cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Informatika
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika" : 9 Documents clear
RESTORASI CITRA BLUR DENGAN ALGORITMA JARINGAN SARAF TIRUAN HOPFIELD Herman Maryanto; Sri Suwarno; Lucia Dwi Krisnawati
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.955 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.96

Abstract

Kebutuhan terhadap citra digital dalam masyarakat kita dewasa ini semakin meningkat dan merambah di berbagai bidang kehidupan seperti dalam pendidikan, bisnis, fotografi, bahkan kriminologi. Pengolahan citra digital merupakan teknologi yang dapat digunakan dalam memanipulasi citra untuk mengatasi ketrbatasan alat akuisisi citra atau untuk meningkatkan kualitas citra tersebut. Penelitian ini mencoba untuk melakukan restorasi terhadap citra kabur. Citra digital akan didegradasi dengan menggunakan Gaussian blur , kemudian direstorasi menggunakan jaringan Hopfield yang merupakan salah satu cabang dari jaringan saraf tiruan. Tujuan akhir dari proses restorasi adalah memperbaiki citra yang diberikan. Teknik restorasi secara umum berorientasi ke arah pemodelan degradasi dan penerapan proses kebalikannya (invers) untuk kembali mendapatkan citra asli. Berdasarkan analisis dari hasil uji coba hasil restorasi yang diperoleh belum optimal mendekati citra aslinya karena citra hasil perbaikan cenderung lebih gelap dan masih mengalamai degradasi atau kerusakan. Kemungkinan hal ini terjadi pada proses normalisasi yang kurang tepat. Kata Kunci : Restorasi Citra, Hopfield, Jaringan Saraf Tiruan, Blur
Sistem Diagnosa Penyakit Diabetes Melitus Menggunakan Metode Certainty Factor Budi Cahyo Saputro; Rosa Delima; Joko Purwadi
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.23 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.92

Abstract

Diabetes melitus adalah suatu penyakit gangguan kesehatan di mana kadar gula dalam darah seseorang menjadi tinggi karena kekurangan insulin atau reseptor insulin tidak berfungsi baik. Banyak orang awalnya tidak tahu bahwa mereka menderita diabetes mellitus, di negara-negara Asia lebih dari 50 persen (bahkan ada yang mencapai 85 persen) penderita diabetes baru mengetahui diri mereka mengidap diabetes setelah mengalami komplikasi di berbagai organ tubuh (Tandra Hans, 2007). Ketidaktahuan ini disebabkan karena minimnya informasi mengenai diabetes, gejala dan minimnya tenaga dokter spesialis diabetes. Sistem pakar adalah program komputer yang menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian pada suatu wilayah pengetahuan tertentu (Turban, 1995). Sistem pakar mencoba mencari solusi, memberikan saran atau kesimpulan yang konsisten terhadap permasalahan yang ditemukannya.   Penulis berhasil mengimplementasikan sebuah sistem  pakar berbasis web yang dapat mengatasi nilai derajat kepercayaan atau faktor kepastian data yang diperoleh dari hasil konsultasi dengan pasien melalui metode certainty factor. Harapan penulis, sistem ini dapat membantu dokter atau masyarakat awam sekalipun dalam mengambil keputusan ketika mendiagnosa penyakit diabetes mellitus. Kata Kunci : Sistem Pakar, Certainty Factor
IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE Griffin Theresia R.; Joko Purwadi; Antonius Rachmat Chrismanto
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.168 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.97

Abstract

Permainan Peg Solitaire adalah permainan single player yang terdiri dari sebuah papan dan sejumlah kelereng. Papan permainan Peg Solitaire terdiri dari banyak jenis antara lain papan jenis inggris, eropa, triangular dan masih banyak jenis papan permainan Peg Solitaire yang lain. Pemain permainan Peg Solitaire terkadang sulit menentukan keputusan langkah yang tepat. Oleh karena itu, disediakan bantuan berupa hint yang membantu pemain saat pemain menentukan langkah. Salah satu algoritma yang dapat diterapkan pada hint permainan Peg Solitaire adalah algoritma Depth Limited Search. Penerapan algoritma Depth Limited Search pada hint permainan Peg Solitaire di papan permainan versi inggris ukuran 3 x 3 dan triangular berukuran 4 x 4, 5 x 5, serta 7 x 7, mampu menemukan solusi yaitu sisa satu kelereng serta mampu menangani apabila tidak menemukan solusi. Penerapan algoritma Depth Limited Search pun mampu menampilkan semua perpindahan langkah hingga ditemukan sisa 1 kelereng. Hal ini dibuktikan dengan cara menguji 10 soal pada sistem. Dari hasil pengujian 10 soal pada sistem, 9 soal berhasil diselesaikan dan 1 soal gagal diselesaikan karena tidak menemukan solusi berupa sisa 1 kelereng. Kata kunci : Permainan (Game), Peg Solitaire, Depth Limited Search.
PROGRAM BANTU PENCARIAN PASAL PADA KASUS TINDAK PIDANA TERHADAP HARTA BENDA Rosalina Berliana; Widi Hapsari; Willy Sudiarto Raharjo
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.239 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.93

Abstract

Bagi orang awam yang tidak mengerti hukum, memahami tindak pidana terhadap harta benda apabila dikaitkan dengan KUHP (Kitab Undang Undang Hukum Pidana) masih dirasa sangat sulit mengerti. Hal ini dikarenakan didalam KUHP terdapat banyak sekali pasal-pasal yang mengatur segala pelanggaran. Banyaknya pasal-pasal inilah yang dapat membuat orang awam sulit mengerti dan menentukan pasal berapa yang sesuai dengan suatu tindak pidana. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem yang mampu memecahkan masalah tersebut. Sistem ini akan dibangun dengan menerapakan relasi antar tabel sehingga berdasarkan penggabungan nilai-nilai pada beberapa tabel diperoleh kesimpulan dari jawaban akan pertanyaan–pertanyaan yang dimasukkan pengguna. Kata kunci : KUHP, Tindak pidana terhadap harta benda, Database
PENERAPAN METODE STATISTIK DAN AVERAGE ENERGY UNTUK MENGUJI TINGKAT KEMIRIPAN PADA IDENTIFIKASI SUARA Erdoria Kristina; Jong Jek Siang; Raden Gunawan Santosa
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (302.132 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.98

Abstract

Sistem pengenalan suara saat ini sudah dapat mengenal suara dengan ketepatan yang cukup untuk perkataan tertentu. Sistem ini tentunya lebih cepat dan mudah dibandingkan dengan sistem pengenalan lainnya hanya saja masih dibutuhkan beberapa cara yang efektif agar suara manusia dapat dikenali dengan baik, sehingga dilakukan penelitian agar memiliki hasil yang sesuai. Penelitian sistem identifikasi suara dilakukan uji sampel untuk mengidentifikasi suara orang yang berbeda. Penelitian pertama-tama dilakukan dengan pengambilan 10 sampel suara yang memiliki format wav lalu disimpan ke dalam database. Setelah itu kita dapat menginputkan suara yang ingin diidentifikasi, bisa menggunakan metode statistik maupun metode average energy untuk mendapatkan ciri. Setelah itu sampel suara  tersebut dapat dibandingkan dengan menggunakan jarak euclidian yang menghasilkan nilai prosentase error antara suara-suara yang dibandingkan. Semakin kecil prosentase errornya berarti suara tersebut semakin mirip. Pada penelitian ini didapatkan hasil perbandingan antara average energy dan metode statistik. Pada metode statistik didapatkan hasil lebih baik daripada average energy. Kata kunci: speaker identification, statistik, average energy
PENERAPAN METODE USABILITY TESTING PADA VISUALISASI PEMBELAJARAN PROTOKOL SPANNING TREE Sandita A. Surbakti; Joko Purwadi; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.554 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.94

Abstract

Topologi ganda sangat dibutuhkan untuk meningkatkan availabilitas suatau jaringan dengan mencegah tidak bisa diaksesnya suatu bagian jaringan karena gagalnya komunikasi dalam suatu titik. Namun demikian topologi ganda dapat memunculkan permasalahan looping frame yang bisa menyebabkan kepadatan lalu lintas paket. Protokol Spanning Tree yang berjalan di Layer 2 dikembangkan untuk mengatasi munculnya looping pada topologi ganda. Protokol ini menggunakan mekanisme pengaturan port-port yang berperan dalam topologi ganda dalam status forwarding dan blocking (alternatif forward) secara administratif. Visualisasi Pembelajaran Protokol Spanning Tree ini dibuat untuk menjadi salah satu media pembelajaran yang menyajikan materi Protokol Spanning Tree dalam bentuk animasi, soal-soal latihan, dan studi kasus yang membantu dalam proses pemahaman dan pembelajaran Protokol Spanning Tree. Untuk mengukur tingkat usabilitas program ini, digunakan beberapa metode Usability Testing yang ada, yaitu: compatibility, consistency, flexibility, learnability, perceptual limitation, dan minimal action. Dari hasil penelitian terhadap mahasiswa kategori belum pernah belajar Protokol Spanning Tree sebelumnya diperoleh nilai Compatibility: 81.09%, Consistency: 75.64%, Flexibility: 76.73%, Learnability: 77.45%, Minimal Action: 74.55%, dan Perceptual Limitation: 77.82%. Sedangkan Penelian terhadap mahasiswa yang sudah pernah belajar Protokol Spanning Tree diperoleh nilai Compatibility: 78.67%, Consistency: 74.67%, Flexibility: 74.22%, Learnability: 72.89%, Minimal Action: 75.11%, dan Perceptual Limitation: 80%. Kata Kunci : Protokol Spanning Tree, Metode Usability Testing, Switch, Compatibility, Consistency, Flexibility, Learnability, Perceptual Limitation, Minimal action, frame Looping
DESAIN ANTARMUKA BERORIENTASI BUDAYA Restyandito S.Kom, MSIS
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (243.051 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.99

Abstract

Perkembangan teknologi yang demikian pesat, mengakibatkan semakin banyak orang yang menggunakannya dalam berbagai aspek kehidupan mereka. Penetrasi teknologi yang mengglobal tersebut diperhadapkan pada latar belakang budaya pengguna yang berbagai macam. Hal tersebut mengakibatkan banyak pengguna yang mengalami kesulitan ketika berusaha memahami antarmuka piranti yang digunakan. Makalah ini merupakan penelitian studi pustaka yang dilakukan penulis, untuk mengetahui faktor apa saja yang berpengaruh dalam perancangan antarmuka pengguna. Salah satu kunci keberhasilan perancangan antarmuka yang baik, adalah dengan memahami dan mempertimbangkan dimensi budaya seperti yang telah dikemukakan oleh Hall dan Hofstede. Kata Kunci : Interaksi Manusia Komputer , dimensi budaya , kulturabilitas , hofstede , pemetaan antarmuka
THE IMPLEMENTATION OF ASSOCIATION RULES IN ANALYZING THE SALES OF AMIGO GROUP Bobby Fernando; Budi Susanto
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.869 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.95

Abstract

A retail company usually produce large sales transactions data. These data can be utilized with the application of data mining, which is also known as knowledge data discovery. Association rules is one of the most famous data mining study that can be used to generate items that frequently purchased together in sales transactions. This project is a web-based data mining project for a company called Amigo Group. The algorithm used for association rules implementation is called FP-Growth algorithm. This algorithm will form a data structure called FP-Tree and extract the rules based on its FP-Tree. The result of this application will be used to help Amigo Group’s managers understand about customers buying behavior and analyze pattern of items which are usually purchased together. Then, the manager can create marketing strategies in order to increase sales of the items. Key Words: Data Mining, FP-Growth, FP-Tree.
PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) Alfa Ceria Agustina; Sri Suwarno; Umi Proboyekti
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (91.833 KB) | DOI: 10.21460/inf.2011.71.100

Abstract

Saat ini jaringan saraf tiruan telah berkembang dengan pesat, berbagai aplikasi telah diterapkan dengan memanfaatkan jaringan saraf tiruan ini. Salah satu penerapan aplikasi jaringan saraf tiruan adalah dalam hal pengenalan pola. Aksara Jawa yang memiliki bentuk yang unik bahkan masing-masing aksara terkadang mirip satu dengan yang lainnya merupakan pola yang bagus untuk coba dikenali dengan menggunakan jaringan saraf tiruan. Proses pengenalan aksara Jawa ini dimulai dari mengubah gambar menjadi biner terlebih dahulu, kemudian dari data ini dilakukan proses pelatihan dengan menggunakan metode LVQ yang pada akhirnya digunakan oleh sistem untuk mengenali aksara Jawa tersebut. Pada beberapa kali percobaan ternyata memperlihatkan bahwa metode jaringan saraf tiruan yang dipilih yaitu metode LVQ tidak mampu mengenali pola aksara Jawa dengan baik. Proses pengenalan ini tidak berjalan dengan baik karena beberapa hal yang mempengaruhi proses pengenalan aksara Jawa, yaitu banyaknya target yang pada akhirnya mempengaruhi perhitungan bobot, ketika bobot terus diupdate untuk memperoleh bobot akhir. Adanya aksara Jawa yang memiliki bentuk unik, dan terkadang terdapat aksara yang mirip juga mempengaruhi proses pelatihan sehingga berpengaruh pula pada proses pengenalan aksara Jawa ini. Kata Kunci: Learning Vector Quantization (LVQ), Pengenalan aksara Jawa

Page 1 of 1 | Total Record : 9