Articles
11 Documents
Search results for
, issue
"Vol 9, No 2 (2020)"
:
11 Documents
clear
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER
Pratiwi, Putu Ari;
Wahyuni, Dessy Seri;
Sugihartini, Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26602
Abstrak— penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan implementasi  media e-learning pada mata pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian ini adalah Reserch and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE.Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X multimedia di SMK Negeri 1 Sawan dengan jumlah responden 15 orang dan satu orang guru pengampu mata pelajaran sistem komputer. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan beberapa instrumen yaitu lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, dan angket uji coba lapangan, serta angket respon guru dan peserta didik. Hasil media untuk uji kevalidan media e-learning diperoleh dari hasil perhitungan rata-rata uji ahli isi, ahli desain dan ahli  media media pembelajaran memperoleh rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil perolehan nilai N-Gain untuk mengetahui tingkat efektivitas media e-learning diperolah nilai N-Gain untuk mengetahui tingkat efektivitas media e-learning diperoleh skor sebesar 0,76 dengan kriteria efektif , untuk respon guru memperoleh rata-rata 48 dan utuk respon peserta didik memperoleh rata-rata 70,07 dengan kriteria sangat praktis. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan pengembangan media e-learning telah memenuhi kriteria untuk kualitas produk yaitu kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Kata Kunci: Media E-Learning, Model Pembelajaran Blended Learning, Model ADDIE
Pengembangan Video Pembelajaran Orang Suci dan Catur Pramana dalam Agama Hindu menggunakan Live Shot 3D
Dharma, Gede Arya Mira;
Agustini, Ketut;
Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26495
ABSTRAKGuru sering menghadapi banyak kesulitan untuk membuat siswa focus dan aktif dalam proses pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan sebagian siswa kurang memperhatikan pelajaran, dan minimnya media seperti buku siswa masih sangat terbatas di sekolah. Peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan media berupa video pembelajaran agama hindu dengan materi orang suci dan catur pramana untuk anak anak SDN 2 Pemaron.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media berupa video pembelajaran agama hindu. Adapun tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu menunjang proses pembelajaran agama hindu. video pembelajaran ini memiliki alur cerita yang dibuat sama persis dengan keadaan nyata dan sesuai dengan kompetensi siswa. Pengembangan video pembelajaran agama hindu menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Perakitan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk media video pembelajaran yang baik,.Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media video pembelajaran agama hindu, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media mendapatkan hasil representasi 100% sesuai dengan adanya revisi, uji respon siswa dengan hasil 96% dengan masuk kategori sanagt baik, dan uji efektifitas dengan hasil 65% yang berarti media ini masuk dalam kategori sedang.Kata Kunci : video pembelajaran, Agama Hindu, Orang Suci , Catur Pramana
Pengembangan Konten E-Learning Berstrategi Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Sejarah Di SMA Negeri 4 Singaraja
Yunitami, Ni Luh;
Agustini, Ketut;
Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.27159
Pengembangan konten e-learning bestrategi flipped classroom sangatlah penting dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan meningkatkan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran sejarah. Tujuan penelitian ini adalah : (1) mengembangkan media pembelajaran sejarah (2) Mendeskripsikan respon guru dan peserta didik (3) menguji efektivitas media pembelajaran e-learning berstrategi flipped classroom pada mata pelajaran sejarah. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dengan subjek penelitian sebanyak 25 peserta didik kelas X Mipa 5 SMA Negeri 4 Singaraja. Penelitian ini telah melalui tahap uji ahli isi, uji ahli media dan uji ahli desain pembelajaran dengan hasil rata-rata sebesar 100% yang artinya masuk ke kategori sangat tinggi. Kemudian dilakukan uji perorangan dengan persentase 88% yang masuk kategori baik serta uji kelompok kecil dan lapangan yang masuk kategori sangat baik. Dilakukan pula pengujian pretest dan posttest dengan memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,78 yang masuk kategori Tinggi. Selain itu dilakukan pula uji respon guru. dan respon peserta didik yang keduanya memperoleh kriteria sangat positif. hal ini menunjukkan bahwa konten e-learning yang telah dikembangkan efektif digunakan dalam pembelajaran Sejarah dengan strategi flipped classroom.Kata kunci--Learning, Schoology,Flipped Classroom
PENGGUNAAN PRINSIP STAGING DALAM PROSES PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PROFIL I GUSTI KETUT JELANTIK SANG PAHLAWAN NASIONAL
Sriasih, Ni Komang;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.27180
Film animasi sangat digemari oleh masyarakat saat ini. Banyak film animasi yang mengangkat tema kebudayaan serta sejarah. Pemanfaatan film animasi dibidang sejarah digunakan dalam memvisualisasikan cerita sejarah yang dikemas bentuk animasi. Animasi 3D adalah perkembangan dari sebuah animasi, pada proses pembuatan animasinya ini bisa dikatakan relative sederhana, namun perlu memperhatikan beberapa tools. Cerita sejarah yang banyak diangkat dalam pembuatan film animai adalah cerita kepahlawanan. Salah satu film yang menceritakan tentang riwayat hidup tokoh pahlawan adalah Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional. Dalam proses pembuatan film animasi terkadang terdapat kendala di proses pengaturan suatu adegan dan meposisikan  pose  suatu karakter serta dalam penyetingan kamera, hal tersebut sering kali membuat animator kesulitan. Pengaturan gerakan tersebut biasanya terdapat pada proses animating. Untuk menerapkan prinsip-prinsip animasi dalam proses pembuatan film animasi 3D perlu dikembangkannya prinsp staging. Staging merupakan suatu tahap memperbaiki suatu adegan, meposisikan pose suatu karakter dan kamera sehingga membuat adegan pada animasi tersebut dapat dipahami dan dimengerti oleh penonton. Dalam penelitian ini, peneliti membahas tentang penerapan prinsip staging dalam pembuatan film ini. Prinsip yang digunakan tersebut merupakan salah satu metode 12 prinsip dasar animasi. Pembuatan Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional menggunakan model penelitian MDLC (Multimedia Develompent Life Cycle). MDLC sendiri memiliki 6 tahapan diantaranya adalah tahapan concept (pengonsepan), tahapan design (perancangan), tahapan  material Collecting (pengumpulan bahan), tahapan assembly (pembuatan), tahapan testing (pengujian) dan terakhir adalah tahapan distribution (pendistribusian). Pada tahapan assembly, film animasi ini dibuat  menggunakan software Blender. Pada penelitian ini penelitian ini berhasil menerapkan prinsip staging  pada karakter 3D.dengan pengaturan set kameranya serta pose dari karakter tersebut.Kata Kunci : 3D, Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional, Blender dan Staging
PENGARUH SOP BERBASIS INFOGRAFIS JENIS-JENIS PENELITIAN DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA KULIAH METODOLOGI PENELITIAN PENDIDIKAN (STUDI KASUS: MAHASISWA PTI SEMESTER VII/GANJIL TAHUN AJARAN 2019/2020)
Arisanti, Nyoman Yuni;
Agustini, Ketut;
Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26648
Penelitian ini bertujuan guna mengetahui (1) tingkat prestasi belajar yang lebih tinggi antara mahasiswa yang diaplikasikan media SOP Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian dengan mahasiswa yang belajar tanpa media pendung dalam matakuliah Metodologi Penelitian Pendidikan mahasiswa semester VII Mahasiswa PTI Undiksha Singaraja. (2) Selain dari sisi prestasi belajar penelitian ini juga guna mengetahui respon mahasiswa setelah menggunakan media SOP Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian. Bentuk penelitian ini yaitu eksperimen semu dengan desain Post Test Only Control Group Design. Metode tes uraian diperutuhkan dalam penelitian ini, guna mengkur sejauh mana prestasi belajar mahasiswa dan angket diperutuhkan untuk mendapatkan respon mahasiswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji-t. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diketahui bahwa angka sig (2- tailed) = 0,000. Ini berati p<0,05 dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan prestasi belajar yang signifikan antara mahasiswa yang belajar menggunakan media SOP Berbasis Infografis Jenis-jenis Penelitian dengan mahasiswa yang tidak didukung media tersebut. Analisis respon mahasiswa dari penggunaan media SOP Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian pada mata kuliah Metodologi Penelitian dilihat dari rata-rata skor respon mahasiswa sebesar 72,50 adalah termasuk dalam kategori positif. Diharapkan dari hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi pendidik guna meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI DATA POKOK PENDIDIKAN DASAR MENGGUNAKAN METODE TECHNOLOGY READINESS INDEX (TRI) (STUDI KASUS : SEKOLAH DASAR KECAMATAN SUKASADA)
Dewi, Tri Nita;
Pradnyana, I Made Ardwi;
Sugihartini, Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26926
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kendala yang dialami pengguna atau operator sekolah mengenai Sistem Informasi Data Pokok Pendidikan atau yang biasa disingkat Dapodik salah satunya adalah masalah pada jaringan internet. Penelitian ini menggunakan metode Technology Readiness Index yang digunakan untuk mengukur tingkat kesiapan dari masing-masing individu dengan 4 variabel kepribadian yaitu Optimism, Inovativeness, Discomfort , dan Insecurity. 2 diantaranya berdasarkan keyakinan positif dan 2 variabel yang lain merupakan keyakinan negatif. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan rumus slovin sehingga didapatkan penarikan sampel sebanyak 48 sekolah dasar yang terdapat di kecamatan sukasada, sampel diambil secara acak dengan menggunakan simple random sampling. Data dikumpulkan setelah melewati uji validitas dan uji reliabilitas, lalu dilakukan perhitungan TRI, maka hasil yang didapatkan dalam penelitian ini sebesar 3,01 berdasarkan kategori TRI, tingkat kesiapan pengguna dapodik di Sekolah Dasar Kecamatan Sukasada berada pada kategori Sedang atau Medium Technology Readiness.Â
Efektivitas Media E-Learning Dengan Model Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar
Wirasatriya, Putu Andika;
Wahyuni, Dessy Seri;
Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26649
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menghasilkan pengembangan dan mengimplementasikan pengembangan media pembelajaran e-learning dengan model Flipped Classroom berbasis Moodle pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar kelas X TKJ di SMK Negeri Bali Mandara, (2) Mengetahui respon guru mata pelajaran dan peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran e-learning dengan model Flipped Classroom berbasis Moodle pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar kelas X TKJ di SMK Negeri Bali Mandara. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X TKJ di SMK Negeri Bali Mandara dan guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri Bali Mandara. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket. Hasil penelitian menunjukan (1) Hasil pengembangan dan implementasi media pembelajaran e-learning dengan model Flipped Classroom berbasis Moodle pada mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid, (2) Hasil dari perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukan skor rata-rata 45 untuk guru dan 65.3 untuk peserta didik dan termasuk dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN 3D LIFE SHOOT MENGENAI TRI RNA “Studi Kasus Kelas 6 SD Negeri 3 Sambanganâ€
Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde;
Sindu, I Gede Partha;
Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.24752
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan media video pembelajaran pada materi Tri Rna dalam mata pelajaran Agama Hindu serta mengetahui respon siswa terhadap media video pembelajaran dengan studi kasus di Sekolah Dasar Negeri 3 Sambangan kelas enam. Metode penelitian yang diigunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R & D) pada materi menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan, yaitu tahap concept (pengonsepan), tahap design (perancangan), tahap material Collecting (pengumpulan bahan), tahap assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan tahap distribution (pendistribusian). Implementasi dari media video pembelajaran ini dilakukan beberapa pengujian untuk mengetahui tingkat keefektifan media video pembelajaran agama hindu, yang diantaranya Uji Ahli Isi dengan hasil 100% yang berarti sesuai, sedangkan pada Uji Ahli Media mendapatkan hasil representasi 100% yang berarti sesuai, dan yang terakhir uji respon penguna dengan hasil 92,48% dengan masuk kategori sangat baik. Pada uji efektifitas dilakukan dengan dua test yaitu pre test dan pro test dengan hasil 58% yang berarti media ini masuk dalam kategori sedang
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR
Sundhari, Ketut Inda;
Wahyuni, Dessy Seri;
Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26466
Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan secara terbatas media e-learning dengan model experiential learning pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R & D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek dari penelitian ini yaitu peserta didik kelas X TKJ dengan jumlah 32 peserta didik dan seorang guru pengampu mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan 8 instrumen angket yaitu validasi uji ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, uji respons guru dan uji respons peserta didik. Hasil penelitian untuk validitas ahli isi, desain, dan media memperoleh rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil efektivitas media e-learning dengan pemberian pretest dan posttest memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,82 dengan kriteria sangat efektif. Hasil respons guru terhadap penggunaan media e-learning didapatkan rata-rata skor respons sebesar 48 dan hasil respons peserta didik didapatkan rata-rata skor respons sebesar 69,19, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respons maka termasuk pada kriteria kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil data yang diperoleh maka dapat disimpulkan media e-learning komputer dan jaringan dasar telah memenuhi kualitas produk yaitu kevalidan (sangat valid), keefektifan (sangat efektif), dan kepraktisan (sangat praktis).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI STOP MOTION BERBASIS ADOBE FLASH DALAM MATA PELAJARAN IPA MATERI GAYA
Sandyika, Dwi;
Putrama, I Made;
Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26931
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis video yang dikemas menjadi sebuah aplikasi yang didalam terdapat beberapa video pembelajaran. Adapun tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran terkait dengan materi gaya yang ada pada mata pelajaran IPA. Pengembangan media  ini menggunakan model 4-D (Four-D), model ini terdiri dari 4 tahap yaitu: Define, Design, Develop, dan Disseminate. Terdapat 2 pengujian dalam penelitian ini yakni Uji Lapangan Terbatas dan Uji Lapangan Operasional. Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran melalui Uji Lapangan Terbatas dan Uji Lapangan Operasional. Dari Hasil Uji Lapangan Terbatas yang dilakukan didapatkan hasil yang sangat memuaskan dengan persentase 87.89 %, kemudia Hasil Uji Lapangan Operasional mendapatkan hasil sangat memuaskan dengan persentase 83.71%.