cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Informatika
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2010): Jurnal Informatika" : 7 Documents clear
Penerapan Kohonen Self Organized Map Dalam Kuantisasi Vektor Pada Kompresi Citra Bitmap 24 Bit Gadis Fransiska Yulianti Tae; Sri Suwarno; Widi Hapsari
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (211.036 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.62.83

Abstract

Dalam penyimpanannya, citra bitmap merupakan salah satu format citra yang membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan kompresi dengan berbagai metode. Diantaranya adalah metode kuantisasi vektor. Dalam metode kuantisasi vektor sendiri, terdapat berbagai algoritma yang dapat diterapkan. Algoritma dalam jaringan saraf tiruan yaitu Kohonen self-organized , merupakan salah satu algoritma yang dapat diterapkan dalam metode tersebut. Algoritma ini bekerja dengan cara mencari kedekatan nilai warna pada citra dengan nilai-nilai pada codebook, dan memperbaharui nilai-nilai pada codebook tersebut sehingga lebih mendekati nilai warna pada citra. Dari penelitian yang dilakukan, diperoleh kesimpulan keterhubungan antara variasi warna dan dimensi citra serta ukuran blok dengan nilai rasio kompresi yang dicapai, lama waktu kompresi dan dekompresi, serta nilai PSNR yang diperoleh. Disarankan pula pada penelitian selanjutnya, codebook yang diinisialisasikan lebih mendekati warna pada masing-masing citra sehingga dapat memperoleh kualitas hasil dekompresi yang lebih baik, yaitu lebih mirip dengan citra aslinya.
IMPLEMENTASI CARD DALAM PERANCANGAN PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MEMBACA Nanik Triastuti; Lucia Dwi Krisnawati; Andronicus Riyono
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.034 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.62.87

Abstract

Pada saat ini, komputer merupakan media yang banyak digunakan untuk berbagai macam bidang seperti perbankan, keuangan, manajemen dan bahkan pendidikan. Pemanfaatan teknologi ini sangat baik digunakan untuk anak-anak tetapi masih belum banyak yang memenuhi kebutuhan anak penyandang cacat. Pemanfaatan teknologi komputer digunakan untuk mengembangkan aplikasi program bantu pembelajaran yang memiliki antarmuka yang baik dan mudah dipahami oleh anak dengan kebutuhan khusus. Perancangan dan pengembangan aplikasi dilakukan dengan metode Collaborative Analysis of Requirement and Design (CARD).  Kesimpulan yang diperoleh berdasarkan penelitian dan pengujian antarmuka aplikasi kepada pengguna menunjukkan bahwa penerapan metode CARD dalam pengembangan aplikasi program bantu pembelajaran membaca dapat menghasilkan antarmuka yang baik bagi pengguna dengan kebutuhan khusus. Hal ini ditunjukan dengan tingkat keberhasilan sistem yang mencapai 79,26% dengan hasil uji preferensi sebesar 60% menyatakan aplikasi program bantu pembelajaran membaca baik bagi pengguna dengan kebutuhan khusus. Antarmuka aplikasi ini memberikan pemahaman yang baik dan memberikan kemudahan bagi pengguna dengan kebutuhan khusus dalam menggunakan aplikasi tersebut.
IMPLEMENTASI ALGORITMA SEAL PADA KEAMANAN DATA I Made Kartika; Restyandito Restyandito; Sri Suwarno
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.06 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.62.85

Abstract

Masalah keamanan dan kerahasiaan merupakan salah satu aspek penting dari suatu pesan, data, atau informasi. Hal ini sangat terkait dengan betapa pentingnya pesan, data, atau informasi tersebut dikirim dan diterima oleh pihak atau orang yang berkepentingan, apakah pesan, data, atau informasi masih authentic. Pesan, data, atau informasi akan tidak berguna lagi apabila di tengah jalan informasi itu disadap atau dibajak oleh orang yang tidak berhak atau berkepentingan.  Oleh karena itu dibutuhkan suatu siatem yang dapat membantu dalam menjaga keamanan maupun kerahasiaan suatu data. Kriptografi merupakan salah satu metode pengamanan data yang dapat digunakan untuk menjaga keamanan maupun kerahasiaan dari suatu data. Dari permasalah ini penulis akan menimplementasikan algoritma kriptografi SEAL dalam menjaga kerahasiaan dan keamanan data dengan melalui proses enkripsi dan deskripsi, sehingga orang yang tidak berhak tidak dapat membaca informasi yang ada didalam data tersebut.
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng Teneng; Joko Purwadi; Erick Kurniawan
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.313 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.62.89

Abstract

Permainan Math Maze merupakan game sederhana  yang  bertujuan  menentukan  jalur  yang tepat  untuk  mencapai  tujuan  yang  telah ditetapkan. Permainan ini hampir sama dengan permainan labirin (Maze) biasa. Perbedaannya adalah pada Math Maze kita harus menemukan jalur pada labirin dengan menggunakan angka-angka pada bagian sisi kiri dan sisi atas sebagai indikasi berapa banyak kotak yang dilewati untuk tiap baris atau tiap kolom dan tidak menggunakan tembok penghalang seperti pada labirin biasa.  Pada penelitian ini akan dilakukan proses untuk membuat Papan Permainan Math Maze yang bisa dimainkan oleh pemakai dengan menerapkan algoritma Backtracking. Proses Pembuatan papan permainan Math maze itu terdiri dari beberapa langkah yaitu proses Pembangkitan sebuah maze, pencarian solusi dari maze yang sudah di bangkitkan, dan membuat papan permainan Math Maze baru dengan Memanfaatkan maze yang sudah di ketahui solusinya. Papan Permainan Math Maze dengan menerapkan algoritma backtracking dapat menghasilkan 1 solusi untuk setiap problem yang dibangkitkan dan  maze yang dihasilkan dengan algoritma backtracking akan menghasilkan maze yang tidak memiliki loop dan ruang terbuang.
Perbandingan Steganografi Metode Spread Spectrum dan Least Significant Bit (LSB) Antara Waktu Proses dan Ukuran File Gambar M.A. Ineke Pakereng; Yos Richard Beeh; Sonny Endrawan
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (238.601 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.62.90

Abstract

Steganografi adalah salah satu cara mengamankan pengiriman pengiriman pesan. Spread spektrum dan least significant bit (LSB) adalah metode steganografi umum yang sering digunakan. Masukan dari proses embedding tersebut akan menjadi file gambar jenis BMP dan JPEG dan file teks, sedangkan keluaran akan menjadi sebuah file teks. Hasil file gambar pembanding antara masukan dan keluaran tidak menunjukkan perubahan yang signifikan, seperti untuk file teks. Metode LSB memiliki proses embedding dan proses ekstraksi lebih cepat daripada spread spectrum. Namun untuk spread spektrum, keamanan lebih baik dibandingkan dengan LSB. Hasil dari proses embedding gambar jenis BMP tidak akan jauh berbeda dari gambar aslinya jika dibandingkan dengan JPEG karena jenis BMP telah dipadatkan.
SEGMENTASI WARNA CITRA DENGAN DETEKSI WARNA HSV UNTUK MENDETEKSI OBJEK Benedictus Yoga Budi Putranto; Widi Hapsari; Katon Wijana
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (806.125 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.62.81

Abstract

Deteksi objek pada suatu citra 2 dimensi merupakan suatu proses yang cukup kompleks untuk dilakukan oleh karena itu diperlukan suatu pendekatan visi komputer (computer vision) sehingga bagian objek yang diinginkan dapat dikenali komputer dengan akurat. Penelitian ini akan memaparkan penerapan metode segmentasi warna dengan deteksi warna HSV oleh Giannakopoulos untuk menghasilkan objek segmen citra berupa blob sehingga dapat terdeteksi komputer. Berdasarkan hasil pengujian dan analisa diperoleh kesimpulan bahwa kontrol pengguna dalam hal penentuan sampel warna dan toleransi warna berperan penting dalam proses segmentasi; sampel warna akan menghasilkan nilai acuan warna sebagai acuan segmentasi dan toleransi warna digunakan sebagai jangkauan filter dalam proses segmentasi. Proses deteksi objek akan mengolah segmen warna yang dihasilkan oleh proses segmentasi sehingga dapat diketahui banyaknya objek terdeteksi, luas area dan titik pusat tiap objek.
Penyelesaian Masalah Symmetric Traveling Salesman Problem Dengan Jaringan Saraf Continuous Hopfield Net Apul Prima S; Sri Suwarno; R. Gunawan Santosa
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.046 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.62.91

Abstract

Makalah ini membahas Penyelesaian Masalah Symmetric Traveling Salesman Problem Dengan Jaringan Saraf Continuous Hopfield Net. Fokus permasalahan adalah seorang salesman harus mengunjungi semua kota sebanyak satu kali dan salesman tersebut harus mulai dari dan kembali ke kota asal. Tujuannya adalah menentukan rute perjalanan dengan jarak total ataupun biaya yang paling minimum. Salah satu bentuk permasalahan TSP adalah symmetric TSP yang menandakan bahwa jarak antar kota bersifat simetrik dengan setiap kota terhubung satu sama lain. Solusi dari permasalahan ini adalah dengan membangun suatu sistem aplikasi untuk menyelesaikan permasalahan symmetric TSP. Adapun penulis menggunakan salah satu metode jaringan saraf tiruan yaitu Continuous Hopfield Net

Page 1 of 1 | Total Record : 7