Jurnal Ilmiah Media Sisfo
Jurnal Ilmiah Media Sisfo merupakan Jurnal yang berada dibawah naungan Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) STIKOM Dinamika Bangsa dan diterbitkan oleh STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI. Jurnal Ilmiah Media Sisfo menerbitkan Jurnal 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Oktober. Misi dari Jurnal Media Sisfo adalah untuk menyebarluaskan, mengembangkan dan menfasilitasi hasil penelitian mengenai Ilmu Sistem Informasi dan juga dapat menjadi wadah bagi para dosen, guru, peneliti dan para praktisi dalam bidang teknologi informasi dari seluruh Indonesia, dalam melakukan pertukaran informasi tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan.
Articles
376 Documents
Analisis dan Desain Sistem Informasi Penilaian Kinerja Dosen Berdasarkan Pelaksanaan Tridharma Perguruan Tinggi (Studi Kasus STIKOM Dinamika Bangsa Jambi)
Akwan Sunoto
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 12 No 1 (2018): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2177.346 KB)
Dosen selaku tenaga pendidik merupakan salah satu aset penting yang sangat berperan besar terhadap maju dan mundurnya suatu perguruan tinggi oleh karena itu keberadaan dosen harus dikelola dengan baik, salah satu bentuk manajemen itu adalah dengan melakukan penilaian secara berkala terhadap kinerja dosen. Penilaian kinerja dosen di STIKOM Dinamika selama ini hanya baru dinilai dibagian pelaksanaan proses pembelajaran melalaui evaluasi dosen oleh mahasiswa. sementara unsur-unsur lain belum dinilai sebagaimana tugas pokok dosen dalam tridharma perguruan tinggi.Penelitian ini nantinya di mulai dengan melakukan kajian terhadap sistem penilaian kinerja yang berlaku di STIKOM Dinamika Bangsa dan penilaian yang berlaku berdasarkan undang-undang dan peraturan yang berlaku tentang kinerja dosen dengan mempelajari kebijakan, prosedur dan dokumen yang digunakan dalam penilaian kinerja yang selanjutnya dianalisis untuk mengetahui kendala, kebutuhan sistem serta solusi untuk mengatasi kendala dan kebutuhan dari sistem dengan menghasilkan pemodelan sistem.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI (Studi Kasus: Penjualan dan Disposal Aset Tetap)
Maria Rosario Borroek
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 8 No 2 (2014): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (640.757 KB)
The asset management of STIKOM Dinamika Bangsa Jambi is have not optimal yet, one of several ways to optimize its management is by the use of information systems. The assets that were not optimal in its function will then usually be carried out or removed. This research produced a prototype system that describes the functional of selling and removing assets at STIKOM Dinamika Bangsa Jambi. The model of system development used in this research is the Unified Modeling Language i.e. use case diagrams, class diagrams and activity. Keywords : Design, Asset Management, UML
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DALAM PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA DAN KOMUNIKASI KARYAWAN LP3I CABANG PEKANBARU
Ira Puspita Sari
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 10 No 1 (2016): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (191.787 KB)
Latihan kerja mendapat tempat yang sangat sentral dalam pengembangan Sumber Daya Manusia dan komunikasi, berfungsi untuk menjembatani kesenjangan yang selalu ada antara dunia pendidikan dan dunia pekerjaan. Metode pengumpulan data yang digunakan penulis adalah dengan mengadakan observasi langsung dan menyebarkan angket kepada karyawan, dan akan diproses dengan menggunakan program SPSS 11.0. Konsep ide pelaksanaan pelatihan berbasis kompetensi menggunakan strategi pembelajaran yang dihadapkan sendiri (pembelajaran mandiri) atau yang dikenal dengan self-paced learning. Strategi pembelajaran ini memungkinkan peserta pelatihan untuk bekerja secara individu. Pengembangan sumber daya manusia dan komunikasi merupakan suatu cara efektif untuk menghadapi beberapa tantangan yang dihadapi oleh banyak organisasi, salah satunya adalah dengan melakukan pelatihan yang bermanfaat untuk memberikan pengetahuan tambahan bagi karyawan di suatu perusahaan atau lembaga.
ANALISA SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA YAYASAN DINAMIKA BANGSA JAMBI DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS : STIKOM DINAMIKA BANGSA)
Amroni Amroni
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 11 No 2 (2017): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (365.082 KB)
Yayasan Dinamika Bangsa Jambi yang menaungi Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa selalu memberikan beasiswa kepada mahasiswa STIKOM Dinamika Bangsa Jambi, program beasiswa ini tentu diharapkan agar bisa berjalan setiap tahun. Masalah yang dihadapi oleh tim penyeleksi adalah bagaimana menentukan Mahasiswa berprestasi dari sejumlah alternatif siswa yang memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing sehingga kurang tepat sasaran dalam memberikan nilai yang terbaik untuk dianalisa yang sesuai dengan peraturan yang sudah ditentukan, maka diperlukan kriteria-kriteria untuk menentukan siapa yang akan terpilih untuk menerima beasiswa.Untuk mengatasi ini Penulis menggunakan metode yang terdapat dalam Fuzzy Multi-Atribute Decision Making yaitu Metode Topsis, sedangkan kriteria untuk penerima beasiswa diantaranya adalah nilai IPK, kemampuan orang tua, dan jumlah saudara, yang pada akhirnya menghasilkan suatu penentuan peringkat yang dapat membantu tim penyeleksi dalam Mahasiswa yang berhak memperoleh beasiswa.
ANALISIS DAN PROTOTIPE APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN STIKOM DINAMIKA BANGSA MENGGUNAKAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP)
Benni Purnama;
Ibnu Sani Wijaya
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 10 No 1 (2016): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (968.286 KB)
Kinerja merupakan suatu fungsi dari motivasi dan kemampuan untuk menyelsaikan tugas atau pekerjaan. Seseorang sepatutnya memliki derajat kesediaan dan tingkat kemampuan tertentu. Kesediaan dan keterampilan seseorang tidaklah cukup efektif untuk mengerjakan sesuatu tanpa pemahaman yang jelas tentang apa yang akan dikerjakan dan bagaimana mengerjakan. STIKOM Dinamika Bangsa telah memuat tunjangan kinerja dalam komponen penggajian pada setiap karyawannya. Namun dalam pemberian tunjangan kinerja karyawan STIKOM Dinamika Bangsa yang dikaitkan dalam penilaian kinerja karyawan terdapat beberapa kelemahan diantaranya adalah dalam proses pengisian kuisioner yang disebarkan ke setiap karyawan tidak merata antara satu karyawan dengan karyawan yang lain, bahkan ada karyawan yang tidak mendapatkan kuisioner untuk diisi. Ketidak merataan pengisian kuisioner ini akan mempengaruhi hasil tabulasi dari penilaian kinerja karyawan yang akan dilaporkan. Untuk menjamin bahwa proses pelaksanaan kuisioner dapat berjalan dengan baik, maka penulis mengusulkan suatu aplikasi yang dapat membantu pihak manajemen dalam proses pelaksanaan pengisian kuisioner dimaksud. Dari hasil penelitian didapat bahwa rancangan prototype yang dibuat mampu menghasilkan perhitungan penilaian kinerja karyawan dengan menggunakan AHP dalam penilaian prosesnya, sedangkan model prototype yang digunakan adalah menggunakan metode prototyping model. Dengan adanya penelitian ini dapat bermanfaat bagi pihak manajemen STIKOM Dinamika Bangsa dalam proses penilaian kinerja karyawan lebih efektif dan akurat dalam menghasilkan laporan kinerja karyawan
MODEL LAYANAN MUSIBAH BERBASIS SMS GATEWAY STUDI KASUS : KANTOR SAR JAMBI
Eni Rohaini
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 10 No 2 (2016): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1205.364 KB)
Penggunaan SMS Gateway mempermudah pengelolaan dari layanan berbagai aplikasi. SMS Gateway bisa dibangun dengan menggunakan sebuah ponsel atau modem berbasis GSM atau CDMA yang terkoneksi dengan komputer yang bertugas sebagai server, yang didalamya telah terdapat program aplikasi sebagai pusat kontrol dan manajemen. Saat ini dalam sistem pelayanan pengaduan bencana atau musibah pada kantor SAR jambi menggunakan sistem konvensional dimana masyarakat melakukan pelaporan musibah melalui telepon kepada kantor SAR Jambi. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem baru berbasis SMS Gateway yang dapat mengelola data laporan musibah secara otomatis. Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Terapan (Applied Research). Metode pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka, studi lapangan dan studi literatur. Metode yang digunakan dalam menganalisis dan merancang sistem adalah metode Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek (Object Oriented Analysis and Design) menggunakan Unified Modelling Language (UML). Teknik pengujian sistem dengan pendekatan black-box testing. Kualitas perangkat lunak yang dihasilkan diuji dengan mengadopsi empat karakteristik kualitas perangkat lunak model ISO 9126, yaitu: functionality, reliability, usability, dan efficiency menggunakan metode kuesioner. Hasil penelitian berupa model layanan musibah berbasi SMS gateway yang dapat memproses data laporan musibah dari masyarakat, diproses dan disampaikan ke potensi SAR untuk dapat segera menanggapi musibah yang terjadi.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS EVALUASI DIRI
Akwan Sunoto
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 9 No 1 (2015): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (256.238 KB)
Perkembangan teknologi informasi telah banyak digunakan oleh berbagai perguruan tinggi untuk mendukung kegiatan operasional mereka dalam rangka meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja. Salah satu bentuk pemamfaatan teknologi informasi itu adalah dengan membangun sistem informasi akademik. Tetapi yang menjadi masalah adalah sistem informasi dibangun kurang mendukung kebutuhan informasi yang juga dibutuhkan oleh DIKTI dalam bentuk laporan evaluasi diri maupun laporan yang ada pangkalan data perguruan tinggi sebagai bentuk pengawasan dan pembinaan DIKTI pada Perguruan Tinggi.Penelitian bertujuan untuk membuat rancang bangun sistem informasi akademik yang selaras dengan laporan evaluasi diri dengan pendekatan berorientasi objek sehingga Perguruan Tinggi dan Software Developer memiliki referensi dalam membangun dan mengembangkan sistem informasi akademik. Kata Kunci : Rancang Bangun; Sistem Informasi Akademik; Evaluasi Diri
Analisa dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemberian Kredit Pada Bank XYZ
Yulia Arvita
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 11 No 1 (2017): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (598.521 KB)
Kredit merupakan salah satu bentuk jasa yang ada dalam perbankan yaitu menyalurkan dana kepada masyarakat dengan menggunakan jaminan. Dalam pemberian suatu kredit atau pinjaman pada Bank XYZ terdapat 5 faktor dasar yang menjadi acuan dalam analisa pemberian kredit yang dikenal dengan 5C (Charater, Capacity, Capital, Collateral, Condition of economic). Faktor - faktor tersebut yang akan menjadi kriteria sistem pendukung keputusan. Dalam menganalisis kredit ini, membutuhkan waktu yang lama dan prosedur yang panjang. Maka dirancanglah sebuah sistem pendukung keputusan agar dapat memudahkan pihak bank khususnya bagian kredit dalam menganalisa proses kredit dan memberikan prioritas sehingga dapat memberikan keuntungan apabila kredit tersebut disetujui. Sistem pendukung keputusan ini menggunakan metode AHP yang memberikan informasi yang presisi agar dapat menghasilkan keputusan yang tepat untuk pemberian kredit usaha dan sistem ini akan difokuskan untuk menyelesaikan masalah ketidaktepatan informasi yang dibutuhkan untuk merumuskan keputusan pemberian kredit modal.
Pembuatan Aplikasi E-Menu (Electronic Menu) Berbasis Website Dan Android
Martono Martono
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 12 No 1 (2018): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (523.881 KB)
Kemampuan untuk selalu menjaga dan meningkatkan kepuasan pelanggan merupakan salah satu kunci utama bagi suatu perusahaan untuk dapat bersaing dibidangnya. Untuk itu, selalu dibutuhkan inovasi-inovasi yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan. Hal ini juga berlaku untuk usaha dibidang kuliner. Aplikasi Menu elektronik (E-Menu) yang dibuat pada penelitian ini merupakan aplikasiyang memanfaatkan media elektronik sebagai sarana untuk memproses seluruh transaksi di rumah makan, mulai dari pemesanan menu hingga proses pencetakan struk dan laporan. Adapun sistem operasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah dengan menggunakan sistem operasi android untuk sisi pelanggan (front end user) dan untuk sisi karyawan rumah makan (back end user) sistem akan dibangun berbasis website.
PERANCANGAN GAME EDUKASI ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SMAN 4 JAMBI)
Maryandi Maryandi;
Erick Fernando;
M. Riza Pahlevi B
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 8 No 2 (2014): JURNAL ILMIAH MEDIA SISFO
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (529.254 KB)
This study discusses the design of educational games Natural Sciences and Social Sciences based on android (4 Jambi SMAN case study). Based on the results of the identification of the existing problems in SMAN 4 Jambi, students are still having trouble receiving a lesson in school. This is due to the lack of time when the teacher explains the subject matter and a question and answer between teachers and students in school. For research and development in the design of educational game is conducted by four stages, namely planning, system design, system design and development. Of the four stages of this one is the design process can be done by analyzing the concept of the material about to be shown, by creating a class diagram. And for development system to use the system waterfall (waterfall). The objectives to be achieved in this research is to support the memory of students in the learning process and help students in getting additional material from educational games he played. This educational game in the form of a quiz game that can be played by students from class X, XI, and XII with a single player. Problems and their levels can also be added and deleted as desired admin / teacher school SMAN 4 Jambi. This educational game can be played on Android smartphones with version 2.3 of the Android Gingerbread minimum and maximum android smartphone is Android 5.0 Lollipop. Keywords : Game Design education, Natural Sciences and Social Sciences, Android.