cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 3 (2012)" : 7 Documents clear
Algoritma Enkripsi Citra Digital Berbasis Chaos dengan Penggabungan Teknik Permutasi dan Teknik Substitusi Menggunakan Arnold Cat Map dan Logistic Map Rinaldi Munir
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 3 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i3.9814

Abstract

Di dalam makalah ini dipresentasikan sebuah usulan algoritma enkripsi citra digital yang menggabungkan teknik permutasi dan substitusi. Dua buah chaotic map digunakan untuk masingmasing teknik yaitu Arnold Cat Map dan Logistic Map. Sebelum dienkripsi, pixel-pixel di dalam citra diacak dengan Arnold Cat Map. Selanjutnya, pixel-pixel tersebut diubah nilainya melalui operasi XOR dengan keystream yang dibangkitkan dari Logistic Map. Pixel-pixel dioperasikan seperti mode cipher block chaining. Hasil eksperimen pada citra grayscale dan citra berwarna menunjukkan cipher-image memiliki pixel-pixel yang terdistribusi uniform sehingga menyulitkan serangan dengan analisis statistik. Selain itu pixel-pixel yang berteatngga di dalam cipher-image memiliki koefisien korelasi yang rendah, yang mengindikasikan bahwa pixel-pixel tersebut sudah tidak memiliki hubungan linier (korelasi). Sifat sensitivitas pada chaos telah diperlihatkan yang mengindikasikan algoritma ini aman dari exhaustive-key search attack
Sistem Informasi Geografis Fasilitas Umum dan Sosial di Kabupaten Serang Menggunakan Mapserver Dan Mysql Spasial Mohammad Iqbal; Gede Karya
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 3 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i3.9815

Abstract

Kabupaten Serang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Banten. Dengan semakin meningkatnya jumlah penduduk tiap tahun menyebabkan kebutuhan fasilitas umum dan sosial meningkat pesat. Fasilitas umum dan sosial yang dimaksud seperti pendidikan, peribadatan, kesehatan, ekonomi/niaga, terminal, serta rekreasi dan olahraga. Dari data statistik 2010/2011 banyaknya dan jenis dari fasilitas umum dan sosial sangat kompleks, oleh karena itu perlu dilakukan pengelolaandan pemetaan fasilitas umum dan sosial lebih baik. Melalui pemetaan, pengambilan keputusan untuk mendirikan fasilitas umum dan sosial baru dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.Untuk itu dikembangkan sebuah sistem informasi geografis (SIG) berbasis web menggunakan teknologi MapServer dan MySQL Spasial. Dengan SIG penyajian dan analisis informasi mengenai perkembangan fasilitas umum dan sosial lebih mudah dilakukan. Pengambilan keputusan dalam kerangka pendirian fasilitas umum dan sosial baru pun dapat dilakukan dengan lebih mudah, dengan mempertimbangkan aspek kewilayahan dan jarak terhadap fasilitas sejenis atau fasilias lain di sekitarnya.
Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa dengan Menggunakan Algoritma Genetika I Dewa Made Adi Baskara Joni; Vivine Nurcahyawati
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 3 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i3.9816

Abstract

Terdapat banyak kemungkinan kombinasi jalur distribusi barang melalui darat yangdapat digunakan untuk mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan. Namun demikian, tidak semua kombinasi jalur distribusi tersebut akan memberikan solusi terbaik. Agar solusi terbaik dapat dicapai, suatu penelitian untuk menentukan jalur distribusi barang melalui jalur darat dilakukan. Untuk mempermudah proses penentuan jalur distribusi barang tersebut didukung dengan pembangunan perangkat lunak.Algoritma genetika memiliki kehandalan dalam menghasilkan output yang optimal dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah tersebut. Penerapan metode algoritma genetika diaplikasikan dalam suatu perangkat lunak. Pada perangkat lunak yang dibangun terdapat beberapa input yang dibutuhkan, yaitu: kota-kota tujuan distribusi sebagai jumlah kromosom awal, jumlah generasi, probabilitas crossover dan probabilitas mutasi. Hasil pemrosesan merupakan kombinasi jalur distribusi barang yang akan diambil yang merepresentasikan penyelesaian masalah ini. Hanya kromosom terbaik yang akan diberikan sebagai hasil. Melalui perangkat lunak yang dibangun, penentuan jalur distribusi barang diharapkan dapat dilakukan dengan lebih baik dan dapat mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan.Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, digunakan 5 kombinasi kota sebagai tujuan distribusi yang digunakan pada pengujian. Melalui pengujian yang telah dilakukan terhadap tiga skenario didapatkan bahwa penerapan skenario pertama dengan nilai PC dan PM yang rendah (PC & PM < 50). Skenario tersebut menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai fitness pada tahap inisialiasi data awal. Nilai fitness pada tahap inisialiasi dari kromosom adalah 931 dan setelah melalui proses algoritma genetika menghasilkan nilai fitness 762.
Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan Lego Mindstorm NX I Gusti Ngurah Putra Arimbawa; Made Windu Antara Kesiman, S.T.,M.Sc; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom.,M.Sc
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 3 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i3.9817

Abstract

Robot adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik dan juga mekanik. Salah satu penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk dikembangkan adalah robot menulis untuk membentuk sebuah karakter aksara bali. Aksara Bali merupakan jenis tulisan yang biasanya digunakan oleh masyarakat Bali dalam menuliskan ajaranajaran Agama, geguritan, sajak dan karya sastra berbahasa Bali lainnya. Saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk belajar aksara Bali sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau pengembangan agar masayarakat Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali.Perancangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Use Case Diagram dan Activity diagram. Lingkungan implementasi perangkat lunak pengendali robot (Penyarikan Bot) ini berbasis Microsoft Visual C# 2010 dan perangkat keras yang dipergunakan yaitu Lego Mindstrom NXT.Beberapa testing telah dilakukan untuk menguji kelayakan system ini, antara lain : (1) Pengujian fungsional (black box testing), (2) pengujian konseptual (white box testing), (3) pengujian perangkat keras (hardware testing). Berdasarkan hal tersebut, robot sudah bisa melakukan penulisan Aksara Bali sesuai dengan yang direncanakan.
Mendesain Model Pembelajaran Dengan Menggunakan e-Learning: Suatu Kajian Teoretik I Wayan Sukra Warpala
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 3 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i3.9851

Abstract

Kegiatan atau praktik belajar dan pembelajaran yang berlangsung di sekolah sekolah pada saat ini dipengaruhi oleh dua aliran psikologi, yaitu aliran behavioristik dan kognitif. Teori belajar behavioristik dengan model hubungan stimulus – responnya, mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang pasif. Proses belajar ditempuh dengan cara drill atau pembiasaan-pembiasaan yang disertai dengan reinforcement untuk membentuk perilaku (sebagai hasil belajar). Di sisi lain, aliran kognitif berupaya menjelaskan proses belajar dan pembelajaran dengan berlandaskan pada peristiwa peristiwa internal pebelajar. Dengan kata lain, teori belajar kognitif lebih banyak mendeskripsikan apa yang terjadi dalam diri seseorang ketika ia belajar. Proses belajar dan pembelajaran dipandang sebagai suatu proses pemaknaan informasi baru atau pengalaman baru dengan jalan mengaitkannya dengan struktur informasi yang telah dimiliki. Proses belajar terjadi lebih banyak ditentukan oleh motivasi internal individu pebelajar dan keaktifan inilah menjadi unsur utama yang akan menentukan keberhasilan belajar dan pembelajaran.
Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran SQ3R untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara Ni Putu Prita Nugrahini; Made Windu Antara Kesiman, S.T.,M.Sc; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom.,M.Sc
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 3 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i3.9852

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasi pengembangan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara; (2) menganalisis respon siswa terhadap pengembangan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Pengembangan modul ajar ini dilakukan karena melihat permasalahan di lapangan dimana pemahaman kepada siswa kurang dan lambat dalam pemahaman konsep materi pembelajaran dan buku pedoman yang dimiliki siswa sangatlah kurang.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pembelajaran SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) atau di sebut juga dengan metode membaca cepat. Penelitian yang dilakukan sampai pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap modul ajar yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Model Dick and Carrey. Modul ajar yang telah dikembangkan di uji coba oleh siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara untuk diketahui respon siswanya. Penelitian ini mengambil populasi kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara dengan sampel penelitian kelas X RPL 2 dengan jumlah siswa sebanyak 35 orang.Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data dapat dikategorikan sangat positif. Respon sangat positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam belajar dengan menggunakan modul ajar. Hal ini disebabkan karena modul ajar ini berisi gambar – gambar untuk bahan diskusi, materi yang jelas langkah – langkahnya dan terorganisasi, terdapat rangkuman dan soal latihan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang telah di paparkan serta bagian akhir dari modul ajar setelah mempelajari ke 6 bab terdapat bagian review, dimana siswa merangkum seluruh materi dari ke 6 bab pada lembar yang telah disediakan. Sehingga siswa lebih mengerti dan memahami isi materi Aplikasi Basis Data.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted Individualization Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dengan Pokok Bahasan Desain Grafis Pada Siswa Kelas XII Ni Made Yunia Ardianti
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 3 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i3.9853

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan desain grafis pada siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada; (2) mengetahui respons siswa dan guru mata pelajaran TIK, di kelas XII SMAN 1 Sukasada terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan desain grafis.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada tahun ajaran 2011/2012. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Kevalidan media pembelajaran berbasis TAI serta respons siswa dan guru diperoleh dengan menggunakan metode angket (skala linkert). Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif.Pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI ini menggunakan model Waterfall, dan dirancang dengan menggunakan DFD (Data Flow Diagram), serta diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS3. Hasil analisis data respons siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respons sangat positif sebesar 9%, respons positif sebesar 87 %, respons kurang positif 4 % dan tidak ada siswa yang memberikan respons negatif maupun sangat negatif. Skor rata-rata respons siswa yang diperoleh adalah sebesar 65,78. Skor tersebut menunjukkan bahwa respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran media pembelajaran interaktif berbasis TAI berada pada kategori Positif. Sedangkan hasil analisis data respons guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respons positif sebesar 100%.

Page 1 of 1 | Total Record : 7


Filter by Year

2012 2012


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue