cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 5 (2014)" : 14 Documents clear
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK “Jayaprana dan Layonsari” Putra Yasa, Gede Agus; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19800

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Augmented Reality Story Book “Jayaprana dan Layonsari”.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Story Book Jayaprana dan Layonsari. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan bantuan buku dan smartphone android untuk menampilkan cerita rakyat tiga dimensi Jayaprana and Layonsari beserta suara narasi dari cerita rakyat tersebut.  Penelitian ini menghasilkan sebuah buku yang berisikan cerita dan gambar terkait cerita rakyat Jayaprana and Layonsari, serta aplikasi Augmented Reality Story Book berbasis android yang mampu menampilkan cerita rakyat tiga dimensi di atas gambar lengkap dengan suara narasi cerita dalam bahasa inggris. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan.
Survey Standar Kemampuan TIK Tingkat SMP Ayu Elviani, Ni Komang; Wahyuni, Dessy Seri; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19793

Abstract

Diberlakukannya kurikulum 2013 dengan menghapus mata pelajaran TIK berdampak pada kemampuan TIK siswa sehingga dilakukan penelitian survey untuk mengukur standar kemamuan TIK tingkat SMP se-Bali.  Penelitian ini menggunakan Capability Maturity Model (CMM) secara umum dan menggunakan kompetensi dasar secara khusus. Penelitian ini merupakan penelitian survey yang menggunakan metode deskriptif. Data penelitian dihimpun menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan metode analisis deskripif untuk masing-masing kemampuan TIK siswa tingkat SMP. Interpretasi terhadap data dilakukan berdasarkan besaran presentase jawaban responden. Berdasarkan hasil pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa faktor memahami penggunaan TIK, faktor mengenal operasi dasar peralatan komputer, faktor menggunakan perangkat lunak pengolah angka, faktor nilai raport, faktor komunikasi, faktor pemanfaatan, dan faktor kebijakan masih dibawah 75% sedangkan mempraktikkan keterampilan dasar komputer, faktor menggunakan perangkat lunak pengolah kata, dan faktor tujuan sudah mencapai diatas 75%. Diharapkan pemerintah dapat memberikan kebijakan agar siswa SMP mendapatkan pelajaran TIK lebih dalam baik melalui pelajaran di kelas maupun pelajaran di luar kelas.
Pengembangan Film Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa kelas X pada Kompetensi Memberikan Kritik terhadap Informasi dari Media Cetak dan atau Elektronik di SMA Negeri 1 Tejakula Tahun Ajaran 2013/2014 Rena, I Ketut Dedi Kusuma; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19802

Abstract

Pengembangan Film Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa kelas X pada Kompetensi Memberikan Kritik terhadap Informasi dari Media Cetak dan atau Elektronik di SMA Negeri 1 Tejakula Tahun Ajaran 2013/2014 merupakan sebuah film edukasi, dimana di dalamnya terkandung materi pembelajaran bahasa Indonesia yang bisa diambil oleh penonton khususnya siswa kelas X. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan rancangan, serta mengetahui respon siswa terhadap Film Pembelajaran yang dikembangkan. Dalam pembuatan film pembelajaran ini, metode penelitian atau perancangan film pembelajaran menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE ini menjelaskan tentang tahap-tahapan pembuatan film pembelajaran dari awal sampai selesai. Model pengembangan ADDIE terbagi menjadi 5 (lima) tahapan utama yaitu 1) Analyze (kebutuhan fungsional dan non fungsional), 2) Design (ide cerita (penulisan naskah, casting, lokasi dan latar, jadwal pengerjaan, storyboard)), 3) Develovment (Produksi (shooting, musik/audio production), 4) Implementation, 5) Evaluation. Hasil akhir berupa film pembelajaran berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya peserta didik kelas X.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE : PAPERLESS EXAMINATION MENGGUNAKAN QR CODE Setiawan, David; Kesiman, Made Windu Antara; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19740

Abstract

Penggunaan kertas dalam pelaksanaan ujian turut menjadi faktor pendukung banyaknya kertas yang dikonsumsi di Indonesia. Ditambah lagi setiap jenjang pendidikan di Indonesia yang masih lekat dengan pelaksanaan ujian tulis. Hal ini menyebabkan penggunaan kertas terus meningkat tiap tahunnya. Jumlah penggunaan kertas yang besar sama saja dengan semakin banyaknya pohon yang harus diolah menjadi kertas demi pemenuhan kebutuhan kita terhadap kertas. Di tengah era pemanasan global seperti ini, tentu kurang bijaksana bila kita mereduksi jumlah pohon dalam jumlah besar tiap tahun. Salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam upaya pengurangan pemakaian kertas dalam ujian adalah dengan proses digitalisasi lembar soal ujian. Pengembangan aplikasi mobile Paperless Examination merupakan jawaban dari solusi yang ditawarkan. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan model waterfall. Memanfaatkan teknologi QR Code yang sedang marak saat ini, tiap paket dalam lembar soal ujian digantikan oleh QR Code yang harus disorot untuk menampilkan paket soal yang sesuai. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi mobile dan sistem web Paperless Examination telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa Data Flow Diagram. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman HTML5 menggunakan framework PhoneGap (aplikasi mobile), dan juga PHP (sistem web). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT “Legenda Asal Mula Barong Landung” Widiantara, Eka Putra; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19799

Abstract

The objective of this research was using technology in developing the application as interactive and interesting media in introducing Jayapangus story. The application could attract the reader to read folktale especially folktale entitled Jayapangus.  The research method was research and development for developing the application of Augmented Reality Story Book Jayapangus. In developing the application, the waterfall model until testing system step were used. This application used library vuforia which enabled to combine the visual object into the real object book and android smartphone to show three dimensions of story with the narration in this story book.  The result of this research was a book which consisted of story and pictures of Jayapangus and Augmented Reality Story Book application based on android which enabled to show three dimensions of the story exactly on the pictures. It was completed with English narration. Therefore this application could be an attractive and interesting media to introduce and keep the culture.
Pengembangan Modul Ajar Simulasi Digital Pokok Bahasan Animasi 2 Dimensi dengan Model Pembelajaran SAVI untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Singaraja Ariawan, I Gede; Wahyuni, Dessy Seri; Wirawan, I Made Agus; Sugihartini, Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19801

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang Pengembangan Modul Ajar Simulasi Digital Pokok Bahasan Animasi 2 Dimensi Dengan Model Pembelajaran SAVI untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Singaraja. (2) Mengimplementasikan Modul Ajar Simulasi Digital Pokok Bahasan Animasi 2 Dimensi Dengan Model Pembelajaran SAVI untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X SMK Negeri 1 Singaraja tahun ajaran 2013/2014. Validasi modul simulasi digital pokok bahasan animasi 2 dimensi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif. Pengembangan modul ajar simulasi digital pokok bahasan animasi 2 dimensi menggunakan model pembelajaran SAVI (Somatis, Auditori, Visual dan Intelektual). Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase keseluruhan butir penilaian sebesar 86,59% sehingga jika dikonversikan persentase tersebut berada dalam kualifikasi baik. Selain hasil analisis respon juga dicari analisis keterbacaan modul ajar. Hasil analisis menunjukkan rata-rata persentase hasil uji cloze test siswa adalah 91,05%. Sehingga, jika dikonversikan kedalam tabel konversi persentase skor tersebut membuat modul ajar berada dalam kualifikasi tingkat keterbacaan tinggi.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Aryasih, Putu Putri; Crisnapati, Padma Nyoman; Kesiman, Made Windu Antara; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19729

Abstract

Cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat, beberapa faktor penyebabnya adalah penyajian cerita rakyat yang kurang menarik dan perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia khususnya cerita Panji Sakti yang berasal dari Bali dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media buku cerita rakyat. Penyajian buku cerita rakyat dengan teknologi ini dapat menjadikan cerita rakyat lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall dengan tahap pertama adalah requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, tahap kedua system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, tahap ketiga implementation yaitu tahap implementasi rancangan, dan pada tahap keempat system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir proyek ini berupa buku cerita yang berisikan teks cerita dan gambar ilustrasi alur cerita Panji Sakti serta aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone Android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang mampu menampilkan animasi 3 dimensi cerita Panji Sakti tepat diatas gambar penanda dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Aplikasi ini telah diuji coba dengan tiga macam pengujian yaitu: 1) pengujian kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku, 2) pengujian lama waktu menampilkan animasi 3D dan 3) pengujian aplikasi pada jenis hardware berbeda. Berdasarkan pengujian tersebut aplikasi ini sudah sesuai dengan marker pada buku, animasi 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik, aplikasi ini minimal dapat berjalan pada hardware yang memiliki spesifikasi system operasi Android 4.2, prosesor Dual Core 1,2 GHz dan RAM 1 GB.
SURVEY STANDAR KEMAMPUAN TIK TINGKAT SMA SE-BALI Endrawati, Ni Komang Ayu; Sunarya, I Gede Made; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19795

Abstract

Diberlakukannya kurikulum 2013 dengan mengintegrasikan pelajaran TIK berdampak terhadap kemampuan TIK siswa sehingga dilakukan penelitian survey untuk mengukur standar kemampuan TIK tingkat SMA se-Bali.  Penelitian ini menggunakan Standar Kemampuan (SK ) dan mengadopsi model penelitian Capability Maturity Model (CMM) dengan  menggunakan metode survei deskriptif. Populasi penelitian ini adalah siswa SMA Negeri di Bali. Jumlah sampel sebanyak 600 siswa. Penarikan sampel menggunakan Teknik Stratified Sampling dan Proportionate Random Sampling. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskripif. Hasil penelitian pada faktor menggunkan perangkat lunak pengolah angka dan tujuan sudah dapat dipahami oleh siswa karena hasil tertinggi yang didapatkan pada faktor tersebut sudah berada di atas 75% sedangkan pada faktor melakukan operasi dasar komputer, memahami fungsi dan proses kerja komputer, memahami fungsi dan proses kerja  berbagai peralatan TIK, memahami ketentuan penggunaan TIK, menggunakan Operating System (OS) komputer, menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi, menggunakan perangkat lunak pengolah angka, nilai raport, komunikasi, pemanfaatan, dan kebijakan masih belum dapat dipahami siswa karena hasil tertinggi yang didapatkan pada faktor tersebut masih di bawah 75%. Oleh karena itu diharapkan pemerintah dapat memberikan kebijakan agar siswa SMA dapat diberikan pembelajaran TIK di sekolah baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
Pengembangan Modul Ajar Memahami Alir Proses Produksi Produk Berbasis Metode PQ4R untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia pada Mata Pelajaran Desain Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan Susanti, Ni Kadek Yuli; Damayanthi, Luh Putu Eka; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19804

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang Pengembangan Modul Ajar Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia Berbasis Metode PQ4R untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengimplementasikan Modul Ajar Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia Berbasis Metode PQ4R untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2013/2014. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar memahami alir proses produksi produk multimedia diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif. Pengembangan modul ajar memahami alir proses produksi produk multimedia berbasis metode pembelajaran PQ4R (preview, question, read, reflect, recite, review). Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 92% sehingga jika dikonversikan persentase tersebut dalam kualifikasi sangat baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,63 sehingga hasil belajar siswa sebelum dan sesudah modul digunakan dalam kategori sedang.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA Arisandi, Ni Made Desi; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19733

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi yaitu aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang ada di Bali, yaitu legenda Kebo Iwa. Cerita ini terkait dengan sosok seorang pahlawan yang berasal dari Bali dan merupakan salah satu tokoh penting dari awal mula bersatunya nusantara. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku cerita berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif dalam mempelajari legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model yang digunakan yaitu model waterfall. Proses pengembangan aplikasi meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, dan pengujian. Untuk tahap analisis dilakukan dengan melakukan studi literatur, yang kemudian dilanjutkan dengan tahap desain yaitu pembuatan storyboard dan sketsa karakter. Selanjutnya pada tahap pengembangan, seluruh desain diimplementasikan sehingga menghasilkan aplikasi augmented reality. Kemudian tahap terakhir adalah melakukan pengujian terhapa aplikasi dengan menggunakan angket. Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan narasi dan gambar terkait legenda Kebo Iwa serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah mampu berjalan dengan baik pada smartphone android dengan spesifikasi minimal kecepatan proccessor 1.5 GHz , RAM 1 GB, Android versi 4.2, OpenGL ES 2.0 ke atas, dan arsitektur ARMv7.

Page 1 of 2 | Total Record : 14


Filter by Year

2014 2014


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue