cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Prinsip Gagné pada Mata Pelajaran Informatika Dewi, I Gusti Ayu Tresna; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.98258

Abstract

Algoritma merupakan dasar penting dalam proses pemecahan masalah pada pembelajaran Informatika. Namun, fenomena yang terjadi saat ini menunjukkan bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep algoritma, yang berdampak pada rendahnya tingkat pemahaman dan motivasi belajar. Rendahnya pemahaman ini disebabkan oleh kurangnya variasi media pembelajaran serta belum terintegrasinya langkah-langkah pembelajaran yang terstruktur berbasis prinsip Gagné. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis prinsip Gagné pada mata pelajaran Informatika, serta mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Plomp. Media dikembangkan menggunakan perangkat lunak Adobe Captivate dan mengintegrasikan sembilan prinsip Gagné untuk memastikan struktur pembelajaran yang efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sangat valid dengan rata-rata koefisien validasi ahli isi dan ahli media sebesar 1,00. Pengujian efektivitas menggunakan perhitungan N-Gain memperoleh rata-rata sebesar 0,77 dengan kategori “Efektif”. Respon peserta didik dan guru terhadap media, yang diukur menggunakan System Usability Scale (SUS), menunjukkan kualifikasi “Sangat Positif” dan kategori “Sangat Praktis”. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis prinsip Gagné yang dikembangkan dinilai layak, efektif, dan dapat meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar peserta didik. Kata Kunci: Algoritma, Media Pembelajaran Interaktif, Prinsip Gagné, Informatika, Plomp
Rekayasa Sistem Informasi Dievaluasi Berbasis Model Waterfall: Eksperimen Keandalan Black-Box dan Optimalisasi UX melalui UEQ Putra, I Nyoman Tri Anindia; Putu Dhanu Driya; I Gede Bagastia Widi Atmaja; Komang Mahendra; Gede Agus Supriatmaja; I Putu Mas Yuda Pratama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.99344

Abstract

Kebutuhan akan sistem tryout yang adaptif dan berbasis data semakin meningkat seiring dengan berkembangnya kompetisi dalam dunia pendidikan dan ketenagakerjaan. Penelitian ini merancang dan membangun diEvaluasi, sebuah sistem informasi berbasis web yang berfungsi sebagai platform tryout daring dengan pendekatan evaluatif yang komprehensif. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Fitur utama yang disediakan mencakup registrasi pengguna, pemilihan dan pembelian paket tryout, pengerjaan soal berbasis waktu, penilaian otomatis, serta pelaporan hasil dan progres peserta. Sistem juga dilengkapi dengan fitur manajemen soal dan validasi oleh admin serta validator. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black box dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasilnya menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas berjalan sesuai spesifikasi dan sistem mendapatkan tanggapan sangat positif dari pengguna, khususnya pada aspek efisiensi, kemudahan penggunaan, dan daya tarik antarmuka. Dengan pendekatan berbasis sistem informasi yang terstruktur, diEvaluasi mampu menyediakan layanan tryout yang lebih efektif, akurat, dan responsif terhadap kebutuhan peserta. Sistem ini berpotensi menjadi solusi digital dalam penyelenggaraan simulasi ujian berbasis analisis performa yang real-time dan terukur.
Sistem Pemilihan Konsentrasi Mahasiswa Berbasis PSI pada Pendidikan Teknik Informatika: Studi Kasus Pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Hidayat, Acep Taufik; Wahyuni, Dessy Seri; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.100049

Abstract

Pemilihan konsentrasi peminatan menjadi krusial dalam perjalanan akademik mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha, namun seringkali dihadapkan pada kendala objektivitas dan keselarasan dengan potensi diri. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Preference Selection Index (PSI) dalam sistem pendukung keputusan guna memberikan rekomendasi konsentrasi peminatan yang objektif bagi mahasiswa. Kriteria yang digunakan meliputi Nilai Matakuliah, Hardskill/Kompetensi, Prestasi, dan hasil Tes Psikologi (RIASEC), dengan bobot keterkaitan kriteria dan alternatif diperoleh melalui wawancara pakar. Menggunakan data dari salah satu pengguna sistem, proses perhitungan PSI meliputi penentuan rating kecocokan, normalisasi data, perhitungan variasi preferensi, deviasi nilai preferensi, nilai preferensi keseluruhan, hingga Indeks Pemilihan Preferensi (PSIi). Hasil perhitungan menunjukkan bahwa konsentrasi Multimedia (MM) menempati peringkat tertinggi dengan nilai PSIi 1.4821, diikuti oleh Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Sistem Cerdas (SC), dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Validasi hasil menunjukkan tingkat kesesuaian 100% dengan perhitungan manual/simulasi, menegaskan akurasi dan reliabilitas metode PSI. Penelitian ini menyimpulkan bahwa PSI efektif dalam membantu mahasiswa membuat keputusan peminatan yang terinformasi dan sesuai dengan profil mereka.
Evaluasi Desain Aplikasi Sustainability Mobile System Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Paramitha, A. A. Istri Ita; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.100700

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (user experience) aplikasi Sustainability Mobile System (SMS), yang dikembangkan untuk mendukung pengelolaan sampah berkelanjutan di Desa Peliatan. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur seperti pencatatan biopori, pemantauan sampah organik, dan transaksi bank sampah digital. Evaluasi dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang mengukur dimensi utama UX, termasuk daya tarik, efisiensi, kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan aplikasi. Metode penelitian ini bersifat kuantitatif, terdiri dari beberapa tahap. Pertama, dilakukan identifikasi masalah melalui observasi dan wawancara dengan pihak pemerintah desa untuk memahami kebutuhan pengguna. Kedua, studi literatur dilakukan untuk memperkaya dasar teori. Pengumpulan data dilaksanakan dengan menyebarkan kuesioner UEQ kepada pengguna aplikasi SMS, diikuti analisis data menggunakan UEQ Data Analysis Tools dalam format Excel untuk mengolah hasil kuesioner. Kesimpulan dirumuskan berdasarkan analisis data, memberikan panduan bagi pengembang untuk meningkatkan kualitas aplikasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi Sustainability Mobile System (SMS) mendapatkan respons yang sangat positif dari pengguna, terutama dalam aspek daya tarik, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan, yang semuanya berada dalam kategori Excellent. Namun, aspek kejelasan masih berada di kategori Good, yang mengindikasikan bahwa beberapa pengguna mengalami kesulitan dalam memahami atau mengoperasikan aplikasi.
Sistem Monitoring Kesehatan Mahasiswa Berdasarkan Saturasi Oksigen, Detak Jantung, dan Suhu Tubuh Berbasis IoT Yasmin, Daniya Auly; Zafia, Anggi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.100702

Abstract

Mahasiswa kerap mengalami pola tidur yang tidak teratur akibat tuntutan akademik, stres, dan gaya hidup yang tidak seimbang. Pola tidur yang buruk dapat berdampak pada kondisi fisiologis, seperti penurunan saturasi oksigen, detak jantung yang tidak stabil, dan suhu tubuh yang tidak optimal. Sayangnya, masih minim upaya monitoring mandiri yang praktis untuk mengevaluasi dampak pola tidur terhadap kesehatan secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem monitoring kesehatan berbasis Internet of Things (IoT) yang mampu mengukur tiga parameter vital: saturasi oksigen, detak jantung, dan suhu tubuh. Sistem ini dibangun menggunakan sensor MAX30100 dan MLX90614 yang terintegrasi dengan NodeMCU ESP8266. Data hasil pengukuran ditampilkan melalui LCD dan dikirim secara real-time ke database berbasis website. Sistem dilengkapi dengan fitur “kondisi tubuh” yang secara otomatis menganalisis dan mengklasifikasikan status kesehatan pengguna ke dalam kategori seperti "baik", "kurang baik", atau "perlu perhatian", sehingga pengguna dapat memahami kondisi tubuhnya tanpa interpretasi manual. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem bekerja dengan akurasi tinggi: 97,4% untuk detak jantung, 96,8% untuk saturasi oksigen, dan 98,2% untuk suhu tubuh. Analisis perbandingan antara mahasiswa dengan waktu tidur cukup dan kurang tidur menunjukkan perbedaan signifikan pada ketiga parameter tersebut. Sistem ini tidak hanya berfungsi sebagai alat pemantau, tetapi juga sebagai media edukasi dan kesadaran diri mahasiswa terhadap pentingnya pola tidur dan kesehatan tubuh
Desain Pembelajaran Inovatif Algoritma dan Pemrograman Berbasis Project Based Learning Subawa, I Gede Bendesa; Wahyuni, Dessy Seri; Pradnyana, I Ketut Andika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104009

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran inovatif pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dengan menerapkan model Project Based Learning (PjBL) yang terintegrasi dalam platform e-learning. Latar belakang penelitian ini adalah kelemahan pendekatan tradisional yang terlalu berfokus pada teori sehingga menyebabkan mahasiswa kesulitan dalam memahami konsep secara mendalam dan mengaitkannya dengan praktik nyata. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan pembelajaran, serta pengembangan media pada e-learning. Pada tahap analisis, diidentifikasi permasalahan utama yaitu kurangnya praktik langsung dan interaktivitas pembelajaran. Tahap perancangan menghasilkan pemetaan tujuan, capaian, indikator, dan aktivitas berbasis proyek. Selanjutnya, tahap pengembangan dilakukan pada platform e-learning Undiksha dengan memanfaatkan fitur interaktif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa. Produk yang dihasilkan diuji validitasnya oleh dua ahli desain dan media. Hasil uji menunjukkan tingkat validitas tinggi (0,67), kemudian setelah revisi meningkat menjadi sangat tinggi (1,00). Temuan ini mengindikasikan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dan berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran algoritma dan pemrograman. Penelitian ini juga memberikan implikasi bahwa integrasi PjBL dan e-learning dapat menjadi model alternatif dalam pembelajaran berbasis proyek di pendidikan tinggi.
Perbandingan Metode Deep Learning pada Peramalan Data Penjualan Ida Bagus Nyoman Pascima; I Made Edy Listartha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104103

Abstract

Peramalan merupakan elemen penting dalam operasi bisnis modern, terutama dalam penjualan produk. Proses ini memberikan perkiraan permintaan masa depan yang dapat diandalkan, menjadi dasar bagi keputusan strategis dan operasional perusahaan. Dengan memahami pola dan tren permintaan, perusahaan dapat mengoptimalkan persediaan, perencanaan produksi, alokasi sumber daya, dan strategi pemasaran dengan lebih efektif. Metode peramalan tradisional sering kali kesulitan menangkap kompleksitas data yang dipengaruhi oleh faktor seperti tren pasar, musim, dan promosi. Dalam konteks ini, deep learning, khususnya Long Short-Term Memory (LSTM) dan Gated Recurrent Unit (GRU), muncul sebagai solusi yang menjanjikan. Kedua metode ini mampu menangani data non-linear dan menangkap pola jangka panjang serta pendek, meskipun perbandingan langsung antara LSTM dan GRU dalam peramalan penjualan produk masih kurang dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa LSTM dan GRU dalam peramalan penjualan dengan melakukan akuisisi data, preprocessing, dan pelatihan model. Melalui analisis performa dari kedua model, penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas dan setara, sehingga hasilnya dapat digunakan untuk peramalan
Gamifikasi dalam Kelas Informatika: Strategi Inovatif untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa Mertayasa, I Nengah Eka; Subawa, I Gede Bendesa; Pradnyana, I Ketut Andika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104108

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada era industri 4.0 menuntut inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan konten gamifikasi pembelajaran pada mata pelajaran Informatika untuk siswa kelas VII SMP serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian melibatkan 36 siswa dan seorang guru mata pelajaran informatika. Data dikumpulkan melalui validasi ahli isi dan media, uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten gamifikasi pembelajaran memperoleh validitas sangat tinggi (skor 1,00) dari ahli isi dan media. Uji coba perorangan memperoleh skor 93,78%, uji kelompok kecil 92,98%, dan uji lapangan 93,99% dengan kualifikasi “sangat baik”. Uji efektivitas menggunakan N-Gain menghasilkan skor 0,78 (kategori tinggi). Respon guru (skor 49) dan siswa (69,41) juga menunjukkan kategori “sangat positif”. Dengan demikian, konten gamifikasi pembelajaran yang dikembangkan terbukti valid, praktis, efektif, dan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Multimedia Gamifikasi Kolaboratif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Pradnyana, I Ketut Andika; Mertayasa, I Nengah Eka; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104127

Abstract

This study aims to develop and implement collaborative gamification-based multimedia to enhance students’ critical thinking skills in the Computer Systems course. The background of the study highlights the need to strengthen students’ critical thinking, particularly when engaging with complex content such as Computer Systems. Teacher-centered instruction and limited student interaction can hinder the development of critical thinking skills. Therefore, this research seeks to address these issues by applying a collaborative learning model that leverages gamification principles. The research employs a research and development (R&D) approach using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model. The stages include analyzing learner characteristics, designing the multimedia, collecting materials, and assembling the multimedia. Data analysis utilizes Gregory’s formula to assess the validity of the collaborative gamified multimedia. The expected output is the development of collaborative gamified multimedia that effectively improves students’ critical thinking skills in the Computer Systems course. This multimedia is anticipated to serve as an engaging and interactive learning resource that fosters student involvement in the learning process. Overall, the study is expected to contribute to the advancement of innovative instructional models that enhance students’ critical thinking skills in Computer Systems.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue