cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 1 (2015)" : 5 Documents clear
Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning - Darmanto; Yulius Hari; Budi Hermawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9741

Abstract

Bahasa Mandarin sebagai salah satu mata pelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada kurikulum 2013 tingkat SLTA. Pada umumnya, media pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan  soal untuk siswa. Melalui buku dan pembelajaran tatap muka langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat jenuh. Mengingat kosakata bahasa Mandarin banyak memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana  Hànyǔ pīnyīn. Media cetak, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran Hànyǔ pīnyīn dengan benar.  Informasi hànyǔ pīnyīn pada buku dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai lafal dan pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut, dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif. Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi  sebagai media pembelajaran   bahasa Mandarin berbasis mobile. Tambahan  kode batang  bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel buku bahasa Mandarin,  sebagai media perantara antara mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat didalamnya dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan informasi balik kepiranti mobile siswa,  berupa teks, animasi, audio-video pembelajaran yang memperjelas materinya. Model aplikasi m-learning  dikembangkan melalui metode System development Life Cycle,  dengan tahapan perencanaan,  analisa, disain, implementasi serta edukasi bagi pengguna. Luaran penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat dijadikan sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara mobile.
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa Mandarin berbasis Mobile Lenny Endang; Yulius Hari
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9744

Abstract

Pertumbuhan ekonomi Republik Rakyat China pada masa ini merupakan perekonomian terbesar kedua dunia dan akan terus berkembang. Maka dari itu setiap negara tidak terkecuali Indonesia pasti ingin mendatangkan wisatawan dari China untuk mengunjungi Indonesia agar dapat meningkatkan devisa negara.  Seperti dilansir oleh Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu mengatakan pihaknya terus melakukan upaya untuk meningkatkan arus wisatawan mancanegara, termasuk dari Negeri China, sehingga saat ini Indonesia menargetkan jumlah kunjungan wisatawan asal China sebanyak 800.000 hingga 900.000 orang pada tahun 2013 atau lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya yang hanya sekitar 600.000 orang wisatawan. Melihat potensi yang luar biasa tersebut maka kebutuhan atas penguasaan bahasa Mandarin semakin meningkat terlebih untuk dunia pariwisata. Namun, seringkali pembelajar kesulitan dalam menguasai bahasa Mandarin. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jenis bahasa antara Bahasa Indonesia dengan bahasa Mandarin yang memperhatikan intonasi sebagai penentu makna atau arti. Sedangkan pembelajaran secara konvensional dengan media cetak seringkali tidak mampu mengakomodasi pembelajaran pelafalan dan intonasi yang benar, hal inilah yang seringkali memberikan gap antara yang dipahami oleh pembelajar dengan materi yang terdapat di media cetak. Atas dasar itulah penelitian ini diharapkan mampu menjembatani gap antar Bahasa Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis Mobile diharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin yang dapat diakses melalui media elektronik mereka di mana pun dan kapan pun tanpa terhalang oleh batasan tempat dan waktu (ubiquitous learning)[1].
Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum yang Berlaku Maksum Ro’is Adin Saf; Paulus Insap Santosa; Sri Suning Kusumawardani
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9746

Abstract

Saat ini pemanfaatan  teknologi dibidang kesehatan  sudah mencakup berbagai aspek, diantaranya dalam proses pengarsipan data rekam medis secara elektronis atau digital. Dalam penerapannya proses pengarsipan data rekam medis ini bersifat lokal atau hanya dimanfaatkan oleh lembaga pelaksana layanan kesehatan yang bersangkutan. Pada sisi lain, tidak tertutup kemungkinan seorang pasien akan meminta tindakan medis di beberapa tempat yang berbeda, dimana seharusnya setiap tindakan medis terdahulu akan menjadi salah satu acuan dalam sebuah tindakan medis terhadap seorang pasien. Dengan menggunakan metode Methontology untuk menyusun sebuah rancangan ontologi data rekam medis digital berdasarkan kepada aturan perundang-undangan yang berlaku di Indonesia, diharapkan akan mampu menyediakan format standar data berbasis ontology yang mampu di implementasikan dan mendukung integrasi sistem secara menyeluruh.
Perancangan Game Jalak Bai Berbasis Android I Nyoman Jayanegara; I WayanAdi Putra Yasa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9747

Abstract

Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah menjadi maskot dari pulau Dewata (Bali). Burung Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk pelestarian Jalak Bali dengan langkah menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini ditujukan pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali khususnya tentang ciri-ciri, habitat, makanan dan pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di Indonesia.
Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter Kit Untuk Presentasi Interaktif I Putu Eka Swastika; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9771

Abstract

Penggunaan perangkat seperti komputer tablet ataupun interactive whiteboard memanfaatkan teknologi layar sentuh dalam penyajian presentasi digital yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak positif dibandingkan metode pembelajaran konvensional yang menggunakan papan tulis biasa. Dengan memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan remot kontrol untuk game console Nintendo Wii, wiimote library, LED inframerah serta bluetooth dapat dibuat teknologi yang menyerupai interactive whiteboard. Penelitian ini  bertujuan untuk 1) Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 2) Mengimplementasikan rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 3) Membuat pena LED inframerah yang digunakan sebagai perangkat input aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui pengaturan optimal untuk penggunaan perangkat wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya inframerah yang baik. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# menggunakan editor Visual Studio.  Dalam pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan dengan penggunaan wiimote library untuk keperluan pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows yang mendukung .net framework. Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1) Smart Touch Presenter yang mengubah data koordinat inframerah menjadi kontrol kursor komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur untuk membuat catatan pada layar; 3) Magnifier yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna dalam memberikan presentasi atau penyajian materi agar lebih interaktif dengan biaya terjangkau.

Page 1 of 1 | Total Record : 5


Filter by Year

2015 2015


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue