Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI KEHIDUPAN PADA ZAMAN PRASEJARAH ., Putu Yudia Pratiwi; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6796

Abstract

Film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menceritakan tentang kehidupan pada zaman prasejarah yang terbagi ke dalam 4 masa yaitu masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat sederhana (Paleolithicum), masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat lanjut (Mesolithicum), masa bercocok tanam (Neolithicum) dan masa perundagian (Palaeometallic). Kehidupan masyarakatnya terus mengalami kemajuan pada setiap masa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah, agar masyarakat dapat menggambarkan bagaiman kehidupan pada masa itu. Perancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menggunakan tahap-tahapan pembuatan film dari awal sampai selesai. Tahapan-tahapan pembuatan film tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Penggabungan). Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini berupa DVD dan respon penonton terhadap Film Animasi 3 Dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90,33%. Film animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi, hiburan, maupun pembelajaran tentang Kehidupan pada Zaman Prasejarah. Kata Kunci : Kehidupan pada Zaman Prasejarah, Film, Animasi 3 Dimensi Life of Prehistoric Period 3-D animated film tells about the story of prehistoric human life and the periods are classified into four periods, that are Hunting and Early Food Gathering period (Paleolithicum), Hunting and Advanced Food Gathering period (Mesolithicum), Cultivation period (Neolithicum) and Palaeometallic period. Life of society continues to progress at every period. The purpose of this research is to implement the design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film, so that people can describe how life at that time. The design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film using the steps of making film from start to finish. The steps of making film is divided into three (3) main steps: 1) Pre-Production (Stories Idea, Writing/Sinopsis, Character Design, Additional Picture Design and Storyboard Making), 2) Production (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Merger Process). The end result of this 3-D animated film is in the form of DVD and the viewer’s response of this Life of Prehistoric Period 3-D animated film can be categorized as very positive response with an average percentage 90,33%. This 3-D animated film can be used as a information media, entertainment media, and learning media about Life of Prehistoric Period. keyword : Life of Prehistoric Period, Film, 3D Animation.
Identification of Learning Experience in Online Learning with User Persona Techniques Based on Learner-Centered Design Concepts Putu Yudia Pratiwi; I Gede Sudirtha
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 11, No 2 (2022): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3875.207 KB) | DOI: 10.32520/stmsi.v11i2.1763

Abstract

Online learning is now not a new thing in the world of education. However, with the change in the learning system that is carried out entirely online, of course, there is a need for adjustments so that the quality of learning is maintained. Online learning has provided convenience in the learning process because it can be done asynchronously. Understanding the learning experience of students is very important to optimize learning that focuses on learner-certified design. A good learning experience will also have an impact on student learning outcomes. Therefore, it is necessary to identify and analyze the needs of students in online learning so that the learning process becomes more optimal. The use of persona techniques can provide more detailed information to explore the needs of students in the online learning process. This research begins by identifying problems, observing target users, persona design, and persona analysis. The results of the study indicate that there are several shortcomings and obstacles faced during online learning and several things that need to be considered for online learning in the future, namely lectures to be carried out according to a predetermined schedule, providing more reference materials and more detailed explanations of material, providing learning videos for providing additional understanding related to lecture material, provide quizzes and discussion forums on e-learning at the end of each material, more intense interaction is needed to discuss learning materials, more frequent online meetings are held to provide confirmation and discussion of material and provide feedback on each assignment.
IMPLEMENTATION OF DESIGN THINKING METHOD AND USABILITY TESTING IN THE DESIGN OF A SCHOLARSHIP INFORMATION SYSTEM Pratiwi, Putu Yudia; Suchahyani, Ni Putu Ely
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptkundiksha.v21i2.81688

Abstract

Program Beasiswa Alumni SMA Negeri 1 Singaraja merupakan wujud nyata kepedulian lembaga dalam meningkatkan mutu pendidikan. Namun, proses seleksinya masih dilakukan secara konvensional yaitu menggunakan WhatsApp untuk penyebaran informasi, pengumpulan berkas hardcopy, dan pengecekan manual. Hal ini mengakibatkan keterlambatan dan penumpukan arsip. Penelitian ini bertujuan merancang sistem informasi beasiswa untuk membuat proses seleksi lebih mudah, praktis, dan cepat, menggunakan metode Design Thinking. Terdapat lima tahapan yang dilakukan. Tahapan pertama yaitu empathize, menghasilkan empathy map. Tahapan kedua yaitu define, menghasilkan user persona, point of view, dan pain points. Tahap ketiga yaitu ideate menghasilkan how-might we, prioritization idea, information architecture, dan user flow. Tahapan keempat yaitu prototype menghasilkan desain prototype sistem. Tahap kelima yaitu pengujian prototype desain menggunakan usability testing untuk mengukur aspek efektivitas, efisiensi, learnability, error dan kepuasan pengguna. Pengujian dilakukan dua kali, dimana pengujian kedua dilakukan setelah revisi desain berdasarkan hasil pengujian pertama. Hasil pengujian menunjukkan aspek efektivitas meningkat pada siswa sebesar 17%, guru sebesar 2%, dan staf sebesar 16%. Aspek efisiensi meningkat pada siswa (0,14 goals/sec), guru (0,03 goals/sec), dan staf (0,04 goals/sec). Aspek learnability meningkat pada siswa sebesar 15%, staf sebesar 2%, sedangkan guru mengalami penurunan sebesar 5%. Aspek error turun menjadi 0 yang menunjukkan tidak ada kesalahan yang dilakukan saat pengujian oleh ketiga kelompok pengguna. Aspek kepuasan meningkat sebesar 4 poin, sehingga desain Sistem Informasi Beasiswa dikatakan acceptable dengan rating best imaginable dan peringkat A.
Perancangan Desain Website Cetak.id Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Ridwan, Muhammad; Maysanjaya, I Made Dendi; Pratiwi, Putu Yudia
Jurnal Pseudocode Vol 11 No 2 (2024): Volume 11 Nomor 2 September 2024
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/pseudocode.11.2.69-78

Abstract

Printing is currently a necessity for society in printing documents, printing banners, brochures, posters and so on. However, in its implementation there are problems such as customers canceling orders unilaterally, long queues at printing places, miscommunication between customers and service providers, and poor queue management. Based on these problems, there is a need for a system to manage the printing process. Before system development there needs to be a design to ensure that the system being built meets user needs. The research created a prototype design for ordering a print service called Cetak.id using the User Centered Design (UCD) method. At the testing stage, 2 tests were carried out by testing 5 aspects of usability. The first test was carried out based on the results of the design made, while the second test was carried out based on the results of the improved design from the first test. Based on the first and second tests for each group of users from service providers and service seekers, the results obtained were that the Learnability aspect had increased by 12% and 8%, respectively, the Efficiency aspect had increased by 0.043 goals/second and 0.023 goals/second, respectively. in the Memorability aspect there was an increase of 16.14% and 19.85% respectively, in the Error aspect there was a decrease of 0.04 and 0.09 respectively, while in the Satisfaction aspect using the Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) each experienced an increase in indicator 1 of 0.64 and 0.72, indicator 2 is 0.7 and 0.3, indicator 3 is 0.83 and 0.73, indicator 4 is 0.87 and 0.7, and indicator 5 is 0.84 and 0.68. Keywords: Cetak.id, UCD, Usability Testing, QUIS
Perancangan Aplikasi Go on Vacation Berbasis Mobile Dengan Metode User Centered Design Utama, Kadek Dwi Dwi; Pradnyana, I Made Ardwi; Pratiwi, Putu Yudia
Techno.Com Vol. 23 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v23i3.11226

Abstract

Indonesia memiliki potensi pariwisata sangat besar, salah satunya di provinsi Bali. Tetapi masih terdapat permasalahan sektor pariwisata seperti, informasi tempat wisata masih minim, sulit membandingkan jasa pramuwisata, dan testimoni pengguna yang kurang. Pernyataan ini disampaikan langsung oleh wisatawan dan pramuwisata, bilamana dibiarkan permasalahan ini dapat menimbulkan rasa skeptis. Maka dalam penelitian ini melakukan perancangan prototipe high fidelity aplikasi Go on Vacation yang mana bertujuan sebagai solusi permasalahan pramuwisata dan wisatawan. Rancangan aplikasi menggunakan metode User Centered Design (UCD), dimana terdapat empat tahapan yaitu, understand context of use, specify user requirements, design solutions, dan evaluation against requirements. Untuk menguji prototipe aplikasi menggunakan usability testing dengan tiga buah aspek, yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Hasil pengujian pada rancang prototipe aplikasi Go on Vacation menghasilkan persentase completion rate efektivitas sebesar 100%. Efisiensi dengan overall relative efficiency menghasilkan persentase rata-rata sebesar 100% dan kepuasan pengguna pengguna dengan menggunakan USE Questionnaire, menghasilkan persentase 89,08% untuk antarmuka pramuwisata dan 94,52% dari sisi antarmuka wisatawan. Kata Kunci: Prototipe, Pariwisata, UCD
Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Pengarsipan Administrasi Keuangan Menggunakan Framework Laravel pada BPS Buleleng Supriatmaja, Gede Agus; Mahendra, Komang; Widi Atmaja, I Gede Bagastia; Putra, Dewa Made Julijati; Wahyuni, Ni Komang Arista Tri; Pratiwi, Putu Yudia
INFOMATEK Vol 26 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/infomatek.v26i2.19231

Abstract

Proses pengarsipan administrasi keuangan di Badan Pusat Statistik (BPS) Buleleng masih dilakukan dengan metode manual, yang menyebabkan kesulitan dalam melakukan monitoring administrasi secara real-time dan berkolaborasi antar pegawai dalam mengelola arsip administrasi keuangan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi manajemen untuk pengarsipan dan monitoring administrasi keuangan dengan menerapkan pendekatan Agile Development dan framework Laravel. Pendekatan Agile Development dipilih untuk memastikan fleksibilitas dan kolaborasi dalam proses pengembangan, sehingga sistem dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan framework Laravel memberikan keuntungan signifikan, seperti kemudahan dalam pengelolaan basis data, autentikasi pengguna, dan interaksi basis data yang efisien melalui fitur Object-Relational Mapping (ORM), serta arsitektur Model-View-Controller (MVC) yang memisahkan tampilan, logika bisnis, dan pengolahan data. Pengujian dengan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai harapan. Dengan demikian, pengembangan sistem informasi ini telah berhasil memberikan solusi yang lebih efektif dan efisien bagi BPS Buleleng dalam proses pengarsipan dan monitoring administrasi keuangan.
PELATIHAN PENGGUNAAN E-LEARNING SCHOOLOGY BAGI GURU SMK SE-KECAMATAN GEROKGAK Maysanjaya, I Made Dendi; Pradnyana, I Made Ardwi; Listartha, I Made Edy; Pratiwi, Putu Yudia; Kusumadewi, Ni Made Ayu Mita; Walhidayah, Irfan; Yasa, I Gede Agus Sukariana; Cahyadi, Kadek Wawan
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (407.13 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v10i2.24977

Abstract

E-learning merupakan terobosan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Beragam jenis learning management system (LMS) telah dikembangan dan digunakan, salah satunya adalah schoology. Meski demikian masih ada guru, khususnya guru SMK di Kecamatan Gerokgak yang sama sekali belum pernah menggunakan LMS. Sementara ada beberapa guru yang sudah pernah menggunakan LMS, menyatakan bahwa LMS yang digunakan masih memiliki beberapa kelemahan dan cenderung tidak stabil. Berdasarkan permasalahan tersebut dirancanglah sebuah kegiatan pelatihan untuk guru SMK sebanyak 46 orang, dan berasal dari beberapa SMK di Kecamatan Gerokgak. Metode pengabdian yang dilakukan terdiri atas lima tahap kegiatan, yang terdiri atas penentuan lokasi, persiapan, pelatihan, evaluasi, dan pelaporan kegiatan. Dari hasil pengabdian yang dilakukan, sebanyak 95,7% menyatakan sudah bisa menggunakan fitur schoology dan merasakan kebermanfataannya, serta 73,9% menyatakan akan menggunakannya sebagai media pendukung proses pembelajaran.
Evaluasi Usability pada Aplikasi XYZ dengan Metode Learnability Analysis, Retrospective Think Aloud, dan Heuristic Evaluation Dewi, Ni Putu Bimantari; Pratiwi, Putu Yudia; Indradewi, I Gusti Ayu Agung Diatri
INFOMATEK Vol 27 No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/infomatek.v27i1.24320

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi usability aplikasi XYZ menggunakan metode Learnability Testing, Retrospective Think Aloud (RTA), dan Heuristic Evaluation (HE). Skor System Usability Scale (SUS) sebesar 64.27 menunjukkan aplikasi berada dalam kategori "marginal". Hasil testing mengungkap tingkat keberhasilan rata-rata pengguna sebesar 84%, dengan tugas seperti "Membeli Pulsa" hanya mencapai 60% keberhasilan. Analisis RTA mengidentifikasi masalah seperti inkonsistensi desain ikon dan kurangnya tutorial, sementara HE menunjukkan kelemahan pada User Control and Freedom (skor 1.68) dan Consistency and Standards (skor 2). Redesign UI XYZ difokuskan pada perbaikan inkonsistensi desain dan penempatan ikon untuk meningkatkan learnability dan kepuasan pengguna. Penelitian ini menekankan pentingnya konsistensi desain dan kontrol pengguna dalam meningkatkan usability aplikasi fintech.
IMPLEMENTASI ELEMEN GAMIFIKASI DALAM DESAIN UI/UX APLIKASI MOBILE E-LEARNING UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA MENGGUNAKAN OCTALYSIS FRAMEWORK Kusuma; Pradnyana, I Made Ardwi; Pratiwi, Putu Yudia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6992

Abstract

Penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Moodle telah diadopsi secara luas di perguruan tinggi, namun masih ditemukan berbagai kendala dalam mendukung pembelajaran asinkronus secara efektif. Mahasiswa sering mengalami keterbatasan dalam interaksi, minimnya variasi format materi, serta rendahnya motivasi belajar saat menggunakan e-learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan elemen gamifikasi yang lebih variatif menggunakan kerangka kerja Octalysis dalam desain UI/UX aplikasi mobile e-learning Universitas Pendidikan Ganesha, serta mengevaluasi dampaknya terhadap pengalaman pengguna melalui metode Task Scenario dan kuesioner User Engagement Scale Short Form (UES-SF). Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, analisis desain eksisting, perancangan prototipe, pengujian jarak jauh, dan analisis data kuantitatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe memiliki tingkat usability yang tinggi dengan success rate rata-rata 95%, efisiensi penyelesaian tugas sebesar 32,15%, dan waktu penyelesaian rata-rata 14,99 detik per tugas. Tingkat kesalahan pengguna tergolong rendah dengan defective rate rata-rata 2,5%. Evaluasi keterlibatan pengguna melalui UES-SF menunjukkan bahwa faktor estetika dan penghargaan memperoleh skor tertinggi (3,87), sementara faktor kegunaan hanya mencapai skor 1,27. Temuan ini mengindikasikan bahwa desain visual aplikasi telah mampu menarik perhatian pengguna, namun masih diperlukan perbaikan pada aspek fungsionalitas agar keterlibatan pengguna dapat ditingkatkan secara lebih menyeluruh.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI ABSENSI PEGAWAI PEMPROV BALI (HADIR) MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS) Bawatanaya, Anak Agung Gede Wisnu; Diatri Indradewi, I Gusti Ayu Agung; Pratiwi, Putu Yudia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.8099

Abstract

Perkembangan teknologi pada era globalisasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk sektor pemerintahan. Pemerintah Provinsi Bali mengimplementasikan aplikasi Absensi Pegawai (HADIR) di seluruh instansi sebagai upaya meningkatkan efisiensi pencatatan kehadiran pegawai. Namun, tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi tersebut belum diketahui secara menyeluruh. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, aplikasi HADIR belum berfungsi secara optimal sehingga menimbulkan ketidakpuasan pada sebagian pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna aplikasi HADIR dengan menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS). Jumlah sampel penelitian adalah 100 responden yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Hasil analisis menunjukkan skor rata-rata kepuasan yaitu 4,26 pada variabel isi (content), 4,14 pada akurasi (accuracy), 4,04 pada tampilan (format), 4,21 pada kemudahan penggunaan (ease of use), dan 4,08 pada ketepatan waktu (timeliness). Selanjutnya, variabel accuracy, format, ease of use, dan timeliness terbukti berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna, sedangkan variabel content tidak berpengaruh signifikan. Denagn demikian, metode EUCS terbukti efektif dalam mengukur kepuasan pengguna aplikasi.