cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
FILM DOKUMENTER TRADISI NAMPAH BATU “KISAH DIKUTUKNYA IDA RATU AYU MANIK GALIH OLEH DEWI DANU” DI DESA ADAT DEPEHA KECAMATAN KUBUTAMBAHAN KABUPATEN BULELENG I Kadek Supriandana .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.17006

Abstract

Tradisi lisan merupakan salah satu bentuk ekspresi kebudayaan daerah yang jumlahnya beratus-ratus di seluruh Indonesia. Tradisi Nampah Batu di Desa Depeha adalah upacara menek medesa, artinya warga masyarakat Desa Depeha yang telah melangsungkan upacara perkawinan yang dalam agama hindu disebut telah melaksanakan kehidupan grhasta asrama wajib ikut melaksanakan upacara Nampah Batu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan film dokumenter Tradisi Nampah Batu. (2) Untuk mengetahui respon masyarakat Bali khususnya Desa Depeha terhadap hasil akhir film dokumenter Tradisi Nampah Batu. Metode penelitian yang digunakan dalam Film Dokumenter Tradisi Nampah Batu menggunakan metode cyclic strategy. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC‎ sebagai pembuat video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul Film Tradisi Nampah Batu “Kisah Dikutuknya Ida Ratu Ayu Manik Galih Oleh Dewi Danu” Di Desa Depeha Kecamatan Kubutambahan Kabupaten Buleleng. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan tradisi Nampah Batu di Desa Depeha semakin di kenal, serta dapat dijadikan sebuah media pembelajaran baik dari segi proses dan makna di balik sebuah Tradisi Nampah Batu yang berada di Desa Depeha. Hasil akhir film dokumenter Tradisi Nampah Batu dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait Tradisi Nampah Batu. Respon pengguna terhadap film dokumenter Tradisi Nampah Batu dapat dikategorikan sangat baik. Kata Kunci : Film Dokumenter, Tradisi Nampah Batu, Budaya , Cyclic Strategy The tradition Nampah Batu in Depeha Village is a menek medesa ceremony, meaning that the people of Depeha Village who have held a wedding ceremony which in Hindu religion are said to have carried out a dormitory private life must take part in carrying out the Tradition Nampah Batu ceremony. This study aims to (1) produce a design and implement the results of a documentary on the Development and Preservation of the Tradition Nampah Batu, (2) To find out the response of Depeha villagers to the final results of the Nampah Batu Tradition Film Documentary. The research method used in the documentary film Nampah Batu Tradition is the Development method with the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before the next stage continues. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. With the making of the documentary film Tradition Nampah Batu, the public will realize the importance of the existence of local culture that is owned as a legacy of civilization in the past to be preserved as upholding historical values, norms and cultural uniqueness in the area of residence. In addition, the documentary film Tradition Nampah Batu can be used as a medium of information and an inspiration for the people of Depeha Village in particular. keyword : Documentary Film, tradition Nampah Batu, Culture, Cyclic Strategy
Film Dokumenter Permainan Tradisional “Adu Gangsing” di Buleleng “Sebagai Warisan Budaya” Kadek Adi Sidiantara .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.17007

Abstract

Permainan Tradisional “Adu Gangsing” adalah salah satu jenis permainan tradisional yang diwariskan sejak lama oleh nenek moyang kita. Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter Permainan Tradisonal “Adu Gangsing” di Buleleng (sebagai warisan budaya leluhur yang tidak lekang oleh waktu), (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter “Adu Gangsing” di Buleleng (sebagai warisan budaya leluhur yang tidak lekang oleh waktu) Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dengan model cyclyc strategy. Model ciclyc strategy terdiri dari tahap brief (riset awal dan penawaran ide), tahap 1 (pengumpulan data dan analisis kebutuhan film), tahap 2 (pra-produksi), evaluasi peneliti, tahap 3 (produksi dan pasca produksi), evaluasi uji ahli (ahli media dan ahli isi), tahap 4 (burning, desain poster, dan desain DVD), outcome (publikasi film) dan uji respon penonton. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter Permainan Tradisonal “Adu Gangsing” di Buleleng (sebagai warisan budaya leluhur yang tidak lekang oleh waktu) dalam kriteria sangat baik. Simpulan yang didapatkan yaitu perancangan film dokumenter Permainan Tradisonal “Adu Gangsing” di Buleleng (sebagai warisan budaya leluhur yang tidak lekang oleh waktu) telah berhasil dilaksanakan dengan model cyclic strategy dengan menggunakan tahapan produksi film. Film dokumenter Permainan Tradisonal “Adu Gangsing” sudah berhasil masuk dalam kategori sangat baik sesuai dengan hasil uji ahli isi dan media. Serta berdasarkan analisis terhadap 30 orang responden yang berasal dari kalangan masyarakat khususnya generasi muda dinyatakan bahwa film dokumenter ini mendapatkan total presentase sebesar 90,59% yang masuk kategori sangat baik.Kata Kunci : Kata kunci: Permainan Tradisional, Adu Gangsing, Film Dokumenter, Cyclic Strategy. Traditional games "Adu Gangsing" is one type of traditional game that has been inherited for a long time by our ancestors. This study aims to (1) produce designs and implement the results of the documentary documentary "Adu Gangsing" Traditional Games in Buleleng (as a timeless heritage), (2) To find out the public response to the final results of the documentary "Adu Gangsing" "In Buleleng (as a timeless cultural heritage) The type of research used in this study is research with a cyclyc strategy model. The Ciclyc strategy model consists of a brief stage (initial research and idea offering), stage 1 (data collection and film needs analysis), stage 2 (pre-production), researcher evaluation, stage 3 (production and post-production), expert test evaluation ( media expert and content expert), stage 4 (burning, poster design, and DVD design), outcome (film publication) and audience response test. The results of the study show that the documentary film "Adu Gangsing" Traditional Games in Buleleng (as a timeless cultural heritage) is in very good criteria. The conclusions obtained were the design of the documentary film "Adu Gangsing" Traditional Games in Buleleng (as a timeless cultural heritage) that has been successfully implemented with a cyclic strategy model using the stages of film production. The documentary film "Adu Gangsing" Traditional Games has successfully entered the excellent category according to the results of the content and media expert test. And based on the analysis of 30 respondents from the community, especially the younger generation, it was stated that the documentary film received a total percentage of 90.59% which was in the excellent categorykeyword : Keywords: Traditional Games, “Adu Gangsing”, Documentary Film, Cyclic Strategy
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BAGI DOKTER KELUARGA DALAM MENDIAGNOSA PENYAKIT DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER EKA SEPHARMI PUTRI .; I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.17032

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menguji kesesuaian dan tingkat akurasi sistem pendukung keputusan mendiagnosa penyakit dokter keluarga dengan metode Dempster-Shafer. (2) Mengembangkan sistem pendukung keputusan mendiagnosa penyakit dokter keluarga dengan metode Dempster-Shafer. Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi kendala dalam mendiagnosa penyakit yang dilakukan oleh dokter. Dalam menentukan penyakit yang diderita pasien, dokter terlebih dahulu melakukan proses konsultasi terhadap pasien. Proses konsultasi inilah yang dibantu dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Pengambilan keputusan ini didasarkan pada data – data rekam medis dokter sebelumnya. Metode yang digunakan untuk menentukan penyakit pasien adalah Dempster-Shafer. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan dengan model Waterfall. Implementasi penelitian ini diterapkan dengan bahasa pemrograman PHP dengan bantuan framework Laravel. Untuk proses pengujian, dilakukan tiga (3). Adapun 3 proses pengujian yang dilakukan yaitu : (1) uji black box, (2) uji white box (3) uji akurasi sistemmenyatakan bahwa persentase akurasi sistem dengan akurasi penuh adalah 41%, akurasi setengah 32%, dan tidak akurat sebesar 27%. Kata Kunci : Pendukung Keputusan, Diagnosa, Dempster-Shafer, Sistem This study aims: (1) To test the suitability and accuracy of the decision support system for diagnosing family physician disease using the Dempster-Shafer method. (2) Develop a decision support system to diagnose family physician disease using the Dempster-Shafer method. This research is expected to be able to overcome the obstacles in diagnosing diseases carried out by doctors. In determining the patient's illness, the doctor first conducts a consultation process with the patient. This consultation process is assisted by using a Decision Support System (SPK). This decision is based on medical records from the previous doctor. The method used to determine the patient's disease is Dempster-Shafer. This type of research is research and development with the Waterfall model. The implementation of this research is implemented with the PHP programming language with the help of Laravel framework. For the testing process, three (3) are carried out. The 3 testing processes carried out, namely: (1) black box test, (2) white box test (3) system accuracy test stated that the percentage of system accuracy with full accuracy was 41%, half accuracy was 32%, and inaccurate by 27%.keyword : Decission Support, Diagnosis, Dempster-Shafer,System
Film Dokumenter Tari Kecak Bedulu “Terkikisnya Eksistensi Di Tanah Kelahirannya” Ida Bagus Rahadi Ekaputra; I Gede Partha Sindu; P Wayan Artha Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.17933

Abstract

Tari Kecak Bedulu yang juga disebut Tari Cak Bedulu, menjadi tarian perintis lahirnya tari touristik. Lahirnya tarian kecak ini memang sengaja diubah mengingat tingginya minat wisatawan saat itu akan pementasan seni tradisional. Industri pariwisata yang baru tumbuh belum mendapat perhatian pemerintahan kolonial. Film dokumenter dapat menjadi media untuk memberikan informasi sejarah Tari Kecak Bedulu. Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Tari Kecak Bedulu (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Tari Kecak Bedulu. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CC 2017 dalam proses video editing, serta Adobe Photoshop CC 2017 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter.
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA BIMA - BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE SEBAGAI SPELL CHECKER BERBASIS ANDROID Yunita Purnama Sari; Gede Aditra Pradnyana; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.17964

Abstract

Abstrak— Bahasa Bima merupakan salah satu identitas kebudayaan masyarakat Bima. Pengaruh perkembangan globalisasi membuat Bahasa Bima semakin terpinggirkan dan seolah-olah menjadi bahasa “asing” bagi masyarakat Bima sendiri. Bahasa Bima sebagai bahasa ibu wajib dilestarikan, salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan aplikasi kamus bahasa Bima. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui bagaimana perancangan terhadap Aplikasi Kamus Bahasa Bima - Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Levenshtein Distance Sebagai Spell Checker Berbasis Android. (2) Untuk mengetahui bagaimana implementasi terhadap Aplikasi Kamus Bahasa Bima - Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Levenshtein Distance Sebagai Spell Checker Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model waterfall. Aplikasi dikembangkan dengan menerapkan algoritma Levenshtein Distance, yakni algoritma pencarian untuk menentukan jumlah perbedaan string pada dua buah kata/kalimat yang ditemukan oleh Vladimir Levenshtein. Aplikasi akan menggunakan database SQLite agar dapat digunakan secara offline. Hasil penelitian ini berupa aplikasi kamus Bahasa Bima – Bahsa Indonesia yang dapat dipasang pada smartphone Android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu menjaga kelestarian Bahasa Bima serta mempermudah bekomunikasi antara masyarakat Bima dan lainnya.Kata kunci: Kamus, Bahasa Bima-Indonesia, Levenshtein Distance, Android
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI TINGKAT PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN SIM ONLINE DILINGKUP PELAYANAN POLRESTA DENPASAR MENGGUNAKAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT) Alfin Nur; I Made Ardwi Pradnyana; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18108

Abstract

SIM Online atau Surat Izin Mengemudi Online adalah layanan untuk mempermudahkan masyarakat dalam melakukan pembuatan atau perpanjangan SIM secara Online.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap SIM Online sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankates et al. (2003). UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu Ekspektasi Kinerja, Ekspektasi Usaha, Pengaruh Sosial, Kondisi Yang Memfasilitasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi  kinerja,ekpektasi usaha, pengaruh sosial positif  terhadap  minat  pemanfaatan  SIM Online (2) Faktor kondisi yang memfasilitasi dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku pengguna (3) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan SIM Online (4) Variabel moderator umur memperlemah hubungan ekspektasi kinerja sedangkan variabel umur memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online (5) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online.
PENGARUH E-LEARNING MOODLE BERORIENTASI PROJECT BASED LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA (Studi Kasus: Kelas X Desain Komunikasi Visual Pada Mata Pelajaran Sketsa Di SMK Negeri 1 Sukasada) Widya Astiti; Ketut Agustini; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18111

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan E-learning Moodle dan siswa yang belajar menggunakan media PowerPoint pada mata pelajaran Sketsa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Sukasada (2) mengetahui respon siswa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Sukasada setelah menggunakan Elearning Moodle. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada Tahun Pelajaran 2018/2019. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes uraian untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan Elearning Moodle dan siswa yang belajar menggunakan media PowerPoint pada mata pelajaran Sketsa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Sukasada. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 4.518704 dan ttabel sebesar 2.005746 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan E-learning Moodle adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 83,04%. Kata kunci : E-learning Moodle ,Sketsa, respon siswa
APLIKASI PENGENALAN PARIBASA BALI BERBASIS MOBILE Ketut Arya; I Made Agus Wirawan; Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18133

Abstract

Paribasa Bali merupakan gaya bicara berturut setiap individu masyarakat Bali yang mempunyai fungsi sebagai pemanis dalam berbicara atau menuliskan hasil karya. Berdasarkan survey terhadap 35 orang responden diketahui bahwa, semua responden setuju jika Paribasa Bali dipelajari dan dilestarikan melalui aplikasi mobile. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk menghasilkan rancangan dan implementasi aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. (2) untuk mengetahui respon penguna terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. Pada penelitian ini menggunakan metode Research and develpoment (R&D) dengan model penelitian ADDIE yakni, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Hasi dari penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Javascript dengan framework react native dan database yang digunakam yaitu firebase. Hasil yang diperoleh dari pengujian black box dan pengujian whitebox, yaitu semua proses dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Respon pengguna melaui pengujian UEQ terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile berada pada tingkatan yang sangat memuasakan (exellent). Kata kunci: Paribasa Bali, React Native, Firebase, Mobile
PENGARUH PEMBELAJARAN MIND MAPPING BERMEDIAKAN RUMAH BELAJAR JEJAK BALI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANATOMI FISIOLOGI DI SMK NEGERI 1 KUBUTAMBAHAN (SMK KESEHATAN) Komang Agus Satia Darma; Ketut Agustini; Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18150

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran discovery elearning dengan bermediakan powerpoint pada mata pelajaran anatomi fisiologi siswa kelas X Jurusan keperawatan SMK Negeri 1 Kubutambahan (2) mengetahui respon siswa setelah belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali mata pelajaran Anatomi Fisiologi Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain Post Test Only Group Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X jurusan keperawatan SMK Negeri 1 Kubutambahan tahun pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X KP3 sebagai kelas kontrol dan X KP1 sebagai kelas eksperimen, dengan jumlah 59 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t.  Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali dengan siswa yang belajar menggunakan pembelajaran discovery learning bermediakan powerpoint pada mata pelajaran anatomi fisiologi siswa kelas X jurusan keperawatan di SMK Negeri 1 Kubutambahan. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 20,316 dan ttabel sebesar 2,0024 untuk dk sebesar 57 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa setelah menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali pada mata anatomi fisiologi adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 112,47.Kata kunci : Mind Mapping, Rumah Belajar Jejak Bali, Anatomi Fisiologi
PENGARUH KELAS MAYA BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X PERHOTELAN SMK PGRI 3 BADUNG Ketut Widi Sastra; Ketut Agustini; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18172

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kelas maya berbasis Proyek pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa  kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan kelas maya berbasis proyek mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design.Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung Tahun Pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AP 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AP 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa dengan media pembelajaran kelas maya . Kata-kata kunci :Media pembelajaran kelas maya, Simulasi dan Komunikasi Digital, Respon siswa.

Page 71 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue