cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DESKTOP KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 2 TABANAN Erlan A Simarmata .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9386

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Desktop Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Desktop Kelas XI dengan Model Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan Dick & Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman Desktop di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman desktop untuk siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 36.84%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 63.16%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang dan mendapatkan presentase tingkat pencapaian e-modul sebesar 87.58%. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 94%. Kata Kunci : E-modul, Pemrograman Desktop, Model Project Based Learning, Research and Development The aim of this study is to (1) Implement the development of E-module for Desktop Progamming learning lesson of grade XI with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. (2) To know students’ and teachers’ response towards the development of E-module for Desktop Progamming learning lesson of grade XI with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. Research methodology that is used for this research was Research and Development (R&D), with Dick & Carey development model. The subject of this research was the third grade students, engineer software and Desktop Progamming teachers of SMK Negeri 2 Tabanan in Academic Year 2016/2017. To know students’ and teachers’ response towards the E-module was gained by using inquiry method. The result of this study showed that: (1) Implementation result of E-module which was developed for Desktop Progamming learning lesson of grade XI engineer software by using Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan has proven effective to be applied through some tests. (2) The data analysis result of students’ response showed that the percentage of students’ who give excellent response was 36.84%, students who gave good response were 63.16%, and there were no students who gave fair response, inadequate or inacceptable response and get a percentage of the level of achievement of the e-module were 87.58%. While the data analysis result of teachers’ response showed that the percentage of teaches who gave excellent response was 94%.keyword : E-Module, Desktop Progamming, project based learning, Research and Development
Film Dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan I Nyoman Narawidia .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9393

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan; (2) mengetahui respon masyarakat terhadap Film Dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode cyclic strategy. Film dokumenter sejarah drama tari Gambuh Desa Batuan menganut jenis film dokumenter sejarah, namun dalam beberapa bagian akan dimunculkan unsur rekonstruksi berbantuan animasi 2D, di mana film ini nantinya akan menceritakan bagaimana awal mula drama tari Gambuh muncul hingga berkembang sampai sekarang di Desa Batuan. Dalam film ini tipe film dokumenter yang diusung yaitu tipe interactive, di mana nantinya akan ada beberapa tokoh yang menyampaikan langsung fakta dilapangan lewat wawancara yang ditampilkan dalam film ini. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi literatur, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CS 6 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe After Effect CS 6 sebagai aplikasi penambahan efek serta animasi pada video. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa Film Dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan dalam kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon penonton. Untuk isi dari film dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan sudah sesuai dengan realitas. Respon penonton terhadap film dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan dapat dikategorikan baik dengan persentase 89.51%.Kata Kunci : Cyclic Strategy, Film Dokumenter, Drama Tari Gambuh. The aims of this research are; (1) to produce and to implement the result design of documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village, (2) to know about responses from audiens about documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village. This research use cyclic strategy method. Documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village genre is historical’s film, but on some scene there’s will be showed a recontruction use on 2D animation, where’s this film will let’s us know how drama Gambuh dance raise and grow up untill now at Desa Batuan. Film type of this documentry is interactive, where’s there will be some people who will bring the facts that’s exist with live interview that’s shown up on this film. The technique that use for collecting data are observation, interview, study literature, questionnaire and documentation. The implementation of this research is uses Adobe Primer Pro CS 6 as the application in editing the video and Adobe After CS 6 as the application that use to adding the effect and animation into the video. This research show that documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village has an good criteria. The result of this research are based on the analyzes; test of the content, test of the media and test of the audiens response. The content from documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village is based on reality. The category of this film is good with percentages 89.51% that stated by audiens. keyword : Cyclic Strategy, Documentary Film, drama Gambuh dance.
Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi Putu Virgo Sastrawan .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9394

Abstract

Abstract - Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan video SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi. Pengembangan video ini bertujuan untuk memberikan informasi seputar Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan Kejuruan kepada semua civitas akademika Fakultas Teknik dan Kejuruan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil akhir dari projek ini adalah berupa video animasi yang berisikan tentang beberapa Standard Operating Procedure (SOP) yang telah di pilih untuk di buatkan video animasi. Video animasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi dan 2 dimensi. Video animasi ini juga bisa di jadikan sebagai media untuk penyampaian informasi menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Kata kunci: Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan Kejuruan, Video, Animasi 3 Dimensi, Animasi 2 Dimensi. Abstract--- This research aimed for designing and implementing the animation-based Standard Operating Procedure (SOP) video plan result of “Engineering and Vocational”. The development of this video intended to give information about standard operating procedure of “Engineering and Vocational” to all academicians in “Engineering and Vocational”. Method that is used in this research is (research and development) for developing animation-based Standard Operating Procedure (SOP) of FTK. The model that is used to develop this technology is “ADDIE” model. This model gives opportunity on continuous evaluation and revision in every phase, so the product which produced will become a valid product. The phases which is exist in this “ADDIE” model are Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The final result of this project is in form of animated video that contains some chosen Standard Operating Procedure (SOP). This animated video is able to show 3 dimensional and 2 dimensional animation. This animated video can also performed as a media of interesting information conveyor. keyword : Keyword: Standard Operating Procedure (SOP) Engineering and Vocational, Video, 3 dimensional animation, 2 dimentional animation.
Pengaruh Penerapan Kurikulum 2013 dan Penerimaan Mahasiswa Baru Terhadap Minat Studi Lanjut Siswa SMA dan SMK di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika I Made Ari Kamanjaya .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9404

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan kurikulum 2013 terhadap minat studi lanjut siswa tingkat lulusan SMA dan SMK di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, (2) pengaruh penerimaan mahasiswa baru terhadap minat studi lanjut siswa tingkat lulusan SMA dan SMK di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dan (3) pengaruh penerapan kurikulum 2013 dan penerimaan mahasiswa baru secara bersama - sama terhadap minat studi lanjut siswa tingkat lulusan SMA dan SMK di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Penelitian ini adalah penelitian Ex Post Facto dengan teknik korelasional. Penelitian ini dilakukan pada sekolah SMA dan SMK di Kabupaten Buleleng yang menerapkan Kurikulum 2013 dengan jumblah sampel sebanyak 284 siswa. Variabel yang diteliti adalah dua variabel bebas yaitu penerapan kurikulum 2013 dan penerimaan mahasiswa baru, serta satu variabel terikat yaitu minat studi lanjut. Data penerapan kurikulum 2013, penerimaan mahasiswa baru dan minat studi lanjut diperoleh melalui penyaberan angket, serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai pengaruh yang diberikan antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas, uji linieritas, uji multikolinieritas, uji dan uji heteroskedastisitas. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan kurikulum 2013 dengan minat studi lanjut siswa tingkat lulusan SMA dan SMK di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, terdapat pengaruh yang signifikan antara penerimaan mahasiswa baru dengan minat studi lanjut siswa tingkat lulusan SMA dan SMK di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dan secara bersama-sama terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan kurikulum 2013 dan penerimaan mahasiswa baru minat studi lanjut siswa tingkat lulusan SMA dan SMK di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Kata Kunci : Penerapan Kurikulum 2013,Penerimaan Mahasiswa Baru,Minat Studi Lanjut. This study aims to determine (1) the correlation of curriculum implemantion in 2013 of the interest of further studies graduate level Senior High School Students in the Department of Informatics Engineering Education (2) the correlation between admission of new students of the interest of further studies graduate level Senior High School Students in the Department of Informatics Engineering Education, and (3) the correlation between curriculum implemantion in 2013 and admission of new students of the interest of further studies graduate level Senior High School Students in the Department of Informatics Engineering Education Undiksha. This research is a Ex Post Facto research by correlational method. This research was conducted at Senior High School in Buleleng Regency whixh apply Curriculum 2013 with a total sample of 284 respondents. The variables studied were two independent variables that are learning organization and culture organization, as well as the dependent variable is the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha. The data of cuririculum implementation in 2013, admission of new students and the interest of further studies graduate level Senior High School Studemts in the Department of Informatics Engineering Education Undiksha are obtained through questionnaire, as well as doing an analysis using correlation and regression technic to get an explanation of the correlation that occur between the research variables, by first do the prerequisite test analysis, such as the normality test, linearity test, test multicollinearity, amd heteroscedasticity test. The results show a positive and significant correlation correlation between admission of new students of the interest of further studies graduate level Senior High School Students in the Department of Informatics Engineering Education, there is a positive and significant correlation between correlation between admission of new students with interest of further studies graduate level Senior High School Students in the Department of Informatics Engineering Education Undiksha, and there is a positive and significant correlation between both cuririculum implementation in 2013 and admission of new students with interest of further studies graduate level Senior High School Students in the Department of Informatics Engineering Education Undiksha. keyword : Curriculum Implementation in 2013, Admission Of New Students, Interest of further studies.
Film Dokumenter Anjing Bali Tuan Rumah Sejuta Kisah I Dewa Gede Angga Sitangga Putra .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9405

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: 1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah; 2) mengetahui respon masyarakat terhadap Film Dokumenter Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode cyclic strategy. Metode cyclic strategy dimulai dari Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi literature, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC Pro 2012 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe After Effect CS 6 sebagai aplikasi penambahan efek serta animasi pada video serta menggunakan adobe audition Pro CC 2017 sebagai pengedit suara. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa Film Dokumenter Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah adalah kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, uji ahli film documenter, dan uji respon penonton. Untuk isi dari film dokumenter Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah dapat dikategorikan baik dengan presentase 89,20%. Kata Kunci : Anjing Bali, Cyclic Strategy, Film Dokumenter The purpose of this study are to: 1) resulted in the design and implementation of the draft outcome for Film of Documentary Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah; 2) know the public response for Film of Documentary Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah. Type of this research is research and development using cyclic strategy. Methods of cyclic strategy starts from Data collected by observation, interview, literature study, questionnaires, and documentation. This study was implemented using Adobe Premiere Pro CC Pro 2012 as a video editing application and Adobe After Effects CS 6 as additional applications in video effects and animation as well as using adobe audition Pro CC 2017 as a sound editor. The results of research and development shown that the film of documentary Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah is good criteria. The results obtained by the content analysis, media analysis, analysis of documentary film, and audience's response. The content of the documentary film Anjing Bali, Tuan Rumah Sejuta Kisah can be categorized as good with a percentage of 89.20%. keyword : Cyclic Strategy, Balinese dog, Documentary Film
PENGEMBANGAN GAME BANTEN BERBASIS ANDROID I Gde Aditya Wicaksana .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9406

Abstract

Penelitian ini sebagai usaha dalam melestarikan adat istiadat di Bali yaitu dengan membantu masyarakat khususnya kalangan remaja untuk dapat mengetahui Banten beserta bahan pembuat Banten dengan bantuan media teknologi dengan cara mengajak remaja bermain game Banten berbasis android dengan objek 2D. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat serta menguji aplikasi game Banten dengan sasaran masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Hasil akhir dari project penelitian ini berupa aplikasi game yang berisikan informasi gambar terkait dengan Banten dan bahan Banten berbasis objek 2D yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi game ini menampilkan Banten dan bahan Banten dalam bentuk 2D, dimana pengguna diajak bermain untuk memilih bahan yang tepat dalam pembuatan Banten. Aplikasi game ini dapat dijadikan sebagai media bermain sekaligus belajar mengenal Banten dan bahan Banten Bali. Kata Kunci : Banten, Game, 2 Dimensi, Android This study was an attempt to preserve the tradition in Bali is to help people, especially among young people to be able to know Banten making material along with the help of media technologies by bringing teenagers playing game Banten based on android with 2D objects. The problem in this research is how to plan, create and test applications targeted game Banten general public who need this app. The method used is research and development using the System Development Life Cycle process in the form of a linear or sequential waterfall model. Carrying a linear sequential approach to software development in a systematic and sequential with level 1) analysis, 2) design, 3) code, 4) testing, and 5) maintenance. The end results of this research project in the form of a game application that contains information related to the images and materials Banten based 2D object that can be installed on android smartphone. Application of this game featuring Banten and material in 2D, where users are invited to play for choosing the right material in the manufacture of Banten. Application of this game can serve as a media play while learning to know the material Banten Bali. keyword : Banten, Game, 2D, Android
Film Dokumenter Kain Gringising Di Desa Tenganan Pegringsingan I Gusti Ngurah Bagus Suryawan .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9458

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) mengimplementasikan Film Dokumenter Kain Gringsig di Desa tenganan Pegringsingan (2) mengetahui respon pengguna terhadap Film Dokumenter Kain Gringsing di Desa Tenganan Pegringsingan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Film Dokumenter Kain Gringsing di Desa Tenganan Pegringsingan di kembangkan menggunakan metode cyclic. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film documenter yang berjudul “Film Dokumenter Kain Gringsing”. Dengan dikembangkannya film documenter ini, diharapkan keberadaan kain gringsing di desa tenganan pegringsingan semakin di kenal, serta dapat dijadikan sebuah media pembelajaran baik dari segi penggunaan dan makna di balik sebuah kain gringsing yang berada di desa tenganan pegringsingan. Hasil akhir film documenter kain gringsing dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait proses pembuatan kain gringsing , penggunaan kain gringsing dalam upacara yang ada di desa tenganan pegringsingan serta makna filosofi yang terkandung dalam kain gringsing.. Respon pengguna terhadap film documenter kain gringsing dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 88%. Kata Kunci : Kain Gringsing, Tenganan Pegringsingan, Film Dokumenter, Tradisi. The purpose of this study was to: (1) implement Documentary Fabric Gringsig in the village of Tenganan Pegringsingan (2) determine the user response to the Documentary Fabric Gringsing in Tenganan Pegringsingan. The method used is research and development. Documentary Fabric Gringsing in Tenganan Pegringsingan developed using cyclic method. This application is implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as a maker of video with the help of Adobe After Effects as an addition to video effects. Utilization maker application video of the impact of technological advances led to the teenagers or young child is able to be creative in the process the video with various effects according to ability and desire so that video can be used as the means vital in a variety of media promotion. Therefore, the authors developed a documentary film titled "Documentary Fabric Gringsing". With the development of documentary film, it is expected the presence of cloth in the village of Tenganan Pegringsingan gringsing increasingly well known, and can be used as a medium of learning in terms of both the use and the meaning behind a Cloth gringsing located in the village of Tenganan Pegringsingan. The final result documentary gringsing fabric can provide insight for the audience related to the process gringsing fabric, use fabric gringsing in a ceremony in the village of Tenganan Pegringsingan and philosophical meaning contained in the fabric gringsing . user response to the documentary film gringsing fabric can be categorized as very positive percentage of 88%. keyword : Fabric Gringsing, Tenganan Pegringsingan, Documentary, Tradition.
PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER TRADISI DEWA MESRAMAN DI PURA PANTI TIMRAH KLUNGKUNG I Gede Herri Yudiana Sucitra .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9459

Abstract

Tradisi Dewa Mesraman merupakan salah satu tradisi yang tergolong upacara Dewa Yadnya yang terdapat di Kecamatan Dawan, Desa Paksabali, Banjar Timrah tepatnya berada di Pura Panti Timrah. Film Dokumenter Dewa Mesraman ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Tradisi Dewa Mesraman Di Pura Panti Timrah Klungkung (2) meluruskan persepsi masyarakat terhadap makna dari tradisi Dewa Mesraman. Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar, cyclic strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini sering disebut dengan loop. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video beserta bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek pada video. Dengan dibuatnya film dokumenter “Tradisi Dewa Mesraman”, masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal segala kearifan lokal yang ada di Desa Paksebali Klungkung, sehingga film dokumenter ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Kabupaten Klungkung dan masyarakat luas pada umumnya.Kata Kunci : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Film Dokumenter, Tradisi. Dewa Mesraman tradition is one of the traditions that belong to Deity ceremony Yadnya contained in Dawan sub district, village Paksabali, Banjar Timrah precisely located in Panti Pura Timrah. Documentary Mesraman Dewa aims to: (1) implement the Development of Documentary Tradition Dewa Mesraman In Pura Panti Timrah Klungkung (2) align public perception of the significance of tradition Mesraman god. The method used is the cyclic strategy or strategies revolve, cyclic strategy is a method that is sometimes a necessary step before the next step was repeated followed. The repetition of this phase is often called the loop. As for the stage - the stage of cyclic stragey include Brief, Phase 1, Phase 2, the evaluation 1, Phase 3, Evaluation 2, Phase 4, Outcome. Development of the film is implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as video editing software along with the help of Adobe After Effects as an addition to the effect on the video. With the making of the documentary film "Gods Mesraman Tradition", the public is expected to be more aware of and familiar with all the local knowledge that exists in the village Paksebali Klungkung, so this documentary can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Klungkung and the public at large. keyword : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Documentary, Tradition.
PYLE: Aplikasi E-Commerce menggunakan Sistem Informasi Geografis Putu Agus Darma Santosa .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .; I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9460

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pembeli dalam menemukan produk yang diminati dan lokasi alamat penjual. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis yang dapat diakses melalui web browser yang ada pada smartphone android, ios dan pada perangkat laptop atau pc. Aplikasi ini mampu menampilkan map mulai dari pemetaan lokasi produk, direction, hingga navigasi menuju lokasi alamat penjual. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis 89% . Sehingga aplikasi ini layak untuk dikembangkan.Kata Kunci : Web Browser, SIG, E-Commerce,direction, navigasi, Android, IOS. This research aimed at produce a draft and implementing the results of the draft E-Commerce applications using geographic information systems. The development of this application aimed to facilitate buyers to find products in demand and address of the seller. The method used was research and development, to develop E-Commerce applications using geographic information systems. The model used in constructing this technology was ADDIE Model. In this model provided an opportunity to evaluate and revise continuously in every phase passes, so the resulting product becomes a valid product. Five stages in the model were the ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The final outcome of this project was E-Commerce applications using geographic information system that can be accessed through web browsers available on smartphones android, ios and to the laptop or pc. This application was able to display map starting from mapping the location of the product, direction, up to the navigation to the location address of the seller. The test results of the user responsed after using the application states, E-Commerce applications using geographic information systems 89%. So this application is deserved to be developed.keyword : Web Browser, SIG, E-Commerce, direction, navigation, Android, IOS.
HUBUNGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT TERHADAP KREATIVITAS MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNDIKSHA SINGARAJA I Putu Ngurah Mertayasa .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9461

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan knowledge management terhadap kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja dan untuk mengetahui factor-faktor yang mempengaruhi kreativitas dipandang dari knowledge management. Penelitian ini adalah penelitian Ex Post Facto dengan teknik korelasional. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa angkatan 2013, 2014 dan 2015 di jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 187 mahasiswa yang dipilih dengan menggunakan teknik Propostionate Stratified Random Sampling. Variabel yang diteliti adalah satu variabel bebas yaitu knowledge management, serta satu variabel terikat yaitu kreativitas. Data knowledge management dan kreativitas diperoleh melalui penyaberan angket, serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai pengaruh yang diberikan antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan uji linieritas. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan antara knowledge management dengan kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja. Berdasarkan hasil SPSS, hasil perhitungan di dapat koefisien korelasi R sebesar 0,733, nilai probabilitas sebesar 0,000 yang mana lebih rendah dari taraf signifikansi 0,05 (taraf kepercayaan 95%). Karena nilai probabilitas lebih kecil diri 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa korelasi antara X dan Y adalah signifikan. Dengan kata lain semakin tinggi skor Knowledge Management maka semakin tinggi pula Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Dengan kekuatan korelasi tersebut, variabel ini berkontribusi 53.7% terhadap Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Kata Kunci : Knowledge management dan kreativitas mahasiswa. This study aims to determine the relationship of knowledge management for the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha Singaraja and to determine the factors that affect creativity is seen from knowledge management. This research is Ex Post Facto with correlation technique. The sample in this study was the student of class of 2013, 2014 and 2015 in the Department of Information Engineering Education Undiksha. The sample in this research were 187 students were selected using stratified random sampling technique Propostionate. The variables studied were the independent variables are knowledge management, as well as the dependent variable is the creativity. Knowledge management and creativity of data obtained through the questionnaire, as well as to get an explanation about the influence exerted between the variables analyzed with correlation and regression techniques by first prerequisite test analysis is the normality test and linearity test. The results showed a significant relationship between knowledge management with the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha Singaraja. Based on the results of SPSS, the calculation may be a correlation coefficient R of 0.733, the probability value of 0.000 which is lower than the significance level of 0.05 (95% confidence level). Because the probability value less self 0.05 it can be concluded that the correlation between X and Y is significant. In other words, the higher the score Knowledge Management, the higher the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha. With the strength of the correlation, these variables contribute 53.7% to the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha.keyword : Knowledge management and creativity of students.

Page 65 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue