Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Articles
542 Documents
EVALUASI USABILITY PADA SISTEM INFORMASI PERMOHONAN KENDARAAN DINAS (SIMONAS) PT. PLN (PERSERO) UNIT INDUK DISTRIBUSI BALI UP3 BALI UTARA SESUAI ISO 9241-11 DAN EIGHT GOLDEN RULES
Rizki Puji Amini;
I Made Ardwi Pradnyana;
I Made Agus Wirawan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (464.906 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.17062
SIMONAS atau Sistem Informasi Permohonan Kendaraan Dinas adalah layanan untuk mengelola peminjaman mobil dinas di PT PLN (persero) Unit Induk Distribusi Bali UP3 Bali Utara. SIMONAS perlu dilakukan suatu evaluasi untuk mengetahui tingkat usability yang berguna untuk mengoptimalkan layanan. Metode evaluasi yang digunakan adalah usability testing berbasis ISO 9241-11. Kuisinoner yang digunakan untuk mengukur kepuasan dalam penelitian ini adalah kuesioner SUS. Teknik Performance Measurement dan Restropective Think Aload digunakan untuk mengukur atribut efektivitas dan efisiensi. Subjek dalam penelitian ini adalah pegawai di PT PLN (persero) Unit Induk Distribusi Bali UP3 Bali Utara. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) usability testing layanan SIMONAS memiliki tingkat efektifitas dengan rata-rata Completion rate 83,31% dalam kategori efektif, dan efisiensi diukur menggunakan persamaan time basse efficiency dan overall relative efficiency, serta tingkat kepuasan dalam kategori tingkat penerimaan pengguna masuk dalam kategori marginal, Tingkat grade skala masuk dalam kategori D, dan Adjektif rating masuk dalam kategori good. (2) Rekomendasi perbaikan disesuaikan terhadap saran yang diperoleh dari teknik RTA dan teori Eight Golden Rules yang dilanggar.
KUALITAS TES KOMPETENSI TUKANG ACI DAN PLESTERAN BERDASARKAN KKNI (PU)
Ivan Maulana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (285.788 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.17141
Penguasaan kompetensi merupakan prioritas yang harus dimiliki oleh setiap tukang dalam melaksanakan pekerjaan, untuk mengukurnya diperlukanlah sebuah instrumen. Instrumen harus dapat menjadi acuan penilaian kompetensi tukang sesuai dengan standar yang ada dan kebutuhan di lapangan dalam upaya menciptakan tukang yang berkualitas dan mampu beradaptasi dengan perkembangan industri saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah instrumen pekerjaan plesteran yang berlaku telah sesuai dengan standar dan kebutuhan lapangan. Rancangan penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa kuisioner yang ditujukan ke panel ahli dalam memperoleh justifikasi terhadap instrumen yang sudah ada. Dari hasil penelitian berdasarkan justifikasi ahli diperoleh bahwa beberapa item pekerjaan tidak sesuai dengan implementasi di lapangan saat ini, serta penggunaan metode penilaian yang digunakan kurang tepat pada instrumen yang ada. Manfaat penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam mengembangkan instrumen pekerjaan plesteran Kata kunci: kompetensi, instrument, plesteran
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATA KULIAH INTERNET OF THINGS
Anak Agung Gde Ekayana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (428.372 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.17594
Penelitian ini bertujuan menghasilkan modul pembelajaran untuk mata kuliah Internet of Things, modul yang disusun berupa modul cetak. Modul ini disusun karena didasari perubahan kurikulum yang ada di Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Indonesia, adanya perubahan kurikulum tentunya ada beberapa penambahan matakuliah baru, salah satunya Internet of Things (IoT). Implikasi dari pengembangan kurikulum berdampak pula pada proses pembelajaran, sehingga dipandang perlu untuk menyusun materi menjadi sebuah sumber belajar yang relevan, salah satunya berupa modul pembelarajran. Metode yang digunakan dalam pengembangan modul ini adalah model pengembangan ADDIE, model ini digunakan karena tahapan pengembangannya lebih sederhana dan waktu yang digunakan tidak terlalu lama. Hasil dari penelitian ini berupa modul pembelajaran IoT versi cetak, untuk menentukan kelayakan penggunaan modul ini telah dilakukan uji coba, antara lain uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Pada pengujian perorangan melibatkan 3 orang mahapeserta didik Sistem Komputer yang diambil secera acak dan sudah pernah mengambil Mata Kuliah IoT, sedangkan pengujian kelompok kecil melibatkan 9 orang mahapeserta didik Sistem Komputer. Hasil dari uji coba tersebut adalah pada uji coba perorangan memperoleh hasil rerata 91,94% dan uji coba kelompok kecil memperoleh 86,67%, selanjutnya angka tersebut dimasukkan pada tabel skor kelayakan kontinum dan hasilnya menyatakan bahwa modul pembelajaran Internet of Things dianggap layak digunakan dalam proses pembelajaran.
RANCANGAN MEJA ANTI NGANTUK PADA SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN ANDROID DAN BLUETOOTH BERBASISKAN ARDUINO UNO
Deny Nusyirwan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (494.488 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.17853
Aktifitas siswa dalam bersekolah memerlukan kondisi kesehatan yang baik dan juga istirahat yang cukup dikarenakan bangun pagi. Banyak kegiatan yang bisa dilakukan para siswa di sekolah, mulai dari aktivitas belajar, bermain, dan berolahraga. Oleh karena itu, tidak jarang siswa mulai mengantuk pada jam pelajaran yang lewat setelah tengah hari. Keadaan ini tentu akan mengurangi konsentrasi siswa dalam menerima pelajaran dan dapat mengganggu rekan didalam kelas. Adapun cara yang diakukan hingga saat ini adalah guru mendatangi siswa yang mengantuk tersebut dan meminta siswa tersebut untuk membasuh mukanya dengan air. Hal ini tentu akan merepotkan guru dan mengurangi konsentrasi belajar siswa lainnya. Solusi berupa inovasi berbasiskan teknologi yang diusulkan adalah meja anti ngantuk, sebuah purwarupa berbasiskan mikrokontroler arduino uno yang di integrasikan dengan fungsi bluetooth dan buzzer. Apabila guru melihat siswa yang mengantuk, maka guru dapat menekan fungsi pada telepon pintar miliknya melalui akses bluetooth ke Arduino, selanjutnya Arduino akan menghidupkan buzzer yang terdapat pada meja siswa. Awal penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu proses perancangan yang mempergunakan design thinking didalam menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna.
PERAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILEARNING PLUS DI UNIVERSITAS RAHARJA
Indri Handayani;
Erick Febriyanto;
Citra Yulian Kristanti
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (237.319 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.17859
Saat ini Indonesia telah memasuki era Industri 4.0 dimana perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangat pesat. Berbagai manfaat pun bermunculan khususnya dalam bidang Pendidikan. Teknologi Informasi dan Komunikasi memegang peran sangat penting dalam kecanggihan berkomunikasi. iLearning Plus merupakan inovasi metode pembelajaran Universitas Raharja secara jarak jauh dimana para mahasiswa tidak perlu datang ke kampus untuk melakukan kegiatan pembelajaran. Disinilah peran Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat diperlukan guna kelancaran kegiatan pembelajaran. Teknologi Informasi dan Komunikasi digunakan sebagai media pembelajaran sekaligus media komunikasi antara mahasiswa dengan dosen. Sebagai media pembelajaran Mahasiswa akan mendapatkan materi perkuliahan beserta latihannya melalui website tanpa perlu tatap muka dengan Dosen yang bersangkutan. Materi yang diberikan dapat berupa teks ataupun video. Meskipun tidak bertatap muka, komunikasi antar Mahasiswa dan Dosen tidak lepas begitu saja, Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai media komunikasi menyediakan sarana bagi Mahasiswa dan Dosen sehingga antar Mahasiswa dan Dosen masih dapat berkomunikasi untuk membahas materi perkuliahan yang masih belum dapat dimengerti oleh Mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian yang bersifat deskriptif dengan maksud dan tujuan untuk mendeskripsikan tentang peran perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada metode pembelajaran iLearning Plus.
PENGARUH E-LEARNING SCHOOLOGY TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK SISWA (Studi Kasus : Kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Negara)
Candra Sulistyawati;
Ketut Agustini;
Gede Aditra Pradnyana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (268.58 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.17939
ABSTRAKTujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh e-learning schoology terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Negara, (2) respon siswa setelah menggunakan e-learning schoology pada mata pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Negara. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Negara Tahun Pelajaran 2018/2019. Sampel penelitian yang digunakan yaitu kelas XI RPL 1 sebagai kelompok kelas eksperimen dan kelas XI RPL 2 sebagai kelompok kelas kontrol dengan jumlah sampel 70 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes dalam bentuk tes essay untuk mengetahui ranah kognitif dan metode angket atau kuesioner untuk mengetahui respon siswa. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu meliputi uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang menggunakan uji t. Hasil penelitian diperoleh thitung 7,1916 yang lebih besar dari ttabel 1,9955 yang menyatakan bahwa (1) terdapat perbedaan hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan menggunakan e-learning schoology dengan siswa yang belajar dengan menggunakan power point. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata kelompok eksperimen adalah sebesar 32,72 dan rata-rata kelompok kontrol adalah 27,56. (2) respon siswa dari penggunaan e-learning schology pada mata pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 84,72. Kata kunci: E-learning, Hasil Belajar, Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak, Schoology
USABILITY TESTING MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION PADA APLIKASI E-MUSRENBANG BAPPEDA KABUPATEN BADUNG
Thrisnandha Purnama;
I Made Adrwi Pradnyana;
Ketut Agustini
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (945.242 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.17949
AbstrakDengan semakin majunya perkembangan teknologi informasi, pemerintah membuat aplikasi web yang mempermudah masyarakat untuk mengetahui informasi mengenai perencanaan ataupun hasil yang transparan terkait pembangunan dalam suatu wilayah. Kabupaten Badung Provinsi Bali adalah salah satu wilayah yang memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut, Bappeda Kabupaten Badung menggunakan aplikasi E-Musrenbang. Aplikasi E-Musrenbang merupakan salah satu produk yang digunakan untuk melakukan proses perencanaan pembangunan, dengan adanya sistem ini maka proses pembangunan Kabupaten Badung akan dapat terencana dengan baik dan menghasilkan sebuah laporan demi terciptanya Kabupaten Badung yang lebih baik, maju dan nyaman. Pengujian usability sangat penting untuk mengetahui tingkat usability suatu sistem karena hasil pengukurannya bisa digunakan sebagai masukan penting untuk memperbaiki sistem tersebut dimasa mendatang menjadi lebih baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aspek usability sistem aplikasi E-Musrenbang Bappeda dengan Metode Heuritic Evaluation, dan menggunakan 15 responden yang merupakan pengguna sistem aplikasi E-Musrenbang. Rekomendasi perbaikan Sistem Aplikasi E-Musrenbang Bappeda didapat dari hasil pengukuran usability terhadap responden serta dari teori HCI (Human Computer Interaction) yang berkaitan dengan ilmu disiplin yang berfokus pada desain, evaluasi dan implementasi dari interaksi sistem yang digunakan oleh manusia. Kata kunci: usability, heuristik, E-Musrenbang
USABILITY TESTING PADA SISTEM TRACER STUDY UNDIKSHA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION
I Made Arya Dwi Saputra;
I Made Ardwi Pradnyana;
Nyoman Sugihartini
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (555.26 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.18171
Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis tingkat usability sistem tracer study Undiksha yang diukur menggunakan metode Heuristic Evaluation dengan menggunakan 10 variabel usability untuk menentukan rancangan layout sistem yang memenuhi kriteria usability. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 20 responden alumni Undiksha. Teknik penentuan sampel menggunakan proportionate starafied random sampling sebagai teknik pengambilan data. Hasil penelitian menunjukkan tingkat usability sistem tracer study Undiksha sebesar 60% yang termasuk dalam kategori tinggi. Dari hasil analisis kuisioner yang didapat hasil bahwa layout sistem tracer study Undiksha sudah mampu memenuhi kriteria usability sebuah sistem informasi. Sehingga dalam penelitian ini rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil kuisioner yang memiliki persentase rendah dan berpedoman pada panduan HCI perbaikan layout. Perbaikan lebih difokuskan pada kejelasan informasi yang disajikan masih sedikit dan kurang update, adanya bantuan yang muncul tepat waktu saat terjadi error, penyajian submenu dan ikon-ikon yang konsisten, adanya keterangan pada link, dokumentasi yang lengkap, dan adanya menu bantuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari solusi jika terdapat kesalahan saat mengakses sistem.
PROYEKSI INDEKS PEMBANGUNAN MANUSIA DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE STATISTICAL PARABOLIC DALAM MENYONGSONG REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Ika Okta Kirana;
Zulaini Masruro Nasution;
Anjar Wanto
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (406.654 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.18178
Indeks Pembangunan Manusia (IPM) merupakan indikator yang sangat penting dalam mengukur keberhasilan sebuah negara dalam membangun kualitas hidup penduduk/masyarakat nya, termasuk Indonesia. Ekonomi global saat ini sedang pada titik puncak perubahan besar yang sebanding besarnya dengan munculnya revolusi industri 4.0. Penentuan peringkat atau level pembangunan dan ekonomi dari suatu wilayah atau negara dapat dilihat dari IPM. Karena begitu pentingnya Indeks Pembangunan Manusia (IPM), maka perlu dilakukan proyeksi tingkat perkembangan IPM di tahun-tahun selanjutnya, agar pemerintah Indonesia memiliki referensi dan acuan yang jelas untuk menentukan kebijakan ataupun membuat langkah-langkah strategis yang tepat agar Indeks Pembangunan Manusia (IPM) jangan sampai menurun di masa yang akan datang, bahkan meningkat pada tiap tahunnya. Data yang akan diproyeksi pada penelitian ini adalah data Indeks Pembangunan Manusia (IPM) tahun 2010-2018. Sumber data diambil dari Badan Pusat Statistik (BPS) Indonesia. Pada penelitian ini, metode proyeksi yang digunakan untuk melihat perkembangan IPM di Indonesia adalah Statistical Parabolic Projection (Trend Parabolik). Setelah dilakukan perhitungan, diperoleh selisih antara data asli IPM dengan data hasil proyeksi sangat dekat sekali, dengan tingkat MSE sebesar 0,01659. Sehingga dapat disimpulkan bahwa metode Trend Parabolik sangat baik digunakan untuk melakukan proyeksi Indeks Pembangunan Manusia. Oleh karena itu hasil penelitian ini adalah proyeksi Indeks Pembangunan Manusia (IPM) di Indonesia untuk tahun 2019 hingga tahun 2027
IMPLEMENTASI LENSES THEORY DALAM PEMBUATAN GAME “KISAH PANJI SAKTI” BERBASIS MOBILE
Kadek Dwi Yartahadi;
I Made Ardwi Pradnyana;
I Made Putrama
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (545.129 KB)
|
DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.18313
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Untuk Pengembangan Lensa Teori Dalam Pembuatan Game “Kisah Panji Sakti” Berbasis Mobile. (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap Implementasi Lensa Teori Dalam Pembuatan Game "Kisah Panji Sakti" Berbasis Mobile. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Permainan “Kisah Panji Sakti” Berbasis Mobile ini dikembangkan menggunakan model GDLC.Subjek penelitian adalah generasi muda rentang umur 12 hingga 35 tahun dengan menggunakan angket. Data yang dikumpulkan di sini. Data dikumpulkan dengan cara uji blakbox, uji ahli media, uji respon pengguna. Analisis data dalam penilitian ini berdasarkan buku The Art Of Game Design_A Book Of Lenses [1]. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C # dengan editor Unity . Seluruh fitur yang ada di Game “Kisah Panji Sakti” Berbasis Mobile ini sudah berjalan dengan baik . Respon pengguna terhadap Game “Kisah Panji Sakti” Berbasis Mobile masuk dalam rentangan sangat baik.