cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 3 (2019)" : 6 Documents clear
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TYPING SKILL TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI KELAS X JURUSAN ADMINISTRASI PERKANTORAN SMK NEGERI 2 SINGARAJA Ariawan, Ketut Sinda; Divayana, Dewa Gede Hendra; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21673

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) terdapat perbedaan atau tidaknya pengaruh media pembelajaran typing skill terhadap prestasi belajar siswa di kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja (2) Mengetahui respon siswa setelah media pembelajaran  typing skill  di terapkan di kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain penelitian adalah Post Test Only Group. Dengan populasi penelitian mencakup siswa kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas X A5, dan X AP3 dengan total  siswa sebanyak 71 orang Penentuan sampel yang digunakan yaitu  Simple Random Sampling dengan hasil kels X A5 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa 36 orang dan X AP 3 sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan media pembelajaran  typing skill. Diperoleh rata-rata Prestasi siswa sangat tinggi terhadap penerapan media pembelajaran  typing skill dan rata-rata respon siswa positif terhadap penerapan media pembelajaran  typing skill iniKata kunci : Media pembelajaran typing skill,  Respon siswa, Prestasi belajar
Pengembangan Video Pembelajaran Tri Hita Karana Dan Catur Guru Dalam Mata Pelajaran Agama Hindu Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar “Studi Kasus SDN 1 Tangguwisia” Mahardika, Gede Yudhi; Sindu, I Gede Partha; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21341

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah video pembelajaran agama hindu Adapun tujuan dari pengembangan video ini adalah untuk membantu menunjang proses pembelajaran agama hindu. Video pembelajaran ini memiliki alur cerita yang sama persis dengan keadaan nyata.Pengembangan video pembelajaran agama hindu menggunakan model ADDIE. Yang terdiri dari lima tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk video pembelajaran yang baik, mengingat pada setiap tahapan pada model ini dapat melakukan evaluasi.Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan video pembelajaran agama hindu, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media pada tahap pertama mendapat representasi 94% dan dilakukan uji ahli media tahap dua dan mendapatkan hasil representasi 100% sesuai, uji respon penguna dengan hasil 84.27% dengan masuk kategori baik, dan uji efektifitas dengan hasil 62,30%  yang  berarti video pembelajaran ini masuk dalam kategori sedang
Pengembangan Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar Berbasis Mobile aditya, yogi; Kesiman, Made Windu Antara; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21415

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game edukasi tematik aksara dan bahasa bali pada lontar Adapun tujuan dari pengembangan game ini adalah untuk membantu pemain untuk lebih memhami aksara dan bahasa bali pada lontar dan juga membantu melestarikan budaya lontar itu sendiri. Pengembangan game ini menggunakan model SDLC dengan model Waterfall. Yang terdiri dari empat  tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Implementasi (Implementation), dan Pengujian  (Testing), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk game yang baik. Terdapat 4 pengujian yang dilakukan yakni uji blackbox, whitebox, ahli media dan uji respon pengguna. Penelitian ini berhasil mengembangkan Game Edukasi setelah melewati uji blackbox dan uji whitebox. Uji ahli media menunjukkan hasil yang  baik dengan persentase sebesar 83%. Uji respon pengguna yang dilakukan terhadap Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar berbasis Mobile masuk dalam rentangan sangat baik dengan persentase 87%.
USABILITY TESTING BERBASIS ISO 9241-11 PADA APLIKASI SALAK BALI (STUDI KASUS : POLRES BULELENG) rahmi, rugayatur; Pradnyana, I Made Ardwi; Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21405

Abstract

Salak Bali atau Sistem Layanan Kepolisian Bali adalah sebuah aplikasi sebagai sarana untuk pelaporan maupun memperoleh informasi yang terkait dengan kepolisian. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aspek usability Aplikasi Salak Bali dengan metode usability testing berdasarkan tiga atribut usability yaitu efektifitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna. Metode evaluasi yang digunakan adalah usability testing berbasis ISO 9241-11 dengan teknik yang digunakan yaitu teknik Performance Measurement dan teknik Restropective Think Aloud. Pada penelitian ini dilakukan dua kali pengujian Usability. Pengujian usability pada penelitian ini diuji terhadap 20 responden. Hasil pengujian usability Salak Bali pertama menunjukkan (1) usability testing Salak Bali memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang sangat baik yaitu efektivitas sebesar 81,26% dan efisien sebesar 86%, serta tingkat kepuasan sebesar 56.375 termasuk dalam kategori marginal menggunakan SUS. (2) Rekomendasi perbaikan Aplikasi Salak Bali dihasilkan dari hasil usability testing terhadap responden yang mengacu pada teori HCI (Human Computer Interaction) dan Eight Golden Rules. Hasil pengujian kedua pada prototipe rekomendasi perbaikan Salak Bali menunjukkan adanya peningkatan nilai  efektivitas sebesar 94%, efisiensi 92% dan kepuasan 72,5.Kata kunci: Usability, Efektivitas, Efisiensi, Kepuasan, Salak Bali
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR PADA SUB POKOK BAHASAN PERAKITAN KOMPUTER Suputra, I Komang Hery Abdi; Kesiman, Made Windu Antara; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21254

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer pada platform android, sebagai salah satu media untuk mempermudah dan memberikan daya tarik tersendiri dalam pemahaman materi perakitan komputer pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar SMK TI Bali Global Singaraja. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pada model ini dilakukan proses evaluasi disetiap tahap-tahap yang dilalui secara terus-menerus sehingga menghasilkan produk yang sesuai dengan kebutuhan di lapangan.Hasil akhir dari pengembangan ini berupa aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer yang dapat digunakan melalui perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan bahwa, aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer termasuk kedalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan uji black-box diperoleh presentase keberhasilan 100%, uji white-box diperoleh presentase keberhasilan 100%, uji ahli isi persentase keseluruhan penilaian yaitu 95,5%, uji ahli media diperoleh persentase keseluruhan penilaian yaitu 94%, uji usability diperoleh presentase keberhasilan 89,7%, uji efektivitas diperoleh presentase keberhasilan 62,18% yang termasuk dalam kategori sedang, dan untuk uji respon pengguna dengan metode UEQ memperoleh hasil sangat baik.Kata Kunci : augmented reality, media pembelajaran, perakitan komputer, android
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris (Studi Kasus: SD Cerdas Mandiri Denpasar) Pratama, I Made Yuda; Sindu, I Gede Partha; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21695

Abstract

Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris merupakan pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Media pembelajaran berupa aplikasi Virtual Reality ini mengajak pengguna untuk melihat bentuk benda-benda di sekitar rumah sehingga pengguna mengetahui bagaimana bentuk benda-benda di sekitar rumah sekaligus memberikan pengalaman baru dalam menjelajah dunia virtual. Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris menggunakan metode R&D dengan model ADDIE. Pengujian penelitian ini menggunakan 5 proses pengujian : (1) Uji blackbox dengan 5 responden menggambarkan kesesuian terhadap aplikasi, (2) uji whitebox dengan hasil sudah sesuai, (3) uji ahli media dengan hasil sudah sesuai, (4) uji ahli Isi dengan hasil sudah sesuai, (5) uji respon pengguna dengan 20 responden dengan rerata hasil sebesar 87,37% yang menunjukkan pada rentangan skala 80%-100% yang artinya responden menilai sangat setuju.           Kata Kunci: Pengembangan Aplikasi, Virtual Reality, Benda di Sekitar Rumah, Bahasa Inggris.

Page 1 of 1 | Total Record : 6


Filter by Year

2019 2019


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue