cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2016)" : 11 Documents clear
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GAMELAN TEROMPONG BERUK BERBASIS ANDROID ., Putu Eka Suputra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6799

Abstract

Gamelan terompong beruk merupakan gamelan langka dan unik yang hanya ada di Banjar Bangle, Desa Bunutan, Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, Bali. Gamelan ini memiliki keunikan pada ruang resonansinya yang menggunakan beruk atau batok kelapa. Namun kondisi gamelan saat ini yang cukup memperihatinkan ditambah kurangnya perhatian masyarakat terhadap gamelan ini semakin membuat gamelan ini terlupakan. Tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan teknologi dengan cara membuat aplikasi yang dapat digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan gamelan terompong beruk pada masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Gamelan Terompong Beruk Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Rapid Application Development (RAD). Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dan Java dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Vuforia sebagai library untuk mendeteksi marker menggunakan Image Target. Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi android yang memberikan pengetahuan mengenai gamelan terompong beruk. Aplikasi ini dilengkapi dengan buku yang berisi gambar gamelan dimana gambar-gambar tersebut difungsikan sebagai marker. Informasi mengenai gamelan terompong beruk akan muncul apabila kamera Aplikasi di arahkan ke gambar gamelan di buku. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan secara lancar pada beberapa smartphone sedangkan respon masyarakat Banjar Bangle dan praktisi seni dari Institut Seni Indonesia yang ingin mengetahui informasi mengenai gamelan terompong beruk menunjukan respon yang sangat baik. Sehingga aplikasi layak digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan terompong berukKata Kunci : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android Gamelan gamelan Terompong beruk is a rare and unique tradisional instrument that only exist in Banjar Bangle, Desa Bunutan, Abang subdistrict, Karangasem, Bali. This tradisional instrument is unique because uses beruk or coconut shells for the resonance room. But conditions of gamelan today are poor plus the lack of public attention making this tradisional instrument increasingly forgotten. The aim of this study was to use technology in a way to create applications that can be used as a medium of documentation and introduction of gamelan Terompong beruk for people. The method used is research and development. Book Introduction Augmented Reality applications Gamelan Android-Based Terompong monkey was developed with the model Rapid Application Development (RAD). This application is implemented in the programming language C # and Java by using UNITY 3D editor and Vuforia as a library to detect the marker using the Image Target. The end result of this project in the form of android apps that provide knowledge about gamelan Terompong beruk. The application comes with a book containing pictures gamelan where functioned as a marker. Information about gamelan Terompong beruk will appear when the camera application is directed to a gamelan picture in the book. Target testing Augmented reality applications gamelan terompong beruk is the general public who want to know the art of gamelan and culture practitioners who want to know information about gamelan Terompong beruk. The trial results showed an excellent response from users. So that the application fit for use as a medium of documentation and introduction Terompong beruk. keyword : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android
Pengembangan Sistem Klasifikasi Stadium Malaria Plasmodium falciparum pada Citra Mikroskopis Sel Darah Menggunakan Multi Layer Perceptron ., Inayaturrahman; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6637

Abstract

Penelitian ini bertujuan : (1) untuk mengimplementasikan sistem klasifikasi stadium malaria Plasmodium falciparum pada citra mikroskopis sel darah menggunakan Multi Layer Perceptron (MLP), (2) untuk mengetahui tingkat akurasi dari pengembangan sistem klasifikasi stadium malaria P. falciparum pada citra mikroskopis sel darah menggunakan Multi Layer Perceptron (MLP). Model penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model waterfall. Model tersebut meliputi beberapa tahap yakni analisis kebutuhan sistem, design (perancangan), implementasi, dan pengujian perangkat lunak. Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem Klasifikasi Stadium Malaria Plasmodium falciparum pada Citra Mikroskopis Sel Darah menggunakan bahasa pemrograman Matlab R2015a. Dalam implementasi, metode pengolahan citra digital yang digunakan yaitu preprocessing, segmentasi, morfologi, dan ekstraksi fitur. Metode JST untuk klasifikasi menggunakan Multi Layer Perceptron berdasarkan algoritma pembelajaran backpropagation dengan aristektur jaringan 11 neuron input layer, 7 neuron hidden layer, dan 3 neuron output layer. Input perangkat lunak ini adalah citra berekstensi bitmap (*.bmp) dan keluarannya adalah klasifikasi berupa stadium malaria P.falciparum serta tingkat kemiripan (level of similarity) citra uji terhadap masing-masing stadium. Hasil pengujian klasifikasi, diperoleh rata-rata tingkat akurasi sebesar 91,11% dengan total sampel 105 citra data training dan 15 citra uji yang terdiri dari 5 citra stadium trofozoit, 5 citra stadium skizon, dan 5 citra stadium gametosit. Pengujian klasifikasi berdasarkan k-fold cv menghasilkan rata-rata akurasi sebesar 94.99%. Dari hasil tersebut, sistem ini mampu mengklasifikasi stadium malaria Plasmodium falciparum dengan baik dan dapat digunakan sebagai support system bagi dokter parasitologi. Kata Kunci : Citra Mikroskopis, Plasmodium falciparum, Klasifikasi, Multi Layer Perceptron This research aims to : (1) to implement the classifications system of the Plasmodium falciparum malaria stadium in microscopic image by using Multi Layer Perceptron (MLP), (2) to know the accuration level of classification system of Plasmodium falciparum malaria stadium in microscopic image by using Multi Layer Perceptron (MLP). Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ) with waterfall model which contain with some different part such as system needs analysis, design, implementation and software testing. The implementation and testing in this research is a classification system of Plasmodium falciparum malaria stadium in microscopic image of corpuscle by using Matlab R2015a as the programming language. The method of digital image processing that used in the implementation are preprocessing, segmentation, morphology, and feature extraction. ANN method that used for classification is Multi Layer Perceptron based on backpropagation learning algorithm with 11 of neuron output layer, 7 neuron hidden layer, and 3 neuron output layer as the network architecture. The input of this software is an image with bitmap extension (*.bmp) and the output is the classification of the malaria P.falciparum phase along with level of similarity of testing image compare to each stadium. The result of classification testing describe that the average of accuration level is 91,11% with 105 as the total of image training data sample and 15 as the testing image which contain with 5 images of trofozoit, 5 images of skizon and 5 images of gametocyte. Classification testing based on k-fold cv described that the average of accuration is 94,99%. Based of that result, this system is able to classify the Plasmodium falciparum malaria stadium well and can be used as the support system by parasitologist. keyword : microscopic image, Plasmodium falciparum, classification, Multi Layer Perceptron
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI SMA N 1 SERIRIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) ., Putu Angga Septiana Putra; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6633

Abstract

Masalah pengambilan keputusan untuk penerimaan siswa baru di SMA Negeri 1 Seririt masih mengalami kendala. Diantaranya masih manualnya perhitungan nilai-nilai yang dilakukan oleh pihak sekolah dalam menentukan siswa yang akan diterima di SMA Negeri 1 Seririt serta tidak adanya suatu aplikasi yang membantu, yang tentunya membuat pihak sekolah membutuhkan waktu yang relatif lebih lama dalam mengambil keputusan. Oleh karena itu dirancanglah sebuah aplikasi sitem pendukung keputusan penerimaan siswa baru. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang seuah sistem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt; (2) Mengimplementasikan rancangan sistem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt. Pengembangan aplikasi sistem pendukung keputusan peneriman siswa baru di SMA N 1 Seririt ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle), dimana proses ini merupakan sebuah siklus untuk membangun sistem dan memberikannya kepada pengguna melalui tahapan perancangan, analisa, perancangan dan implementasi. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa suatu aplikasi sitem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt. Dimana sistem ini akan menbantu pihak sekolah dalam melakukan proses penyeleksian dengan cara mengitung nilai-nilai siswa berdasarkan kriteria-kriteria siswa itu sendiri. Seluruh kebutuhan fungsional sistem ini sudah dapat diaplikasikan di SMA N 1 Seririt sesuai dengan rancangannya. Dan secara umum sistem ini sudah dikatakan layak digunakan di SMA N 1 Seririt setelah dilakukannya pengujian terhadap sistem. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW, Metode AHP , bobot, kriteria Decision-making for new admissions in SMA Negeri 1 Seririt still experiencing problems. Among them is the manual calculation of the values is done by the school to determine which students will be accepted in SMA Negeri 1 Seririt and the absence of an application that helps, that would make the school take relatively longer to make decisions. Therefore designed a decision support system application of new admissions. This study aims to (1) Design a decision support system for admission of new students in SMA N 1 Seririt; (2) Implement a decision support system design of new admissions in SMA N 1 Seririt. Development of a decision support system applications acceptance of new students at SMAN 1 Seririt using the SDLC (System Development Life Cycle), where this process is a cycle to build the system and give it to the user through the stages of design, analysis, design and implementation. Results from this study in the form of a decision support system application of new admissions in SMA N 1 Seririt. Where this system will help the school to carry out the selection process by way of counting the values of students based on the criteria the students themselves. The entire system is already functional requirements can be applied in SMA N 1 Seririt accordance with the design. And in general the system is said to be fit for use in SMA N 1 Seririt after doing testing of the system. keyword : Decision Support System, SAW Method, AHP Method, Weight, Criteria
Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Tampaksiring) ., I Wayan Gede Kesuma Dana; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6635

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform.(2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform di SMP Negeri 1 Tampaksiring. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform ini dikembangkan dengan model ADDIE. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tampaksiring dengan responden 33 orang siswa. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dengan mengunakan angket. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang sudah terintegrasi dengan Adobe AIR SDK yang memungkinkan dokumen flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 bisa dipublikasi ke perangkat mobile maupun perangkat desktop. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android, iOS dan BlackBerry, serta perangkat komputer dekstop yang sudah terintegrasi dengan runtime Adobe AIR. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan respon siswa terhadap media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dikategorikan positif dengan presentase 83,56%.Kata Kunci : media edukasi, ornamen Bali, Adobe AIR SDK, Multi Platform This research aims: (1) to design and implement education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform. (2) find out people's responses toward the use of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform in SMP Negeri 1 Tampaksiring. The method used is Research and Development. The education media of traditional ornaments Bali based on Multi Platform was developed with ADDIE model. Subjects were students of class VII SMP Negeri 1 Tampaksiring with 33 students respondents . The data of collected students' response to the development of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform was gathered using the questionnaire. This application was developed using Adobe Flash Professional CS6 which was already integrated with the Adobe AIR SDK it allows flash documents with ActionScript 3.0 programming language to be published to mobile devices and desktop devices. Based on the result of the test, this application can be worked on Android, iOS and BlackBerry, as well as desktop computer devices which have been integrated Adobe AIR runtime framework inside. All the features contained in this application can be run on all the devices tested and the students' response to education media of traditional Balinese ornaments based on Multi Platform categorized as positive with 83,56% percentage.keyword : Keywords: education media, Balinese ornament, Adobe AIR SDK, Multi Platform
PENGEMBANGAN GAME MEBOROS KIDANG SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN TRADISI MEBOROS DI BALI ., Made Susila Wati; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6797

Abstract

Meboros adalah menangkap dan/atau membunuh satwa buru termasuk mengambil atau memindahkan telur-telur dan/atau sarang satwa. Meboros ini adalah sebuah tradisi yang dilakukan setiap lima tahun sekali salah satunya terdapat di desa Busungbiu, Kecamatan Busungbiu, Kabupaten Buleleng,Bali. Pengembangan Game Meboros Kidang bertujuan untuk melestarikan tradisi Indonesia, khususnya tradisi meboros yang dikemas dalam sebuah teknologi sehingga masyarakat terbantu untuk mengetahui lebih jelas mengenai alur tradisi meboros ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah waterfall. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Meboros Kidang ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Implementasi dari game Meboros Kidang berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis edukasi dan budaya dengan berisikan tradisi meboros. Respon pengguna terhadapa game Meboros Kidang ini dapat dikategorikan positif dengan presentase 83,7%. Kata Kunci : Game, 3D,Meboros Kidang, SDLC, Waterfall Meboros is capturing and/or killing animals hunting, including taking or moving the eggs and / or nest of the animals. Meboros is a tradition that is carried out every five years which is done in Busungbiu Village, Busungbiu District, Buleleng, Bali. The purpose of developing this game is to preserve the tradition of Indonesia, especially Meboros tradition that is packaged in a technology that helped people to know more clearly about the flow of this Meboros tradition. the Method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Waterfall model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used Unity game engine. Student’s response towards “Game Meboros Kidang” was obtained by using questionnaire method. The final result of this research was in form of game, Game Meboros Kidang which can be installed in a desktop computer or laptop with Windows Operating System which will show Meboros tradition. The user’s response towards the development of this Game Game Meboros Kidang can be categorized as positive response with percentage 83,7 %. keyword : Game, 3D, Meboros Kidang, SDLC, Waterfall
Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web ., Ni Ketut Ayu Purnama Sari; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6638

Abstract

Pura merupakan salah satu wisata religi yang dapat dikunjungi oleh para wisatawan yang beragama Hindu untuk melakukan ibadah. Keberadaan pura sangat penting untuk diketahui, namun umat Hindu di Bali masih ada yang kurang mengetahui atau mengenal tempat, status, dan fungsi dari pura atau kahyangan terutama pura Kawitan atau Pedharman dan Pura Kahyangan Jagat karena rute wisata yang ditawarkan di pulau Bali masih bersifat konvensional. Dengan dikembangkannya Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web, informasi geografis, status, fungsi dan rute pura dapat dengan mudah diketahui oleh masyarakat di Bali. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web adalah SDLC (System Development Lyfe Cycle) dengan model waterfall. Perancangan dilakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Untuk mengetahui respon pengguna terhadap GIS wisata religi ini diperoleh dengan menggunakan angket. GIS Wisata religi ini diimplementasikan menggunakan framework Codeigniter yang menggunakan bahasa pemrograman HTML5, PHP, Javascript dan CSS3 dengan editor Adobe Dreamweaver CS5 serta menggunakan Google Maps API. Untuk implementasi basisdata dari sistem informasi geografis ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Hasil uji ahli media dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 100%. Respon pengguna yaitu Dinas Pariwisata Provinsi Bali dapat dikategorikan baik dengan persentase 86% serta respon pengguna yaitu masyarakat umum dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 94%. Maka, dapat disimpulkan bahwa Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web layak untuk diimplementasikan. Kata Kunci : Wisata Religi, Geographic Information System, Google Maps API, Framework CodeIgniter Temple is one of religious tourism palces that can be visited by hindu tourists to pray. The existence of the temple is very important to know but some people in Bali don’t know where are the temple’s location, status and the function of the temple or as known as “kahyangan” especially for the temple that called “kawitan” or “pedharman” and “Pura Kahyangan Jagat” that located in Bali because of the tourist direction on the island of thousand of temples is still conventional. Through the development of this research that titled by “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web”, the geographic information, status, function, and the tourism direction could be easily to know by the Balinese citizen. The method of this research and development of the “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web” is SDLC (System Development Lyfe Cycle) with waterfall model. The design is using UML (Unified Modelling Language). The analisys of the users response has collected by the questionnaire. Tourism religious GIS is implemented using CodeIgniter Framework that uses HTML5 programming language, PHP, Javascript and CSS3 with editor Adobe Dreamweaver and using the Google Maps API.. For the implementation of database of this geographic information system using MySQL through XAMPP application. The “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web” has been successfully implemented that suitable by the design that has planned before. Media expert test results can be categorized “Very Good” with the percentage of 100%. The user, Dinas Pariwisata Provinsi Bali, can be categorized “Good” by the percentage of 86% and the user of the citizen can be categorized “Very Good” with the percentage of 94%. According the result, the “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web” is feasible to be implemented.keyword : Religious Tourism, Geographic Information System, Google Maps API, CodeIgniter Framework
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID: CLASSROOM SCHEDULE AND ACTIVITY INFORMATION MENGGUNAKAN QR CODE ., I Wayan Eka Purnama Putra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6632

Abstract

Ruangan kelas merupakan salah sumber daya yang penting dalam melaksanakan perkuliahan. Untuk mengalokasikan sumber daya tersebut, setiap jurusan merancang suatu jadwal perkuliahan pada tiap semester. Walaupun jadwal perkuliahan sudah dirancang sedemikian rupa, adakalanya jadwal tersebut tidak bisa diikuti sebagaimana mestinya. Oleh karena itu perlu dilakukan perubahan jadwal sehingga mahasiswa atau dosen harus mencari jadwal pengganti. Salah satu solusi yang dapat diterpakan dalam upaya mempermudah mencari jadwal kuliah pengganti adalah dengan proses digitalisasi informasi jadwal perkuliahan. Pengembangan “Aplikasi Android: Classroom Schedule and Activity Information merupakan jawaban dari solusi yang ditawarkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Aplikasi Android: Classroom Schedule and Activity Information Menggunakan QR Code”. Metode yang digunakan untuk mengembangan aplikasi ini adalah dengan pendekatan SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Model waterfall atau sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi mobile berbasis Android dan sistem web Classroom Schedule and Activity Information telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Jadwal, Ruangan Kelas, QR Code, Android, Mobile. Classroom is one of the most significant resources to conduct a lecture. In order to allocate this resource, every department has to plan the lecture schedule in every semester. Even though the lecture has been planned in such a way, sometimes the schedule cannot be followed accordingly. Therefore, it is needed to change the lecture schedule so that students or lecturers have to find an alternate schedule. One of the solutions that can be applied in effort to ease the searching of alternate schedule is digitalization of the information on the schedule. The development of Android based application “Classroom Schedule and Activity Information” is the answer of the problem above. The purposes of this research are to design and to implement Android application: Classroom Schedule and Activity Information Using QR Code. The application was developed with SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Waterfall model or sequential linear proposes an approach of software development wich is systematic and sequential including steps and progress of the system from analysis, designing, coding, testing, and maintenance. The results of this research are the design and implementation of mobile applications and web systems “Classroom Schedule and Activity Information” has been successfully done. All of the functional needs have been successfully implemented according to the design. keyword : Schedule, Classroom, QR Code, Android, Mobile.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI KEHIDUPAN PADA ZAMAN PRASEJARAH ., Putu Yudia Pratiwi; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6796

Abstract

Film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menceritakan tentang kehidupan pada zaman prasejarah yang terbagi ke dalam 4 masa yaitu masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat sederhana (Paleolithicum), masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat lanjut (Mesolithicum), masa bercocok tanam (Neolithicum) dan masa perundagian (Palaeometallic). Kehidupan masyarakatnya terus mengalami kemajuan pada setiap masa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah, agar masyarakat dapat menggambarkan bagaiman kehidupan pada masa itu. Perancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menggunakan tahap-tahapan pembuatan film dari awal sampai selesai. Tahapan-tahapan pembuatan film tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Penggabungan). Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini berupa DVD dan respon penonton terhadap Film Animasi 3 Dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90,33%. Film animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi, hiburan, maupun pembelajaran tentang Kehidupan pada Zaman Prasejarah. Kata Kunci : Kehidupan pada Zaman Prasejarah, Film, Animasi 3 Dimensi Life of Prehistoric Period 3-D animated film tells about the story of prehistoric human life and the periods are classified into four periods, that are Hunting and Early Food Gathering period (Paleolithicum), Hunting and Advanced Food Gathering period (Mesolithicum), Cultivation period (Neolithicum) and Palaeometallic period. Life of society continues to progress at every period. The purpose of this research is to implement the design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film, so that people can describe how life at that time. The design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film using the steps of making film from start to finish. The steps of making film is divided into three (3) main steps: 1) Pre-Production (Stories Idea, Writing/Sinopsis, Character Design, Additional Picture Design and Storyboard Making), 2) Production (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Merger Process). The end result of this 3-D animated film is in the form of DVD and the viewer’s response of this Life of Prehistoric Period 3-D animated film can be categorized as very positive response with an average percentage 90,33%. This 3-D animated film can be used as a information media, entertainment media, and learning media about Life of Prehistoric Period. keyword : Life of Prehistoric Period, Film, 3D Animation.
PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BERBASIS ARANSEMEN MUSIK DAN VIDEO PROFIL JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA ., Kadek Dwi Yoga Adi Palguna; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6634

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) mengimplementasikan Aransemen Musik dan Video Profil Pendidikan Teknik Informatika (2) mengetahui respon pengguna terhadap Aransemen Musik dan Video Profil Pendidikan Teknik Informatika. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aransemen Musik dan Video Klip Lagu Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ini dikembangkan dengan model Block Diagram. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Presonus Studio One sebagai pembuat aransemen lagu serta Pinnacle Version 14 sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat musik dan video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengaransemen serta mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga musik dan video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis akan mengembangkan media promosi melalui produk berjudul “Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musik dan Video Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika”. Dengan dikembangkannya aransemen dan video profil ini, diharapkan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika lebih dikenal oleh masyarakat luas, serta dapat dijadikan sebuah media pembelajaran tentang pembuatan aransemen dan video. Hasil akhir aransemen Musik dan Video Klip Lagu Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika adalah pengguna dapat mendengarkan langsung aransemen lagu Pendidikan Teknik Informatika serta melihat berbagai aktivitas maupun kegiatan, sarana dan prasarana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Staf Dosen Pendidikan Teknik Informatika pada video profil. Respon pengguna terhadap pengembangan aransemen musik dan video profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 89%.Kata Kunci : Kata kunci : Aransemen Musik, Video Klip, Promosi This research was aims to: (1) implement the Arrangement Music and Video Profile Information Engineering Education (2) finding out user’s response to the Arrangement Music and Video Profile Information Engineering Education. The method used is Research and Development. Arrangement Music and Video Clips Songs Profile Department of Information Engineering Education was by using developed Block Diagram Model. This application is implemented using a Presonus Studio One as a maker of arrangements of songs and Pinnacle Version 14 as the maker of the video with the help of Adobe After Effects as an addition to video effects. Utilization of music makers and video applications on the impact of advance tecnology led to the teenagers or young childs able to create music arrangement and video processing with various effects according to their ability and desires, so that music and video can be used as the vital tools in everything of media promotion. Therefore, the author developed a media campaign through product with titled "Development of Promotion Media Based Arrangement Music and Video Profile Department of Information Engineering Education". With the development of the arrangements and video profiles, it is expected the Department of Information Engineering Education to be better known by the public, and can be used as a medium of learning about arrangements music and video. The final result of the music arrangement and the video Clips Songs Profile Department of Information Engineering Education is the users can listen to the songs arrangement of Information Engineering Education directly as see the various activities of department programs, facilities and the infrastructure of the Education Department of Information Engineering, Lecturers, Staffs on the video profiles. User response to the development of musical arrangements and video profiles of Informatics Education Programs can be categorized as very positive with percentage f 89.keyword : Key words: Musical Arrangement, Video Clip, Promotion
PENGEMBANGAN SISTEM DISTRIBUSI AQUA BERBASIS ANDROID DI PT. INDAH PERMAI ., I Made Purwa Nugraha; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6636

Abstract

Air minum kemasan kini telah menjadi salah satu kebutuhan di masyarakat. Aqua merupakan merek paling terkenal dan merek generik untuk air minum dalam kemasan (AMDK) di Indonesia. Aqua mendirikan cabang pusat di kota Denpasar dengan nama PT.Indah Permai yang terletak di Jalan Dukuh, Denpasar. Dalam proses pencatatan distribusi Aqua masih secara manual yakni menggunakan kertas dalam proses pencatatannya, terdapat beberapa kendala yang sering terjadi. Panjangnya alur proses pencatatan distribusi Aqua yang dilakukan oleh petugas pengiriman hingga kerusakan pada arsip data. Selain itu saat prakteknya, petugas pengiriman sering kesulitan dalam menemukan lokasi pelanggan yang baru. Salah satu solusinya dengan digitalisasi sistem pencatatan. Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android adalah solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT.Indah Permai”. Pengembangan Sistem Pencatatan Distribusi Aqua berbasis Android ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, penerapan, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini yaitu implementasi “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Aqua, Distribusi, Android, Eclipse Bottled water becomes one of people’s needs nowadays. Aqua is one of bottled water producents as well as the famous and generic bottled water brand in Indonesia.. In Denpasar area, Aqua has branch which managed by PT Indah Permai which is located in Dukuh street, Denpasar. This factory still uses manual system which uses paper and pen in record-keeping system. That manual system has some obstacles namely the length of the record-keeping and the damage of the data archieve. Besides, pratically the employees often face difficulty in finding the location of new client. One of the solutions is digitalize of keeping-record system. Developing System of Aqua Distribution Based on Android is one of that problem’s solutions. The objective of this study was to design and implement “Aqua Distribution System Based on Android at PT. Indah Permai.” This Developing of Aqua Distribution System Based on Android used SDLC (System Develipment Life Cycle) process which used waterfall model such as model which is systematic and chronological in creating hardware, starting from phase of analyzing, designing, implementing, testing, applicating, and safeguarding. The result of this study was the implementation “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” (Developing System of Aqua Distribution Based on Android in PT. Indah Permai) has been succeeded to be applied. All of funtional needs has been succeeded to be applied correspond to the design. keyword : Aqua, Distribution, Android, Eclipse

Page 1 of 2 | Total Record : 11


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue