Kota Batam Dengan Pendekatan TAM
Yefta Christian;
Herman Herman;
Edi Yanto
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.7947
Dengan kemajuan era digital, aksesibilitas terhadap berbagai hal menjadi lebih mudah. Contoh nyata dari hal ini adalah munculnya e-commerce, dimana perdagangan dapat dilakukan secara daring antara berbagai pihak, mirip dengan platform Tokopedia. Tokopedia telah menjadi pemimpin dalam industri e-commerce di Indonesia selama beberapa waktu. Ditengah pandemi saat ini, Tokopedia baru ini menghadirkan fitur terbaru bernama Tokopedia Play Live Shopping. Live Shopping adalah bentuk siaran langsung dimana penjual mempromosikan produk mereka kepada audiens atau calon pembeli. Tujuan dari penelitian untuk mengukur dampak dari fitur Tokopedia Play Live Shopping terhadap minat pembelian dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Variabel penelitian ini meliputi Trust (Kepercayaan), Risk Perceived (Persepsi Risiko), Perceived Usefulness (Persepsi Kegunaan), Perceived Ease of Use (Persepsi Kemudahan) dan Repurchase Intention (Minat Pembelian). Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif, dengan mendistribusikan kuesioner daring melalui pengambilan sampel acak. Penganalisaan data dilakukan dengan menggunakan Pemodelan Persamaan Struktural (SEM) dengan bantuan alat AMOS, dan didukung oleh SPSS. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa faktor yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap minat pembelian di Tokopedia Play Live Shopping di Kota Batam adalah persepsi kemudahan penggunaan terhadap repurchase intention.
Desain Video Tutorial Teknik Tembak Bola Futsal Berbasis Animasi 3D Captain Tsubasa
Indasari Deu;
Sugianto Sugianto
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.7996
Dengan perkembangan teknologi di dunia, banyak perusahaan menggunakan animasi karena banyaknya diminati oleh masyarakat. Animasi tidak hanya 2 dimensi dan 3 dimensi tetapi juga memiliki teknik motion graphic frame by frame yaitu membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar atau objek. Karena itu, penulis membuat sebuah video animasi yang bertemakan video tutorial dalam bermain futsal. Penulis juga melakukan pendekatan dengan narasumber dengan menggunakan wawancara terhadap 10 narasumber. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode MDLC yaitu metode yang menggunakan enam tahapan yaitu: konsep (Concept), perancangan (Design), pengumpulan bahan (Material Collecting), pembuatan (Assembly). Penulis membuat sebuah animasi dengan menggunakan software blender yang akan dijadikan sebuah video animasi yang berdurasi 2 menit 30 detik dan diharapkan video tersebut dapat bermanfaat kepada para penonton.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Video Interaktif Pada Anak SMP Menggunakan Metode 4D
Fredian Simanjuntak;
Stanley Christianus
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.8006
Pada era teknologi saat ini, sudah banyak video interaktif yang digunakan untuk media pembelajaran. Video interaktif memungkinkan penonton untuk berinteraksi dengan video dimana akan membuat penonton lebih memperhatikan serta terasa berinteraksi langsung dengan video. Oleh karena itu, penulis akan mengembangkan video interaktif mengenai layang-layang. Penulis akan menguji dan mengumpulkan data melalui angket yang akan dibagikan ke 60 murid kelas VIII SMP. Metode yang diterapkan adalah metode 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) namun penulis hanya menggunakan define, design, dan develop. Penulis akan menampilkan video kepada siswa dan siswa akan mengisi angket yang akan dibagikan. Hasil respon siswa mendapatkan 71,5% respon positif, dimana hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran video interaktif berhasil.
Perancangan Video Animasi 2D Mengenai Standar Kecantikan Dari Berbagai Perspektif Dengan Menggunakan Metode MDLC
Lenda Lenda;
Indasari Deu
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.8015
Dengan munculnya standar kecantikan pada daerah tertentu, perempuan akan mengeluarkan uang dan waktu untuk menyesuaikan diri mengikuti standar kecantikan yang berlaku. Hal tersebut menyebabkan perempuan - perempuan yang tidak memenuhi standar kecantikan tersebut memiliki rasa tidak nyaman dan munculnya insecurity. Selain itu juga memicu munculnya rasa keinginan yang berlebihan pada seorang perempuan terhadap kecantikan seperti toxic beauty. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah video animasi 2 dimensi yang mengangkat topik mengenai standar kecantikan. Penulis akan melakukan pengumpulan data secara kualitatif dengan wawancara terhadap 25 narasumber perempuan di Kota Batam. Setelah data berhasil dikumpulkan, penulis akan membuat animasi dengan menggunakan aplikasi bernama procreate dan melakukan pengeditan setiap scene animasi dengan menggunakan Adobe Premiere Pro 2021. Hasil dari penelitian ini ialah sebuah video animasi 2 dimensi yang berdurasi 3 menit dan bertema tentang standar kecantikan. Video animasi tersebut telah dipublikasikan dan diharapkan pesan yang ingin disampaikan oleh penulis dapat diterima oleh para penonton. Kata Kunci: Standar Kecantikan, Video Animasi, Kualitatif
Sistem Rekomendasi Content-Based Filtering Skincare Pria Di E-Commerce Shopee
Ananto Dwi Saputro;
Fatkhul Amin
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.8036
Penelitian ini dilakukan untuk membuat suatu sistem yang memudahkan pengguna dalam membeli skincare face wash pria di e-commerce shopee. Permasalahan yang seringkali dialami oleh pengguna yaitu mereka ingin mengganti produk yang biasa mereka pakai dengan produk baru, tetapi mereka bingung untuk mencari produk yang sesuai. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibuatlah sistem rekomendasi ini dibuat menggunakan metode Content-based Filtering dengan algoritma TF-IDF dan cosine similarity. Metode Content-based Filtering ini tidak membutuhkan ulasan ataupun pendapat orang lain dalam menentukan hasil rekomendasi. Algoritma TF-IDF digunakan untuk melakukan pembobotan kata dan cosine similarity untuk mencari tingkat kemiripan setiap kata yang sudah dibobot. Metode pengambilan data yang digunakan yaitu data primer dengan mencari produk skincare face wash pria secara langsung di e-commerce shopee dan data sekunder dengan membaca jurnal-jurnal penelitian terkait. Uji coba sistem rekomendasi ini dilakukan secara langsung oleh peneliti dengan menggunakan produk face wash yang dipakai sebelumnya oleh peneliti. Cara kerja sistem yaitu melakukan input produk skincare face wash yang akan dibandingkan, dalam hal ini peneliti menggunakan 15 produk dari berbagai macam produk yang berbeda. Hasil yang didapat dirangking dari yang memiliki tingkat similaritas paling tinggi hingga yang memiliki tingkat similaritas yang paling rendah.
Sistem Informasi Pemesanan Makanan Dan Minuman Berbasis Qr Code Pada Brotherhood Coffee Co Pati
Firstya Putra Pratama;
Teguh Khristianto
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.8181
Dalam peningkatan kualitas layanan di cafe dapat dilakukan dengan peningkatan kecepatan layanan. Kecepatan layanan sangat dipengaruhi oleh dua proses yaitu proses pemesanan dan proses penyajian. Secara umum sistem layanan pada cafe adalah pelayan melayani pembeli untuk memilih menu makanan. Proses bisnis cafe Brotherhood yang sedang berjalan saat ini meliputi proses pemesanan makanan dan proses pembayaran. Proses Pemesanan Menu Makanan Proses ini dilakukan oleh dua actor yaitu pembeli dan kasir. Aplikasi Sistem Informasi pemesanan yangdihasilkan mampu mengelola data pemesanan secara terorgasisasi, serta menghasilkan laporan yang lengkap, akurat dan selalu aktual untuk setiap tingkatan manajemen. Perancangan sistemnya menggunakan PHP (Personal Home Page) dan rancangan data basenya menggunakan Xamp Server. Dengan dibangunnya sistem informasi berbasis android menggunakan teknologi QR Code memudahkan pembeli tanpa harus mengantri lama di kasir, yaitu pembeli menggunakan scan barcode untuk melakukan pemesanan makanan dan dengan menginputkan nama dan nomor meja.
Perancangan Aplikasi Pemesanan Angkringan Kanca Berbasis Mobile Web
Raditya Rizki Ilhamsyah;
Tony Tony
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.8192
Angkringan Kanca merupakan sebuah Angkringan Modern yang menyediakan Communal Space yang dapat mewadahi aktivitas customer dari berbagai generasi. Tahun 2020 merupakan awal dari terbentuknya Angkringan Kanca ini menjadi tempat tersebut, namun karena adanya pandemi Covid-19 yang memaksa Angkringan Kanca untuk tutup selama masa pandemi covid ini. Namun seiring berjalannya waktu yang bergerak dari pandemi menjadi endemi, Angkringan Kanca dapat bangkit Kembali sebagaimana mestinya. Demi meningkatkan pelayanan dan efisiensi layanan penelitian ini dibuat dan memiliki tujuan meningkatkan kenyamanan dan pelayanan dari karyawan Angkringan Kanca dapat lebih efisien. Perancangan Aplikasi Pemesanan Mobile Web Angkringan Kanca Berbasis ini menggunakan metodologi Agile Development, serta bahasa pemrograman terkini, dan user interface yang user friendly agar dapat digunakan oleh user. Kata Kunci: Aplikasi, Mobile Web, Agile Development
Penerapan Fitur "Ambil Tanpa Ribet" pada Aplikasi Mobile Reine Laundry untuk Pengalaman Laundry yang Praktis
Joel Eko Budianto;
Tony Tony
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/intecoms.v7i1.8236
Dalam era digital yang terus berkembang, aplikasi mobile menjadi elemen penting bagi bisnis modern, termasuk Reine Laundry. Tantangan efisiensi dan manajemen layanan mendorong adopsi inovatif. Proses pemesanan tradisional sering kali menyulitkan pelacakan pesanan dan interaksi dengan pelanggan. Untuk mengatasi kendala ini, dibuat aplikasi mobile responsive menggunakan React Native. Pengembangan backend didukung oleh PHP untuk efisiensi, dengan MySQL sebagai basis data. Aplikasi Manajemen Layanan Berbasis Mobile memungkinkan pelanggan untuk mengakses informasi layanan, melakukan pemesanan, dan pembayaran. Inovasi ini membantu Laundry Reine meningkatkan efisiensi operasional dan memberikan pengalaman pelanggan yang lebih baik. Penelitian ini menerapkan pendekatan evaluasi dengan menggunakan SDLC berbasis Agile. Metodologi Agile memberikan fleksibilitas dalam menghadapi perubahan kebutuhan pelanggan dan pasar. Melalui SDLC Agile, pengembangan perangkat lunak dilakukan secara terstruktur dan iteratif, memungkinkan respons cepat dan peningkatan berkelanjutan. Penggunaan metode ini diharapkan dapat meningkatkan adaptabilitas aplikasi Laundry Reine terhadap dinamika bisnis, memberikan solusi efisien dalam mengatasi tantangan manajemen layanan.