Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Articles
14 Documents
Search results for
, issue
"Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018"
:
14 Documents
clear
Faktor Penghambat Relevansi Penempatan PKL Ditinjau dari Pihak Sekolah dan DU/DI Beserta Cara Mengatasinya di SMK se-Jombang
Saputri, Rizka Rahmi;
Putro, Setiadi Cahyono;
Rahmawati, Yuni
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (179.448 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.13960
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat relevansi penempatan PKL di SMK se-Jombang, mengidentifikasi faktor penghambat relevansi penempatan PKL ditinjau dari pihak sekolah dan DU/DI di SMK se-Jombang, dan mengetahui cara mengatasi faktor penghambat relevansi penempatan PKL ditinjau dari pihak sekolah dan DU/DI di SMK se-Jombang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis deskripstif dengan teknik pengumpulan data wawancara dan angket. Hasil penelitian memaparkan bahwa tingkat relevansi penempatan PKL di SMK se-Jombang Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan serta Multimedia sebesar 55,39% dalam kategori rendah. Faktor penghambat relevansi penempatan PKL ditinjau dari pihak sekolah yaitu (a) tahap perencanaan sebesar 22,78% dalam kategori rendah; (b) tahap pelaksanaan sebesar 42,76 dalam kategori cukup; dan (c) tahap evaluasi sebesar 23,82% dalam kategori rendah. Faktor penghambat relevansi penempatan PKL ditinjau dari DU/DI yaitu (a) tahap perencanaan sebesar 30,24% dalam kategori rendah; (b) tahap pelaksanaan sebesar 35,86 dalam kategori rendah; dan (c) tahap evaluasi sebesar 50,60% dalam kategori cukup.
USABILITY TESTING DENGAN ISO/IEC 9126-4 SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA DITINJAU DARI PENGGUNA DOSEN
erawati, ni wayan erna;
Arthana, I Ketut Resika;
Pradnyana, I Made Ardwi
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (478.339 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14502
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis tingkat Usability pada SIAK UNDIKSHA khususnya pada SIAK Dosen. Tujuan dari analisis SIAK Dosen yaitu untuk mengetahui pengalaman pengguna dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan. Selain itu analisis Usability ini dilakukan untuk mengetahui apa saja kemudahan-kemudahan serta kesulitan yang dialami oleh pengguna dalam membantu menyelesaikan tugas.Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Usability Testing dengan menggunakan ISO/IEC 9126-4 yang memiliki tiga atribut yaitu Efektifitas, Efisien serta Kepuasan Pengguna. Untuk menentukan nilai atribut Efektifitas digunakan alat ukur Completion Rate dan Number Off Errors. Untuk menentukan nilai dari atribut Efisiensi digunakan alat ukur Overall Relative Efficiency serta menggunakan teknik Performace Measurement. Atribut Kepuasan Pengguna menggunakan alat ukur Test Lever Satisfaction dengan menggunakan teknik Concurrent Thing Aloud (CTA) dan serta menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Populasi dari penelitian ini yaitu seluruh dosen aktif UNDIKSHA. Responden dari penelitian ini berjumlah 20 responden yang digolongkan menjadi 2 kelompok yaitu kelompok responden pemula dan kelopopok responden mahir.           Hasil dari penelitian ini yaitu pada atribut efektifitas diperoleh hasil 86,92% pada responden pemula dan responden mahir 86,92% yang artinya SIAK Undiksha sudah Efektif, pada atribut efisiensi diperoleh hasil pada responden pemula sebesar 87.29776% dan kelompok responden mahir yaitu sebesar 84.6087% yang artinya SIAK Undiksha sudah efisien. Pada atribut kepuasan pengguna diperoleh hasil 77.1 % yang artiya responden Puas dalam mengerjakan tugas pada SIAK UNDIKSHA.
Penerapan Routing EIGRP, RIPv2 Dan OSPF Pada IPv6 Menggunakan Metode Redistribution
Maulana, Andry;
Harafani, Hani;
Setiawan, Ade
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (447.696 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14276
The benefits of a computer network are to be able to exchange information and facilitate the work. Information sent from one network to another cannot be separated from the use of the router. Determination of network address can be done by routing method. Routing on many routers is easier and more efficient when using dynamic routing like EIGRP, OSPF, and RIP. Different route settings become a problem in data transmission. The purpose of this study is to explain the method of routing data transmission route routing. The routing redistribution method is chosen as one way to connect the routing method by combining the method using IPv6. Based on the results of the tests conducted on redistribution routing by looking at the length of time the data packet delivery with ICMP then obtained EIGRP redistribution routing to OSPF with an average value of 3.478 seconds and OSPF redistribution to RIP with an average of 3.486 seconds, and EIGRP redistribution to RIP with average 3,514 seconds. While the value of ICMP data transmission the longest by using OSPF redistribution to EIGRP with an average of 4.976 seconds, RIP redistribution to EIGRP with an average of 4.616 seconds and RIP redistribution to OSPF with an average of 4.462 seconds.
PENGEMBANGAN DAN PENGUJIAN VALIDITAS BUTIR INSTRUMEN KECERDASAN LOGIS-MATEMATIS
Setemen, Komang
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (484.826 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14197
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji validitas butir instrumen kecerdasan logis-matematis. Instrumen kecerdasan logis-matematis yang dikembangkan mengadopsi teori dari Howard Gardner dan indikator-indikator yang dibuat oleh Paul Suparno. Butir-butir instrumen diturunkan dari delapan indikator yang ada pada variabel kecerdasan logis-matematis. Ujicoba instrumen dilakukan di Jurusan Manajemen Informatika Universitas Pendidikan Ganesha. Subjek ujicoba adalah mahasiswa semester 3 yang sudah mengambil matakuliah pemrograman komputer dan berjumlah 60 orang. Metode analisis data yang digunakan adalah: 1) validasi konsep dari 2 orang pakar pada bidang informatika, dan 2) validasi empirik dilakukan pada sampel yang digunakan sebagai ujicoba instrumen. Validitas butir instrumen dihitung dengan menggunakan korelasi product moment, sedangkan untuk reliabilitas dihitung dengan Alpha-Cronbach. Berdasarkan hasil uji validitas butir, diperoleh butir-butir yang valid sebanyak 37 butir dan tidak valid sebanyak 3 butir. Koefisien reliabilitas diperoleh sebesar r11 = 0,86. Dengan demikian, koefisien reliabilitas instrumen kecerdasan logis-matematis lebih besar dari 0,7, sehingga dapat digunakan lebih lanjut.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIRTUAL REALITY DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KLASIKAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI TK NEGERI PEMBINA SINGARAJA
Dharma, Kadek Yuda;
Sugihartini, Nyoman;
Arthana, I Ketut Resika
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (234.742 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14481
Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dengan anak yang belajar menggunakan media LKA pada tema pengenalan kendaraan di TK Negeri Pembina Singaraja (2) mengetahui respon anak setelah menggunakan media Virtual Reality pengenalan kendaraan. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencangkup seluruh anak kelompok B di TK Negeri Pembina Singaraja dengan jumlah 31 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan lembar posttest untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk mengukur respon anak. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian menunjukan (1) bahwa kelas eksperimen mempunyai hasil belajar lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Maka dapat dikatakan terdapat pengaruh penggunaan media virtual reality terhadap hasil belajar siswa di TK Negeri Pembina Singaraja. Hasil uji-t memperoleh thitung sebesar 4,794 dan ttabel sebesar 1,699 untuk dk sebesar 29 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan media virtual reality pada materi pengenalan kendaraan adalah sangat positif dilihat dari rata -rata skor hasil angket respon siswa yaitu 4,56.
Implementasi Sistem Penguncian Pintu Menggunakan RFID Mifare Frekuensi 13.56 Mhz dengan Multi Access
Ekayana, Anak Agung Gde
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (568.662 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14361
Tujuan penelitian ini adalah Merancang dan mengimplementasikan sistem penguncian pintu di laboratorium sistem kendali menggunakan sensor RFID dengan multi access. Pembuatan sistem penguncian pintu ini didasari permasalahan yang cukup merepotkan, dikarenakan laboratorium sering digunakan untuk perkuliahan dan praktikum, sehingga kunci konvensional sering berpindah tangan dan terkadang lupa siapa yang membawa kunci, yang mengakibatkan pihak kampus harus membuat ulang kunci tersebut.Metode yang digunakan meliputi: Metode wawancara kepada pihak penanggungjawab laboratorium sistem kendali, Metode Observasi yang memperhatikan tata letak pintu dan struktur pintu yang digunakan. Berdasarkan data yang didapat melalui metode yang digunakan, selanjutnya dilakukan analisis kebutuhan untuk pembuatan sistem penguncian pintu yang memperhitungkan aspek ergonomis, keamanan dan keakuratan.Hasil penelitian menghasilkan suatu sistem penguncian pintu laboratorium menggunakan sensor RFID Mifare dengan Frekuensi 13.56 MHz, kartu Tag RFID berjumlah lima buah kartu untuk mengakses sistem, jarak scan kartu ke sensor < 5mm. Sistem yang dibangun menggunakan beberapa bagian penting yaitu, mikrokontroler Arduino, solenoid door lock sebagai pengunci, dan Accu/baterai sebagai power cadangan, jika sumber dari PLN padam
Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis Proyek Mata Pelajaran Simulasi Digital
Winatha, Komang Redy
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (461.086 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14021
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berupa e-modul interaktif berbasis proyek dan mengetahui kelayakan media berdasarkan pengujian para ahli. Pengembangan media pembelajaran ini, didasari oleh belum tersedianya bahan ajar inovatif yang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 pada mata pelajaran simulasi digital di SMK TI Bali Global Singaraja. Demi menghasilkan produk yang diharapkan, prosedur pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu: analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, hasil perancangan e-modul interaktif yang telah dikembangkan pada mata pelajaran simulasi digital menggunakan model pembelajaran inovatif berbasis proyek berhasil diterapkan dan layak diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DAYA: SUATU KAJIAN LITERATUR
yahfizham, yahfizham -
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (219.629 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.13707
Mata kuliah elektronika daya terdapat dalam kurikulum Pendidikan Teknologi dan Kejuruan di Indonesia, khususnya pada fakultas teknik elektro dan elektronika. Materi ajar yang terkandung didalamnya banyak digunakan sebagai bekal memasuki dunia usaha dan industri. Pesatnya perkembangan teknologi elektro dan elektronika menjadi tantangan tersendiri dalam mengajarkan mata kuliah ini. Disisi lain bahwa pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Tujuan penulisan artikel untuk mengungkapkan berbagai macam masalah dan solusi terkait mata kuliah tersebut. Metode analisis deskriptif dilakukan dengan studi literatur yang diterbitkan mulai dari tahun 2011 sampai 2017. Kerangka konseptual strategi pengajaran elaborasi antara metode yang berpusat pada pendidik dengan metode yang berpusat pada mahasiswa memanfaatkan perangkat lunak sebagai suatu layanan (Software as a Service/SaaS), coba untuk ditawarkansebagai alternatif lain, sehingga diharapkan dapat dikembangkan menjadi suatu model pembelajaran.
ADDIE SEBAGAI MODEL PENGEMBANGAN MEDIA INSTRUKSIONAL EDUKATIF (MIE) MATA KULIAH KURIKULUM DAN PENGAJARAN
Sugihartini, Nyoman;
Yudiana, Kadek
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892
Curriculum and teaching courses do not have learning media that can support the implementation of blanded learning. This study aimed to: design and implement Educative Instructional Media courses in Curriculum and Teaching. The development model used is the ADDIE model consisting of five stages: 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation and 5) evaluation. In the analysis phase, analysis is done related to the needs of the system and the analysis of learning objectives curriculum and teaching courses in accordance with the syllabus. Based on the analysis of the material was divided into 7 chapters. At the design stage, a systematic design of curriculum and teaching modules is carried out and the system, database, and interface design stages are carried out. Development stage is the continuity of what has been designed, compiling the content in accordance with the syllabus, in this case LMS (Learning Management System) used Moodle. The implementation phase is to enter content into Moodle by presenting the learning process following the stages of the project based learning (PjBL) model.
PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL MATA KULIAH ASESMEN DAN EVALUASI BERBASIS KVISOFT FLIPBOOK MAKER
Suyasa, P Wayan Arta;
Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14208
Pengembangan buku digital yang interaktif dalam menunjang proses pembelajaran di perguruan tinggi menjadi hal yang baik dilakukan untuk meningkatkan motivasi dan semangat mahasiswa untuk belajar. Penelitian ini dilakukan sebagai wujud keinggintahuan untuk dapat membuat buku digital yang interaktif dan berkualitas. Adapun software yang dapat digunakan untuk membuat buku digital yang interaktif dan berkualitas, khususnya untuk menunjang pembelajaran mata kuliah Asesmen dan Evaluasi adalah kvisoft flipbook maker. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas buku digital mata kuliah Asesmen dan Evaluasi yang dibuat menggunakan kvisoft flipbook maker dan mengetahui respon mahasiswa terhadap kehadiran buku digital tersebut. Metode yang digunakan untuk mengembangkan buku digital tersebut adalah 4D yang terdiri dari: tahap define, tahap design, tahap develop, dan tahap disseminate. Subjek yang dilibatkan dalam uji validasi terhadap buku digital yang dikembangkan sebanyak 2 pakar, uji coba terbatas sebanyak 5 mahasiswa, dan uji coba lapangan sebanyak 15 mahasiswa. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa kuesioner dan foto dokumentasi. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini berupa buku digital Asesmen dan Evaluasi dengan kualitas baik yang dibuktikan dengan rata-rata persentase sebesar 77,00% dan kehadirannyapun mendapat respon yang baik dari mahasiswa yang dibuktikan dari hasil hasil uji coba terbatas dan uji coba lapangan yang masing-masing menunjukkan rata-rata persentase sebesar 82,00% dan 80,44%.