cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 41 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 6 (2013)" : 41 Documents clear
3D TUDE MOVIE SERIES “BELAJAR MATEMATIKA BERSAMA TUDE” Pandu Wibawa S, I Wayan; Nyoman Crisnapati, Padma; Antara Kesiman, Made Windu; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19667

Abstract

Originally cartoon is a two-dimensional film, but as the development time and technology, cartoons developed a threedimensional cartoon. Along with the advancement of technology development is very rapid progress animated films. With the development of the animated films are not only attractive to children’s but can be enjoyed by all the people. In the cartoon could insert lessons that can educate or to provide knowledge for the audience, although the cartoon animation can also be used as a means to promote education or media of education. People watching cartoon films also learn from what is viewed on the cartoon, for example, can be embedded the value of humanity in the cartoon story teaches people to do good attitude. Beside that can interlining Mathematics Education and pasting the exercise directly with the solution. This lesson is often acquired through books, but in the book it is difficult to imagine the lesson so that the movement of animation and cartoon character that attracts people become more easy to imagine and not bored to watch it. So besides getting entertained audiences can also add to the knowledge of the cartoons. Therefore, in this thesis author tries to make the animation work of 3 dimensional using Blender 2.65 software with several stages of animation that is pre-production, production, and post production
Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor 4 Tak Menggunakan Metode Certainty factor Berbasis Android Agoes Gelgel Aryawan, I Komang; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19716

Abstract

—Kendaraan bermotor sudah menjadi kebutuhan yang penting dalam kehidupan manusia. Dengan adanya kendaraan bermotor, khususnya sepeda motor 4 tak yang memudahkan pekerjaan masyarakat. Setiap sepeda motor 4 tak pasti membutuhkan perawatan yang berkala agar dapat berfungsi dengan optimal. Kerusakan pada sepeda motor 4 tak terjadi akibat kelalaian pengendara dalam melakukan perawatan. Hal ini diakibatkan oleh kurangnya pengetahuan pengendara tentang kerusakan sepeda motor 4 tak, sehingga mendorong pembangunan sistem pakar untuk mengidentifikasi kerusakan pada sepeda motor 4 tak. Pekembangan teknologi mobile telah membawa dampak positif bagi kelangsungan manusia dalam menjalankan aktifitasnya. Mobile device dirancang dengan tujuan untuk memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dan mengakses informasi. Salah satu perangkat device yang diminati saat ini adalah perangkat device dengan sistem operasi Android. Aplikasi diagnosa kerusakan sepeda motor 4 tak ini dapat melakukan diagnosa terhadap sebuah kerusakan berdasarkan keluhan-keluhan pengendara terhadap sepeda motornya sehingga dapat diperoleh sebuah kemungkinan kerusakan. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi sistem pakar yang berjalan pada platform Android. Aplikasi ini menggunakan perhitungan gejala/keluhan menggunakan metode CF (certainty factor). Dengan aplikasi ini pengendara bisa mengetahui kemungkinan kerusakan yang terjadi pada sepeda motor 4 tak miliknya dan cara memperbaiki kerusakan tersebut.
Pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Sudarsana, I Wayan; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19678

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Merancang dan mengimplementasikan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. (2) Mengetahui respon siswa dan guru terhadap aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu model pengembangan Dick and Carey. Pada penelitian ini, penulis tidak sampai pada tahap pengukuran hasil pembelajaran, hanya pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan Dick and Carey yang digunakan penulis dibagi menjadi 5 tahap yaitu: (1) menentukan mata pelajaran yang menjadi objek pengembangan, (2) menganalisis isi kebutuhan (tujuan dan analisis karakteristik mata pelajaran, analisis sumber belajar, karakteristik pebelajar), (3) proses pengembangan media, (4) pengembangan media menggunakan model waterfall, (5) tinjauan ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba lapangan dan respon siswa.  Hasil dari penelitian ini yaitu : (1) Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan Blender 2.64, Adobe Flash CS3  serta beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop CS5 untuk membuat dan mengedit gambar, Adobe Premiere CS4 untuk mengolah video, dan Ulead Video Studio untuk mengedit video. (2) Penelitian ini menujukkan bahwa respon siswa dan guru terhadap aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D dikategorikan positif.
Implementasi Vigenére Cipher pada AJAX (Asynchronous Javascript and XML) Redy Santiawan, Ida Bagus; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19653

Abstract

This studi aimed to : (1) designing Vigenére Cipher in AJAX (Asynchronous Javascript and XML), (2) implementing Vigenére Cipher in AJAX (Asynchronous Javascript and XML). In designing and implementing the system, it was used 2 main methods in implementation of the encryption and decryption. On the encryption method, plaintext as input and ciphertext as output, and then on the decryption method ciphertext as input and plaintext as output. The test has been done with network sniffing ie capture the data passing on the network. In designing and implementing the application design, it was used a waterfall method which is usually called as a classic life cycle model. This is a classic model which creates the software systematically and sequentially that includes some stages namely: (1) requirements definition, (2) system and software design, (3) implementation and unit testing, and (4) integration and system testing. The implementation and testing in this study was a Vigenére Cipher Aplication that were using a PHP for server side and a Javascript for client side. Based on the data of the system performance test, obtained that the system can hide the data sent to the network.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC)Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VII (Studi Kasus : SMP Negeri 4 Singaraja) Tahun Ajaran 2012/2013 Parinu, Kadek Lia Wahyuni; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19691

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan di SMP Negeri 4 Singaraja, diketahui bahwa permasalahan yang terjadi adalah siswa kurang aktif dalam pembelajaran TIK, siswa jarang bertanya dan jarang terjadi diskusi di kelas, sehingga kondisi di elas menjadi kurang kondusif. Oleh sebab itu, peneliti mengambil solusi menggunakan model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC). Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui (1) pengaruh model pembelajaran CIRC pada hasil belajar siswa dengan mengambil pokok bahasan Software (Perangkat Lunak), (2) respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran CIRC. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 4 Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII B2 sebagai kelas eksperimen dan VII B4 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil adanya pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar tik yang diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran CIRC dan siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan model pembelajaran CIRC.
Pengembangan Instrumen Penilaian Portofolio (Studi Kasus: Mata Pelajaran TIK dengan Materi Microsoft Word) Agus Kristiawan, I Gde Made; Antara Kesiman, Made Windu; Adi Saputra Yasa, I Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19683

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) kisi kisi, (2) rubrik penilaian, (3) validitas isi, (4) validitas butir, (5) reliabilitas, (6) indeks kesukaran kutir, (7) indeks daya beda butir, dan (8) implementasi dari instrumen penilaian portofolio (studi kasus pada mata pelajaran TIK kelas X semester genap dengan materi Microsoft Word).Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan. Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu atau mengembangkan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Dick and Carey. Subjek uji coba dari penelitian ini adalah peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Tabanan yang berjumlah 100 orang. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah data kualitatif yang bersumber dari validasi pakar ( dan data kuantitatif bersumber dari validasi pakar dan hasil uji coba pada siswa.Hasil Penelitian menujukkan bahwa (1) terdapat 2 kompetensi dasar yang digunakan dalam pengembangan, (2) terdapat perbedaan jumlah rubrik penilaian sebelum dan sesudah uji coba, (3) sebagian besar memiliki validitas isi sangat tinggi, (4) seluruh butir soal penilaian bernilai valid, (5) salah satu soal bernilai tinggi, (6) sebagian besar soal bernilai mudah, (7) Sebagian besar soal bernilai jelek, (8) dari penilaian portofolio, dapat diketahui tingkat penguasaan siswa terhadap materi Microsoft Word. Hal ini dapat dilihat dari detil nilai siswa yang terdapat pada portofolio siswa. Serta terdapat kritik yang membangun dari guru dan orangtua yang pada nantinya dapat dijadikan acuan pada siswa untuk menjadi lebih baik di kemudian hari.
Penerapan Model Pembelajaran PDEODE (Predict Discuss Explain Observe Discuss Explain) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunika Muliartini, Ni Wayan Sri; Adnyawati, Ni Desak Made Sri; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19644

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan mendeskripsikan respon siswa terhadap mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menggunakan model pembelajaran PDEODE (Predict-Discuss-Explain-Observe-Discuss-Explain). Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 3 Singaraja, dimana melibatkan siswa kelas VII D dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang. Desain penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus. Dalam penelitian ini data yang dikumpulkan adalah data hasil belajar siswa dan data respon siswa. Data hasil belajar dikumpulkan dengan tes dan data respon siswa dikumpulkan melalui angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari ketuntasan klasikal siswa dimana pada siklus I ketuntasan klasikal siswa adalah  sebesar 54,8% dan pada siklus kedua mengalami peningkatan sebanyak 35,5% menjadi 90,3%. (2) rata-rata respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ini tergolong positif yaitu sebesar 46,9. Berdasarkan analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran PDEODE (Predict-Discuss-Explain-Observe-Discuss-Explain) pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat meningkatkan hasil belajar dan mendapat respon positif dari siswa.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN INVESTASI LOKASI PEMUKIMAN DI KABUPATEN BULELENG MENGGUNAKAN METODE COMPOSITE PERFORMANCE INDEX BERBASIS WEB Ismail, Taufik; Gede Sunarya, I Made; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19671

Abstract

This study aims to (1) Designing a Decision Support System Purchasing Investment Locations Settlements in Buleleng regency Method Using Web-Based Composite Performance Index. (2) Implement the Decision Support System Purchasing Investment Locations Settlements in Buleleng regency Method Using Web Based Composite Performance Index. The research method used is a research and development (research and development), aims to develop a Decision Support System (DSS) purchase of residential investment web location. This SPK load data investment criteria settlement locations obtained through interviews using a questionnaire with Mr. I Nyoman Mas Arya Wiryawan (as the housing developer Duta Mas), for the acquisition of data for each criterion obtained from relevant government agencies (the village board in Buleleng regency, part Bappeda spatial and land part PU). Use of this system is easy enough that users of these systems will be given the option to select multiple criteria in accordance with the investment criteria of investors in determining the location of settlements, where each criterion is assigned a weighting of interest (total 100%), with the determination of the scale of investment value. The results of this study form a web Decision Support System which can be used as a means of investment search residential location in Buleleng regency.
Pengaruh Penerapan Pembelajaran Discovery Strategy Terhadap Hasil Belajar Kognitif Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas XI (studi kasus: SMAN 1 Gianyar Tahun Ajaran 2012/2013) Farida Sari Dewi, Anak Agung Sri; Eka Damayanthi, Luh Putu; Seri Wahyuni, Dessy; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19717

Abstract

This study aimed to find out whether there was a significant difference toward cognitive learning achievement in Information Technology (ICT) subject between groups of students who were taught using Discovery Learning Strategy and those who were taught using conventional strategy. This study was categorized into pseudo experiment (quasi experiment) in which Control Grup Design was used as research design in this study. The population of this research was eleventh grade students of SMA 1 Gianyar in the academic year 2012/2013. The sample of this study was the eleventh grade of science class 4 eleventh grade of science class 6 with the total number of sample was 64. The eleventh grade of science class 4 was used as the experiment class while the eleventh grade of science class 6 was used as the control class. Multiple choices test was used as the data collection to measure the students’ cognitive aspect. Precondition test was conducted to analyze the data including normality testing and homogeneity testing and hypothesis testing in the form of T Relating to the result of the analys found that the normality and the homogeneity of both groups were normally and homogeneity distributed. The average score of the group of students who were taught using discovery learning strategy was higher than the group of students who were ta direct learning strategy.The result of the analysis showed that tcalculation > ttable, the implementation of discovery learning strategy influenced significantly toward cognitive learning achievement in ICT subject for the eleventh grade students of science class of SMA 1 Gianyar in the academic year 2012/2013.
Hubungan Pola Asuh Orang Tua dan Adversity Quotient Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Wulandari Pratama, Ajeng; Antara Kesiman, Made Windu; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19679

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara pola asuh orang tua terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, (2) mengetahui hubungan antara adversity quotient terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, dan (3) mengetahui hubungan secara bersama-sama antara pola asuh orang tua dan adversity quotient terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian ex post facto, dimana variabel penelitian terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 177 mahasiswa. Data untuk pola asuh orang tua dan adversity quotient dikumpulkan melalui angket, sedangkan data prestasi belajar didapatkan melalui Indeks Prestasi Komulatif (IPK) mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linieritas dan multikolinieritas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pola asuh orang tua tidak memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, dengan koefisien korelasi sebesar -0,013 yang dikategorikan negatif sangat rendah dengan sumbangan sebesar 0,02%, (2) adversity quotient tidak memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, dengan koefisien korelasi sebesar 0,148 yang dikategorikan sangat rendah dengan sumbangan sebesar 2,18%, dan (3) pola asuh orang tua dan adversity quotient secara bersama-sama tidak memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika sebesar 0,027 yang dikategorikan sangat rendah dengan sumbangan sebesar 2,7%.

Filter by Year

2013 2013


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue